Sakk

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Sakk
Opening chess position from black side.jpg
Alapállás a sakktáblán

Legfelsőbb vezető testület Nemzetközi Sakkszövetség
Eredet Perzsia
Leghíresebb sportolók Híres sakkozók listája

A sakk egy táblajáték két személy részére, és egyben sportág is. A „sakk” szó – amely nemcsak a játékot jelenti, hanem azt a helyzetet is, amikor az ellenfél királya „ütésben van” – a perzsasach” szóból ered, amely uralkodót jelent. A sakk története a legendák világába nyúlik vissza. Az ismert mese szerint egy brahmin találta fel a sakkot. Jutalmul a rádzsától első hallásra jelentéktelennek tűnő fizetséget kért, mindössze annyi búzaszemet, amennyi a sakktábla kockáira a következő szabály szerint képletesen rátehető: az első kockára egy, a másodikra kettő, a harmadikra négy, vagyis az előzőnek mindig duplája. Hamar kiderült, hogy ennyi búza nem terem a Földön.[1]

A sakknak különféle változatai ismertek, ezek közül itt az Európában legnépszerűbb modern sakkot ismertetjük.

Tartalomjegyzék

[szerkesztés] A sakk leírása

A hagyományos, kézzel történő sakk lépés

A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, ill. sötét. Köznapi értelemben véve a sötét játékos bábui fekete színűek, míg a világoséi általában fehérek vagy világosbarnák (utóbbi főleg akkor, ha a bábukat fából készítették). A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (azaz megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást elhárítani se tudja és előle el se tudjon lépni szabályosan).

A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakk-készlet. Gyakori az, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak.

[szerkesztés] A tábla

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Alapállás

A játékosok síkjára párhuzamosan a sorok vannak, és 1-től 8-ig arab számokkal jelöljük őket.

A játékosok síkjára merőlegesen a vonalak vannak, és a-tól h-ig betűkkel azonosítjuk őket. Magán a sakktáblán többnyire nagybetűk láthatók; a játszmák lejegyzésénél kisbetűket írunk.

A váltakozó színű négyzetek neve mező, és a vonalak, illetve sorok jelével hivatkozunk rájuk. A játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét színű. A világossal játszó játékos esetén ez a mező az a1, sötétnél a h8. Alapállásban a világos király e1-en, a sötét király e8-on áll.

Az a–d vonalak neve vezérszárny, az e–h vonalaké királyszárny.

A tábla közepe a centrum. Szűkebb értelemben ez csupán a d4, d5, e4 és e5 mezőket jelenti, tágabb értelemben centrumnak nevezzük a c3, c6, f6 és f3 mezők által kijelölt négyzetet.

A sarkaikkal érintkező mezők neve átló. Az a1–h8, ill. a8–h1 átlókat nagyátlóknak hívjuk.

[szerkesztés] A figurák

A játék kezdetén világosnak és sötétnek ugyanannyi figurája van: 1–1 király, 1–1 vezér (alternatív neve: „királynő”), 2–2 bástya, 2–2 huszár (alternatív neve: „ló”), 2–2 futó és 8–8 gyalog (alternatív neve: „paraszt”). A figurák kiindulási helyzetét, illetve mozgatásuk lehetőségeit a játék szabálya határozza meg.

Sakkfigurák
Chess kdt45.svg Király Chess klt45.svg Chess qdt45.svg Vezér Chess qlt45.svg Chess rdt45.svg Bástya Chess rlt45.svg Chess bdt45.svg Futó Chess blt45.svg Chess ndt45.svg Huszár Chess nlt45.svg Chess pdt45.svg Gyalog Chess plt45.svg

A 8–8 gyalogon és az 1–1 királyon kívül minden figura tiszt. A huszárt és a futót könnyűtisztnek, a vezért és a bástyát nehéztisztnek hívjuk. A kiindulási helyzetben elfoglalt helyük (királyszárny vagy vezérszárny) alapján szokás beszélni királybástyáról, vezérfutóról stb., ezek azonban nem „hivatalos” elnevezések. Azt a sort, amelyen alapállásban a tisztek és a király állnak (világos esetében az 1., sötét esetében a 8. sort) alapsornak hívjuk.

A figurák értékét egyrészt a lépéslehetőségeik, másrészt az adott állás határozzák meg. Egyszerűbb esetben szokás úgy becsülni, hogy egy gyalog 1 egységet ér, egy könnyűtiszt 3-at, egy bástya 5-öt, a vezér 9-et vagy 10-et. Eszerint általános érvénnyel lehet azt mondani, hogy a vezér erejét tekintve kb. két bástyával vagy három könnyűtiszttel egyenértékű. A konkrét helyzetben ezek az értékek azonban egészen szélsőségesen is változhatnak.

[szerkesztés] Király

Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt. A táblán a király a legmagasabb bábu, és a legfontosabb is. Az egész játék az ellenfél királyának bemattolására irányul. A játék elején általában passzív és védelemre szorul, a végjátékban azonban többnyire aktivizálódik és erős támadóbábbá válik. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. Kivételes lépés: sáncolás.

[szerkesztés] Vezér

Bármely irányban léphet, bármennyi mezőt, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába. Ha az ellenséges figura, kiütheti, ha saját báb, meg kell állnia egy mezővel előtte. E szabály egyébként a huszár kivételével minden figurára igaz (csak a huszár ugrik, kivétel sáncolás). Tág mozgáslehetőségéből adódóan a vezér a sakkjáték legerősebb figurája.

A sakkbábuk balról jobbra: király, vezér, futó, bástya, huszár, gyalog

[szerkesztés] Bástya

Bármennyi mezőt léphet, de csak függőleges és vízszintes irányban, az átlókon nem. Úgy tartják, nem célszerű túl korán játékba hozni őket, de ha igen, erős bábnak számítanak. Legjobban a nyílt vonalakat „kedvelik”, azaz az olyan vonalakat, amelyeken nem áll más bábu. Kivételként ld. sáncolás.

[szerkesztés] Futó

Átlós irányban léphet, bármennyi mezőt. Mindkét játékosnak az egyik futója csak a sötét, a másik futója csak a világos mezőkön közlekedik. Egy játékos két futóját futópárnak hívjuk. Ennek azért van jelentősége, mert a játék előrehaladottabb szakaszaiban a futópár gyakran bizonyul erősebbnek, mint két huszár vagy egy huszár–futó pár (noha alapesetben, mint láttuk, a huszár és a futó ugyanannyit ér).

[szerkesztés] Huszár

A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen 2 mezőt, majd függőlegesen 1-et (vagy fordítva). Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezője (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló bábról” beszélni. A huszár lépéslehetőségeit egyedül az korlátozza, ha a tábla szélén vagy a sarokban áll, illetve ha saját figurákkal van körülvéve. Sarokmezőről a huszár üres táblán is mindössze két helyre léphet; a centrumban 8-ra. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezője mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. Ahhoz, hogy az egyébként roppant fürge huszár egyetlen mezővel arrébb kerüljön, bonyolult manővereket kell megtennie.

[szerkesztés] Gyalog

Kizárólag előre léphet. A kiindulási helyéről mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezőt léphet előre, a továbbiakban azonban lépésenként mindig csak egy mezőt haladhat előre. Ütni azonban csak átlósan tud, szintén csak egy mezőnyi távolságra. Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy (a táblán levő állományon kívüli) vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint. A játékosok többnyire a vezér figuráját választják, mivel az a legerősebb. Ugyanakkor adódhat olyan állás, amikor érdemes más figurát fölvenni. Az alapsorra való belépés (vagy beütés), a gyalog (és esetlegesen a leütött figura) levétele a tábláról, az új figura felhelyezése – mindez egyetlen lépésben történik, mégpedig szükségszerűen: ha a gyalog elérte az utolsó sort, kötelező az átváltozás. (Ez az átváltozás szinte mindig a végjátékban következik be.) Van egy kivételes ütési lépés, ld. en passant.

[szerkesztés] Lépés és ütés

Egy mezőn egy időben csak egy figura állhat. A játékot mindig világos kezdi, és tetszése szerint – de a szabályoknak adta kereteken belül – valamelyik figuráját áthelyezi egy másik mezőre. Ezt lépésnek hívjuk. Ezt követően sötét lép egyet. A játékosok felváltva lépnek, passzolásra nincs lehetőség („lépéskényszer”). Ha egy mezőn az ellenfél bábuja áll, azt egy szabályos lépéssel ki lehet ütni: az ellenfél figuráját levesszük a tábláról, és saját, odalépő bábunkat tesszük a helyére. Saját figura kiütésére nincs lehetőség.

[szerkesztés] Különleges lépések

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Sáncolás után: világos hosszú oldalra, sötét rövidre sáncolt

A sakkban két különleges lépés van:

  • Sáncolás (avagy a szlengben: rosálás) • A király és az egyik bástya együttes lépése. Ezt világos is, sötét is mindössze egyszer teheti meg a játék során. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. Ha a király a királyszárnyra sáncol, azt rövidsáncnak (írott jele: 0-0), ha a vezérszárnyra, hosszúsáncnak (írott jele: 0-0-0) hívjuk. A sáncolás csak akkor lehetséges, ha az alábbi feltételek mindegyike igaz:
1. a király még nem lépett a játszma folyamán;
2. az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán;
3. a király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges báb;
4. királyunk nem áll sakkban;
5. sáncolás közben királyunknak nem kell ellenséges báb által támadott mezőn átlépnie.
  • Ütés menet közben (en passant) • Ha a kiindulási mezőjéről kettőt lépő gyalogunkkal áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél gyalogunkat a következő lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna.

[szerkesztés] Fogott figura lép, letett bábu marad!

Franciául: pièce touchée. Az alább említett kivételtől eltekintve ha a lépésre következő játékos megérinti saját figurái egyikét, köteles azzal lehetőség szerint szabályos lépést tenni. Ha az ellenfél figuráját érinti meg, lehetőség szerint köteles azt kiütni. Továbbá a megtett lépést tehát nem lehet visszavonni, azaz az elengedett bábu már nem mozdítható. Ez alól a versenyző csak akkor mentesül, ha az érintés előtt Igazítok! felkiáltást tesz, majd ezt végre is hajtja. Nem hivatalos játszmáknál e szabály alkalmazásáról előzetes megegyezés alapján döntenek. Ez alól csak egy kivétel van: ha olyan figurát érintett meg a játékos, ami nem mozdítható.

[szerkesztés] Sakkadás

Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki a táblán, hogy amennyiben megint ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni. Ez háromféleképpen történhet:

  1. Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezőre lépünk, amelyet nem támad ellenséges báb.
  2. Leütjük a sakkot adó bábot.
  3. Közbehúzunk egy másik figurát a támadó báb és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerűen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezőről.

Vannak különleges sakkfajták, amik már nem részei az alapszabálynak, hanem következményei, de érdemes talán kiemelni őket, mert taktikai szempontból érdekesek.

  • Felfedett sakk • amikor nem attól a figurától kapjuk a sakkot, amely a tényleges lépést tette. Ez úgy történhet, hogy a királyunk és a sakkadó báb között volt egy másik ellenséges figura, és ellenfelünk ez utóbbival kilépett az útból.
  • Kettős sakk • ha a lépést követően nem egyetlen, hanem két figura is támadja a királyunkat. Ez történhet például úgy, hogy a királyunk és az ellenséges bástya között álló huszár ellép az útból (felfedett sakk), de maga is olyan mezőre érkezik, ahonnan sakkban tartja királyunkat. A kettős sakk nagyon erős lépésnek számít, hiszen kizárólag a sakkból való kilépéssel lehet megszüntetni.

[szerkesztés] A sakkjáték célja

A sakkjáték célja olyan állás elérése, amelyben az ellenfél királya sakkban (ütésben) van, de nincs olyan mező, ahová szabályosan léphetne, és más szabályos módon sem tudja a sakkot kivédeni (azaz közbehúzni egy másik figurát, vagy leütni a támadó bábot). Ha ez történt, a király mattot kapott. Az eredeti játékszabályok szerint a játékot akkor nyeri meg valaki, ha ellenfelének mattot ad. A versenysakkban azonban az is győzelemnek számít, ha ellenfelünknek elfogyott az egész játékra meghatározott gondolkodási ideje (lásd alább). A gyakorlatban a mattadást általában nem várják be, hanem a vesztésre álló játékos feladja a játszmát.

[szerkesztés] Események a játszma során

Csere: ha a két játékos egymás azonos értékű figuráit üti le. Tehát gyalogot adunk gyalogért, könnyűtisztet könnyűtisztért, bástyát bástyáért vagy vezért vezérért.

Kötés: olyan játékhelyzet, amikor egy figurával nem lehet vagy nem ajánlatos lépni, mert ezzel üthető helyzetbe („ütésbe”) kerülne egy másik bábunk. Ha ez utóbbi a király, a lekötött figura lépését a szabályok zárják ki. E helyzetet szokás „abszolút kötésnek” is nevezni, szemben a „relatív kötéssel”, amikor a kérdéses bábuval lehet szabályosat lépni, csak a fenti okokból nem éri meg.

Áldozat: ha (többnyire a jobb pozíció kedvéért) anyagi hátránnyal engedjük leütni valamely figuránkat. Azaz nem cseréről van szó.

Minőség: a bástya és a könnyűtiszt különbsége. Ha például egy ütésváltásban világos elveszít egy futót, sötét egy bástyát, akkor világosnak minőség előnye van.

Csel: anyagi áldozat a megnyitásban, taktikai vagy pozíciós ellenérték reményében.

Csapda: gyakorlatlanabb sakkozók ellen bevethető lépéssorozat, amelyben az egyik fél látványos anyagi áldozatot vállal. Ha a partner ezt elfogadja, gyors és megsemmisítő vereséggel fizet érte.

Fór: gyakorlott játékos által biztosított anyagi előny a gyengébb félnek: az erősebb 16 figura helyett 15 (esetleg még kevesebb) figurával kezdi a játékot. A hiányzó figura függvényében beszélünk például bástyafórról vagy vezérfórról. Fórnak nevezzük a játék során szerzett előnyt is: például beszélünk „két gyalog fórról”.

Villa: olyan játékhelyzet, amikor egy figurával (általában gyaloggal, vagy huszárral) egyszerre két ellenséges tisztet támadunk. Anyagi vagy minőségi előnyt lehet vele szerezni.

[szerkesztés] A sakkjátszma részei

A játékosok a játszma során bármikor illetve folyamatosan törekedhetnek mattadásra. A játékosok játékerejének növekedésével illetve hasonló játékerejű ellenfelek játszmáiban a tényleges mattadásra vagy a játszma bármilyen módon való eldöntésére egyre több lépés után kerül sor. A sakkjátszma 3 szakaszát szokás megkülönböztetni:

[szerkesztés] Megnyitás

A megnyitás a játék kezdeti szakasza. A fő cél ekkor a jobb támadási pozíció megszerzése (ez gyakran a centrummezők birtoklását vagy kontrollját jelenti), a bábuk mozgásba hozatala valamint az ellenfél kibontakozásának megakadályozása. Ez általában körülbelül 8-10 lépést jelent, de esetenként 20 lépésig is eltarthat. Amikor például 20 lépésről beszélünk, akkor 20 pár lépésről van szó. A sakkban a lépéseket általában párosával számolják.

Mivel véges számú játékindítás lehetséges, lehetőség van a játszmakezdő lépéskombinációk kiértékelésére, amit ma már számítógépes szoftverekkel végeznek. (A versenyeken természetesen csak a játékosok emlékezőképessége dönt.) Az ezzel foglalkozó tudományág, a megnyitáselmélet alapvetően háromfajta kezdést különböztet meg:

1. Nyílt megnyitás: nyitólépése e4 e5, (Például ilyen a spanyol megnyitás.)

2. Félig nyílt megnyitás: nyitólépése e4 (…), és az e5 helyett más lépés (…). (Például c5 után a szicíliai védelem.)

3. Zárt megnyitás: A többi lépés 1. d4, 1. c4 vagy 1. Hf3 (Például a vezércsel több változata.)

Ezen megnyitások elnevezése arra utal, hogy a zárt megnyitásban gyakran zárt állás alakul ki. Azaz ellenfelek bábui jobban lezárják a lehetőségeket, és utána pozíciósabb a játék. Tipikusan például a centrumban két gyalogvonal alakul ki, amely ideiglenesen korlátozza a tisztek mozgását.

[szerkesztés] Kezdés vagy végjáték?

Kezdő játékosok esetében előfordulhat az ún. susztermatt, amikor a mattot az első 4 lépésen belül megadják. A tipikus a hosszabb, esetenként akár 8–10 lépésből álló megnyitási szakasz, kivételesen vannak megnyitások ahol még a 20 lépésen túl is megnyitásról beszélünk. Létezik 2 lépéses matt is, az ún. bolondmatt.

[szerkesztés] Középjáték

A középjáték a megnyitásnak nevezett szakasz után következik és jelentős részben a választott megnyitás határozza meg a kezdetét. A középjátékban a játékosok vagy helyzeti vagy ún. anyagi (a bábuk számában illetve játékerejében való) előnyök szerzésére törekednek. Jellemző az, hogy sok bábu van még a táblán, emiatt az állásokban sok lehetőség van, így az állások kiértékelése és a legjobb lépés meghatározása itt a legnehezebb.

[szerkesztés] Végjáték

A végjáték a játszma utolsó szakasza, amelyben a táblán általában kevés báb marad. Emiatt a lehetséges lépések száma korlátozottabb, a tábla jobban átláthatóbb egy személy számára. Azonban nagyon profi sakkban, itt is nagyon éles, és hosszú taktikai játékok alakulhatnak ki.

[szerkesztés] A játszma kimenetele

Sakk-matt

Ha királyunk sakkban áll, és a sakk megszüntetése semmilyen módon sem lehetséges, a játszma véget ért: mattot kaptunk. A másik fél nyerte meg a játszmát.

Ha időre játszunk, és lejárt a gondolkodási időnk elveszítettük a játszmát.

A játék kimenetele további öt esetben döntetlen:

  1. Patt • a lépésre következő félnek nincs semmilyen lépéslehetősége, a királya azonban nincs sakkban.
  2. Az ötven lépés szabálya • Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés és bármelyik játékos igényli, akkor a játszma döntetlen.
  3. Háromszori tükörkép • a táblán háromszor ugyanaz az állás látható. Ez nagyon gyakran örökös sakk formájában jelentkezik, azaz a király különféle sakkokat kap, amiből kilép, de a sakkokat ismételni lehet.
  4. Nincs mattadó erő • az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelő anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha megmaradt figurakészletünk az alábbiak valamelyike:
    1. király
    2. király és egy huszár
    3. király és egy futó
    4. király és két huszár (Abban az esetben, ha az ellenfélnek a királyon kívül nincs más figurája. Ha a királyon kívül tud mással is lépni, a mattadás elvileg lehetséges.)
      Egyetlen gyaloggal ugyan nem lehet mattot adni, de ennek ellenére az egyetlen megmaradt gyalog is mattadó erőnek számít, hiszen elvi lehetősége van, hogy átváltozzon mattadó bábbá.
  5. Megegyezés • A játékosok a játék folyamán bármikor megegyezhetnek döntetlenben. Döntetlent ajánlani csak a saját lépésünk megtételével egyidejűleg lehet. Az ajánlatot a másik fél elfogadhatja vagy elutasíthatja. A játék során korlátlan számban lehet döntetlent ajánlani.

[szerkesztés] A sakkjátszmák lejegyzése

A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az ún. játszmalapra. Ez alól van kivétel időhiányban, és ún. schnell partikban. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.

[szerkesztés] Játék időre

Sakktábla sakkórával

Annak érdekében, hogy egy-egy játszma ne nyúljon a végtelenségbe, a versenyeken sakkórát használnak. A sakkóra olyan készülék, amely két óraszerkezetet tartalmaz. Az egyik óra leállítása elindítja a másikat és viszont. Lépésének megtételét követően a játékos egy gomb lenyomásával leállítja saját, egyben elindítja ellenfele óráját.

A sakkóra segítségével meghatározható, hogy a játékosoknak mennyi gondolkodási idő álljon rendelkezésükre a játék során. Akinek letelik a gondolkodási ideje, elveszíti a játszmát, ugyanúgy, mintha mattot kapott volna. Ez alól kivétel, ha ellenfelének már nincs a táblán mattadó bábja.

A versenysakkban a játékosnak az első 40 lépés megtételére 2 órája van, a továbbiakban minden 20 lépésre 1-1 órája. Sokkal kevesebb az idő a villámsakkban: Az úgynevezett rapid játszmákban a rendelkezésre álló idő 20–20 perc az egész partira nézve, a villámpartikban (blitz vagy schnell) 5–5, esetleg 3–3 perc, a bulett játékban mindössze 1–1 perc.

[szerkesztés] A sakk története

Iráni sakk-készlet a 12. századból

Az első ismert sakkváltozat valószínűleg Indiában alakult ki, 500 körül. A csaturanga (chaturanga) a modern sakkhoz képest leegyszerűsített volt. Európába a sakk arab közvetítéssel jutott, és közben olyan változtatásokat alkalmaztak, ami elvezetett a mai modern sakkig. A másik irányba a fejlődési útvonal kevésbé követhető. A legvalószínűbb elképzelés szerint Indiából Kínába, majd Japánba vitték át a játékot, és közben jóval nagyobb változásokon ment keresztül, mint a nyugat felé tartó útja során.

[szerkesztés] Kronológia

  • 100-300 Gerhard Josten: Chess, a living fossil című tanulmányában a Kusán Birodalom idejére (és helyszínére), a Kusán művészet körébe teszi a sakk keletkezését.
  • 500 körül Észak-Nyugat Indiában megjelent az első sakkra emlékeztető játék, a csaturanga.
  • 820 körül a sakk megjelenik Ó-Oroszországban is.
  • 847: egy bizonyos Al Alli megírja az első sakk-könyvet.
  • 1066: a normannok elfoglalják Britanniát, és velük megjelenik ott a sakk is.
  • 1161: Domiani kardinális betiltja a sakkjátékot az egyházban.
  • 1173: egy francia kézirat először alkalmazza a sakkparti algebrai lejegyzését.
  • 1283: az első európai sakk-könyv: Bölcs Alfonz traktátusai.
  • 1471: A Gettingeni kézirat, az első, kizárólag a sakkról szóló könyv.
  • 1490: először alkalmazzák a menet közbeni ütés (en passant) szabályát.
  • 1497: Az első nyomtatott sakk-könyv a megnyitásokról szól, a spanyol Lucena műve.
  • 1550: Olaszországban megalakul a világ első sakk-klubja.
  • 1561: Ruy Lopez kiadja az első teljes sakk-tankönyvet; ebben felsorolja a megnyitásokat, a középjátékot, és a végjátékot. Elsőként használja a csel kifejezést a (gyalog)áldozatos megnyitásokra.
  • 1575: Madrid – az első sakk-verseny (a királyi udvarban).
  • 1744: az első vakparti két ellenféllel szemben (Párizs, Philidor játszmája).
  • 1769: az első "sakk-automata" (Kempelen Farkas törökje).
  • 1779: az első sakk-tárgyú cikk Amerikában – Benjamin Franklin: "A sakk morális értéke".
  • 1836: La Palamede, az első sakk-folyóirat. Párizs.
  • 1851: Az első nemzetközi sakkversenyt Londonban a német Adolf Anderssen nyerte.
  • 1867-ben először használtak sakk-órát (Párizs).
  • 1873: az első tie break.
  • 1880: az en passant szabályt minden ország elfogadja.
  • 1883: megjelenik a két számlapos sakk-óra. London.
  • 1886: az első hivatalos parti a világbajnoki címért: Wilhelm Steinitz győzött Zukertorttal szemben.
  • 1905: Ostene – először használják a nagymester kifejezést.
  • 1924: Megalakul a Nemzetközi Sakkszövetség, a FIDE.
  • 1936: az első hivatalos amerikai bajnok: Reshewski.
  • 1947-ben a FIDE kialakítja a világbajnoki cím megszerzésének hivatalos rendjét.
  • 1947-ben elkészül a világ első sakk-komputer programja (Türing).
  • 1970: FIDE bevezeti az Élő-pontrendszert; az első összecsapás sakk-komputerek között.
  • 1974: az első sakk-program világbajnokság. A győztes: Kaissa (orosz).
  • 1996: a Deep Blue program (IBM) partit nyer a világbajnokkal (Garri Kaszparov) szemben időellenőrzéses partiban.
  • 1997: a Deep Blue (több partiból álló) mérkőzést nyer a világbajnokkal szemben.

[szerkesztés] Minősítés és pontrendszerek

A sakkjátékosok minősítésére pontrendszert használnak, mely a sakkjátékosok egymáshoz viszonyított játékerejét – a partikon elért eredmények alapján – egy értékszámmal (Élő-szám) határozzák meg. Ezt minden játszma után ki lehet számítani: egy gyengébb (alacsonyabb értékszámú) játékos ellen elszenvedett vereség vagy döntetlen csökkenti, míg egy erősebb ellenfél legyőzés növeli az értékszámot. A jelenleg is alkalmazott Élő-pontrendszert Élő Árpád (1903-1992) magyar származású amerikai fizikus dolgozta ki, melyet 1960-ban vett át az USCF (US Chess Federation, „Az Egyesült Államok Sakkszövetsége”), majd 1970-ben a FIDE (Fédération Internationale des Échecs – Nemzetközi Sakkszövetség) is, de nemzetközi téren ékezetek nélkül, egyszerűen ELO-nak írják.

[szerkesztés] Sakkminősítések

[szerkesztés] Érdekességek

Játék a Széchenyi Gyógyfürdő medencéjében

[szerkesztés] A sakktáblán játszható egyéb játékok

A sakktáblán más játékok is játszhatók, például az ún. francia sakk, a dáma, az Arimaa vagy a rókavadászat, amelynek célja a „róka”, azaz egy figura bekerítése. A kezdő sakkozók feladatául szokták adni, hogy a sakktábla egyik felére felállított összes figurát, lólépésben szedje le. Ez nem csak a huszár lépéseinek megfigyelését, gyakorlását jelenti, hanem összpontosítást kíván, és a kombinatív készséget is fejleszti.

[szerkesztés] Számítógépes sakkprogramok

Az 1990-es évek második felétől a számítógépes sakkprogramok olyan játékerősek lettek, hogy egy sakknagymesternek is komoly kihívást jelent egy sakkparti egy erős sakkprogram ellen. Nagy feltűnést keltett, amikor 1996-ban a történelemben első alkalommal a sakkprogram győzött: a Deep Blue szabályos mérkőzésen legyőzte az akkori világbajnokot, Garri Kaszparovot. A 2000-es évek robbanásszerű technológiai fejlődése a személyi számítógépeket is képessé tették megfelelő sakkprogramok futtatására. A jelenlegi 4-8 magos processzorokkal ellátott gépek játékereje bőven meghaladja a 3000 Elo értéket. Kaszparov az ilyen programokkal való játékot ahhoz hasonlította, mintha egy súlyemelő egy erőgéppel akarná felvenni a versenyt... Kicsi az esélye a győzelemre.

[szerkesztés] Különleges sakkbábok és sakktáblák

Esztergált fa kerti sakk

Az asztali sakktáblán kívül régóta népszerűek a magánkertekben, nyilvános parkokban, strandokon, köztereken felállított nagy méretű sakkok is. Az élősakkban a bábukat idomított kutyák, sőt néha szolgák is helyettesítették. Ez már a múlté, de a kerti sakk nem: ma az esztergált, faragott, kovácsolt és műanyag óriás sakk (kerti sakk) készletek divatosak. Hármas sakk: A játékot, mint a neve is elárulja, hárman játsszák. A lépések megegyeznek a sakk lépéseivel, de mindenki mindenki ellen játszik. Ebből következően teljesen más stratégiát követel, mint a hagyományos sakk. A hármas sakk igazi különlegességét a tábla középen található csillag alakú 6 mező adja. Ebben a hat mezőben ugyanis a soron lévő játékos szabadon döntheti el, hogy mely irányba, mely ellenfél ellen kívánja csapatait felvonultatni. Igazi érdekes szórakoztató társasjáték különlegesség a hármas sakk.

[szerkesztés] Iskolaelőkészítés a sakk segítségével

A társasjáték, mint az értelemfejlesztő szabályjátékok egyik fajtája rengeteg olyan lehetőséget rejt magában, amely a gyermek gondolkodását észrevétlenül, játékos formában gazdagítja. A sakk az egyik olyan játék, amely komplexen fejleszti a gyermek személyiségét. A sakk szabályainak tanulása közben bővül emlékezete, szókincse, megkülönbözteti a bábukat és nevet rendel melléjük, megismeri tulajdonságaikat: melyik hogyan léphet (a lólépés kezdetben igen nehéz számukra!), hogyan üthet, illetve megtanul síkban tájékozódni, ami nagyon fontos, hiszen az iskolai munka is füzetek, könyvek világában zajlik. Megismeri a mátrixot: a sor és oszlop fogalmát, egyezteti a bábuk helyét. Eligazodik a táblán, ha azt hallja, hogy „huszár lép a c3-ra”, mivel megtanulja a számokat, betűket is. Mindeközben egy sor már tárolt információt mozgósít és kombinál össze, és idegrenszerében a sejtek közti kapcsolatok száma sokszorozódik. Ezeket a kapcsolatokat fogja felhasználni mindenfajta tanulása során! Ezért a sakk transzferhatása igen jelentős.

[szerkesztés] Híres sakkozók

A szócikk tartalma:

  • A férfi és női világbajnokok
  • A FIDE 100 legjobb játékosa
  • A jelenlegi magyar nemzetközi nagymesterek
  • Más híres magyar sakkozók

[szerkesztés] Világbajnokok

[szerkesztés] Férfiak

Wilhelm Steinitz (1886-1894), Emanuel Lasker (1894-1921), José Raúl Capablanca (1921-1927), Alekszandr Aljehin (1927-1935, 1937-1946), Max Euwe (1935-1937), Mihail Botvinnyik (1948-1957, 1958-1960, 1961-1963), Vaszilij Szmiszlov (1957-1958), Mihail Tal (1960-1961), Tigran Petroszjan (1963-1969), Borisz Szpasszkij (1969-1972), Robert James Fischer (1972-1975), Anatolij Karpov (1975-1985), Garri Kaszparov (1985-2000), Vlagyimir Kramnyik (2000-2007), Viswanathan Anand (2007-)

[szerkesztés] Nők

Věra Menchik (1927-1944), Ljudmila Rugyenko (1949-1953), Jelizaveta Bikova (1953-1956, 1958-1962), Olga Rubcova (1956-1958), Nona Gaprindasvili (1962-1978), Maja Csiburdanidze (1978-1991), Hszie Csün (1991-1996, 1999-2000), Polgár Zsuzsa (1996-1999), Zhu Chen (2001-2004), Antoaneta Stefanova (2004-2006), Xu Yuhua (2006-2008), Alekszandra Kosztenyuk (2008-)

[szerkesztés] Lásd még

[szerkesztés] Galéria

[szerkesztés] Jegyzetek, források

[szerkesztés] Online sakk lehetőség

[szerkesztés] Külső hivatkozások

Commons
A Wikimédia Commons tartalmaz Sakk témájú médiaállományokat.
Wikiquote-logo.svg
A magyar Wikidézetben további idézetek találhatóak
Sakk témában.
Wiktionary-logo-hu.png
Keress rá a sakk címszóra a Wikiszótárban!

Személyes eszközök
Névterek
Változók
Műveletek
Navigáció
Részvétel
Nyomtatás/exportálás
Eszközök
Más nyelveken