Sógi
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából.
A sógi (将棋) egy sakkhoz hasonló játék, amelyet Japánban űznek, és emiatt „japán sakk” néven is emlegetnek. Az eredeti és a nyugati sakktól talán a legjobban különböző változat.
Tartalomjegyzék |
[szerkesztés] Története
A legősibb ismert sakkvariáns, az indiai csaturanga nyugat felé terjedve a nyugati, általunk leginkább ismert sakk formája felé változott, észak felé terjedve azonban más variánsok születtek. A kínai sakk változaton keresztül a sógi legkésőbb a 16. században már kialakult Japánban.
A japán történelemben ez idő tájt a szinte állandó belháborúk voltak jellemzőek, ennek köszönhetően a sógiban van egy nagyon nagy eltérés a többi sakkhoz képest, és ez az ún. visszatevés-szabály, amely egészen megváltoztatja a játék jellegét. A visszatevéses szabály ahhoz hasonlít, mint amikor Japánban az ellenséges ház elfogott zsoldos katonáit a fogvatartó ház bevethette a csatában. A valós történelemben a zsoldosok sokszor ezt választották a halál helyett. Az így átállt zsoldos hűségét az biztosította, hogy a családtagjait túszként fogvatartották.
A japán sakknak magának is sok variánsa létezik táblaméretben és kiegészítő bábukkal. Itt a legnépszerűbb, leghivatalosabb, legkifejlettebb változatról számolunk be.
[szerkesztés] Játékszabályok
A tábla mérete 9x9-es, a nyugati sakkal ellentétben a vonalakat arab számokkal, a sorokat pedig kandzsival (számoknak megfelelő kínai írásjellel) jelölik fentről lefelé. Nyugaton elterjedt a sorok betűvel való jelölése is.
A bábuk közül soknak van megfelelője a nyugati sakkban, de ezeknek a lépésszabályai sokszor nem egyeznek meg. Van például király, lovas, futó, bástya és gyalog, de emellett vannak arany- és ezüsttábornokok is. Ezek közül a király, a bástya és a futó ugyanúgy lép, mint a nyugati sakkban.
A lépésszabályokon kívül egy jelentős különbség, hogy az ellenséges térfél utolsó 3 sorába lépve a legtöbb bábu előléptethető, és így erősebb lesz (új lépéslehetőségeket kapnak). Számítógépen ilyenkor a bábu színe piros lesz, és megváltozik a felirata. A valóságban a bábut megfordítják, és a hátán van az előléptetett bábu felirata. Nincs azonban a nyugati sakkhoz hasonló átváltozás az utolsó sorban (gyalog helyett királynő). A legnagyobb különbség azonban az, hogy egy lépés alkalmával a leütött bábuk viszatehetők saját bábuként. Emiatt a bábuknak nincs is színe, csak az irányuk jelzi, hogy kihez tartoznak. Az ellenfél bábuját tehát a saját bábuim irányával megegyezően betehetem a tábla egy üres helyére, és onnantól az az én bábum. A leütött, de a játékba még be nem tett bábukat mindkét játékos jobb oldalon gyűjti a tábla mellett, hogy amikor úgy dönt, akkor betehesse őket. Az ellenfélnek pedig látnia kell ezeket ahhoz, hogy tervezni tudjon.
| Bábu | Kandzsi | Rōmadzsi | Unicode | Hiragana | Röv. | Jelentés |
|---|---|---|---|---|---|---|
| "Alacsonyabb rangú" király | 玉将 | gyokushō | 7389 5c06 | ぎょくしょう | 玉 (gyoku) | jáde tábornok |
| "Magasabb rangú" király | 王将 | ōshō | 738b 5c06 | おうしょう | 王 (ō) | király |
| Bástya | 飛車 | hisha | 98db 8eca | ひしゃ | 飛 (hi) | égi szekér |
| Sárkány | 龍王 | ryūō | 7adc 738b | りゅうおう | 龍 vagy 竜* (ryū) | sárkánykirály |
| Futó | 角行 | kakugyō | 89d2 884c | かくぎょう | 角 (kaku) | átlósan lépő bábu |
| Sárkányló | 龍馬 | ryūma | 7adc 99ac | りゅうま | 馬 (uma) | sárkányló |
| Aranytábornok | 金将 | kinshō | 91d1 5c06 | きんしょう | 金 (kin) | aranytábornok |
| Ezüsttábornok | 銀将 | ginshō | 9280 5c06 | ぎんしょう | 銀 (gin) | ezüsttábornok |
| Előlépett ezüsttábornok | 成銀 | narigin | 6210 9280 | なりぎん | előléptetett ezüsttábornok | |
| Lovas | 桂馬 | keima | 6842 99ac | けいま | 桂 (kei) | "kacura"-ló |
| Előlépett lovas | 成桂 | narikei | 6210 6842 | なりけい | előlépett lovas | |
| Jari | 香車 | kyōsha | 9999 8eca | きょうしゃ | 香 (kyō) | tömjénszekér |
| Előlépett jari | 成香 | narikyō | 6210 9999 | なりきょう | előlépett tömjénszekér | |
| Gyalog | 歩兵 | fuhyō | 6b69 5175 | ふひょう | 歩 (fu) | gyalogos katona |
| Tokin (Előléptetett gyalog) | と金 | tokin | 3068 91d1 | ときん | と (to) | "Hamis arany" |
* A 竜 a 龍 egy egyszerűsített formája.
A sógiban nincs döntetlen, ha (igen ritkán) mégis előfordul, a meccset azonnal újra kell játszani, felcserélt színekkel. A profi játszmák 1%-a ér így véget.
[szerkesztés] Kezdőfelállás
A kezdőfelálláshoz a játékosoknak a következő módon kell lerakniuk a bábúkat, a csúcsukkal (a tetejükkel) az ellenfél felé mutatva:
- Az első sorba kerülő figurák:
- A király középre kerül.
- A két aranytábornok tőle közvetlenül jobbra és balra helyezkedik el.
- Ezeket a két ezüsttábornok követi jobbról és balról.
- Melléjük a lovasok kerülnek.
- A két sarokba pedig a jarikat (a szekereket) rakjuk.
Tehát az első sor így néz ki: |Jari|Lovas|Ezüsttábornok|Aranytábornok|Király|Aranytábornok|Ezüsttábornok|Lovas|Jari|.
- A következő sorba a futó és a bástya kerül:
- A futó a bal oldalt lévő lovas elé.
- A bástya a jobb oldalt lévő lovas elé.
- A harmadik sorba a 9 gyalogot rakjuk.
[szerkesztés] Mozgások és ütések
[szerkesztés] Király
A király egyszerre egy lépést tud tenni vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, és ezekre a mezőkre érkezve tud ütni.
|
[szerkesztés] Bástya
A bástya vízszintesen és függőlegesen akármennyi üres mezőn áthaladhat, illetve az első útjába kerülő ellenséges bábút leütheti.
|
[szerkesztés] Futó
A futó átlósan bármennyi üres mezőn áthaladhat, illetve az első útjába kerülő ellenséges bábút leütheti.
|
Mivel a futó (előléptetés nélkül) csak átlósan haladhat, így csupán a tábla felét tudja elérni, akár csak a hagyományos nyugati sakkban.
[szerkesztés] Aranytábornok
Az aranytábornok egy mezőt léphet vízszintesen vagy függőlegesen, illetve átlósan előre (tehát hátrafelé átlósan nem haladhat).
|
[szerkesztés] Ezüsttábornok
Az ezüsttábornok csak átlósan léphet egyet, illetve egy mezőt egyenesen előre is haladhat.
|
[szerkesztés] Lovas
A lovas, hasonlóan a nyugati sakkban lévő huszárhoz, nem lép, hanem ugrik. Tehát ha körül van véve, de a mező, amire készül lépni üres, vagy ellenséges bábú van rajta, akkor léphet. A lovas "L" alakban, előrefelé léphet (oldalirányban és visszafelé nem).
|
[szerkesztés] Jari
A jari tetszőleges számú üres mezőt léphet előrefelé, de nem léphet hátra, vagy oldalirányba.
|
[szerkesztés] Gyalog
A gyalog csak egy lépést léphet előre, és errefelé is üt. Nem mozoghat oldalirányba és hátrafelé.
|
Mivel a gyalogok nem tudnak visszafelé mozogni, ezért "muszáj" őket előléptetni, ha elérik a másik oldalt. Bár a gyakorlatban a gyalogokat azonnal előléptetik, amint lehet.
[szerkesztés] Előléptetés
A figurák "előléptetési zónája" az utolsó három sorban van. Ha egy bábú ebben a zónába érkezik, ebben mozog, vagy elhagyja azt, de nem visszarakva került oda (lásd később), akkor a figurák (a király és az aranytábornok kivételével) előléptethetők a játék végéig. Az előléptetésre a mozgás megtétele után kerül sor, és ilyenkor a bábút megfordítják. Így az adott figura vörös színű fele kerül felfelé.
| 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 |
| 角 | 飛 | |||||||
| 香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 |
Ha elkapják az előléptetett figurát, akkor elveszíti az előléptetését. Egyébként az előléptetés a játék teljes menetére szól.
Az előléptetés megváltoztatja a figurák mozgását, a következőképpen:
- Az ezüsttábornok, a lovas, a jari vagy a gyalog aranytábornokká válik (mozgását és ütését tekintve).
- A bástya és a futó megtartják eredeti lépéslehetőségeiket, és a kiinduló állapotban egy mezőt bármelyik irányba léphetnek (mintha megkapták volna a király lépési lehetőségeit is). Az így előléptetett bástya neve sárkány (vagy sárkánykirály), míg a futóé sárkányló. Így egy előléptetett futó (sárkányló) képessé válik arra, hogy a tábla bármely mezőjét elérje.
- A királyt, az aranytábornokot, illetve a már előléptetett figurákat nem lehet előléptetni.
[szerkesztés] Előléptetett bástya (sárkány)
Az előléptetett bástya úgy mozoghat, mint egy hagyományos bástya és egy király egyszerre, de a kétféle mozgást nem keverheti ugyanabban a lépésben.
|
[szerkesztés] Előléptetett futó (sárkányló)
Az előléptetett futó úgy mozoghat, mint egy hagyományos futó és egy király egyszerre, de a kétféle mozgást nem keverheti ugyanabban a lépésben.
|
[szerkesztés] Kötelező előléptetések
Ha egy gyalog vagy egy jari eléri az utolsó sort, vagy egy lovas az utolsó kettőt, akkor elő kell léptetni, különben nem lenne mozgási lehetőségük. Az ezüsttábornokot soha sem kötelező előléptetni, és sokszor előnyös megtartani egy ezüsttábornokot előléptetés nélkül is.
[szerkesztés] Visszarakás
| Bábú | Kezdet | Max | Min |
|---|---|---|---|
| Király | 1 | 1 | 1 |
| Bástya | 1 | 2 | 0 |
| Futó | 1 | 2 | 0 |
| Aranytábornok | 2 | 4 | 0 |
| Ezüsttábornok | 2 | 4 | 0 |
| Lovas | 2 | 4 | 0 |
| Jari | 2 | 4 | 0 |
| Gyalog | 9 | 9 | 0 |
| Tokin | 0 | 18 | 0 |
A leütött figurák valójában csupán elkapottak a sógiban. Az ütő magánál tartja azokat, majd visszarakhatja a táblára ezeket a megfelelő szabályok szerint. Lépésnél, ahelyett, hogy a játékos mozgatná egy bábúját, lehetősége van arra, hogy egy korábban leütött figurát visszahelyezzen a táblára egy üres mezőre, mintha az az ő bábúja lenne (előléptetés nélkül). Mostantól a leütött figura a leütőjé, mintha az mindig is az övé lett volna. Ezt hívjuk úgy, hogy visszarakás.
A visszarakott figura nem üthet le egy másik figurát, és ha az előléptetési zónába került, akkor sem lehet azonnal előléptetni (hanem előtte legalább egyet lépni kell vele).
A gyalog, a lovas és a jari nem kerülhet az utolsó sorba, mivel akkor nem lenne mozgási lehetősége. Hasonlóan a lovas az ezt megelőző sorba sem kerülhet.
Még két szabály van a visszatevésre gyalogok esetére:
- Egy gyalogot nem lehet ugyanabba az oszlopba rakni, ahol már egy előléptetlen gyalog van ugyanattól a játékostól (ellenfél gyalogja nem számít). Így ha egy játékosnak minden sorban van egy-egy elő nem léptetett gyalogja, nem rakhat vissza gyalogot. Emiatt előfordul, hogy az egyik vagy a másik játékos feláldozza egy gyalogját, hogy egy másik gyalogot egy, az előzőnél jobb helyre rakhasson.
- A gyalogot nem lehet úgy visszarakni, hogy azonnal sakk-mattot adjon. Viszont más figura visszarakható úgy, hogy rögtön bemattolja az ellenfél királyát, illetve egy már lerakott gyalog adhat mattot, vagy egy visszatett gyalog segíthet egy másik figurának, hogy az mattot adhasson.
Szokásos, hogy a játékosok a futókat kölcsönösen leütik, hogy legyen egy futójuk "kéz közelben", és szükség esetén erős védelmet biztosítson.
[szerkesztés] Sakk és matt
Mikor az egyik játékos egy olyan lépést tett, melynek következtében az ellenfél királyát a következő lépésben leütheti, azt mondjuk, sakkot kapott. A király ilyenkor sakkban van. Ha a játékos királyának nincs lehetősége kikerülni a sakkból (akár ütéssel, akár mozgással), akkor a játékos mattot (sakk-mattot) kapott sakkmatt (tsumi 詰み), és ezzel a mattot adó játékos nyert.
Ha japánok sakkot adnak, azt mondják: "ōte!" (王手).
Egyik játékosnak sem szabad végtelen sakkot adnia.
[szerkesztés] A győzelem
Mikor az egyik játékosnak nincs szabályos lépése, akkor a játékosnak fel kell adnia a játszmát, és ezzel elveszíti azt. Például, ha a király mattot kapott.
Profi és komoly amatőr versenyeken a játékos, aki hibásat lép, azonnal veszít.
Még két lehetőség van a játék végére: ismétlés (千日手 sennichite) és patthelyzet (持将棋 jishōgi).
Ha egy azonos játékállás négyszer megismétlődik ugyanannál a játékosnál, akkor a játék véget ér. Két állás akkor számít azonosnak, ha nem csak a táblán a bábuk vannak azonos helyzetben, de a "kézben" is. Ugyanakkor a végtelen sakk esetén a sakkot adó játékos veszít.
Patthelyzetnek számít az, mikor mindkét játékos úgy érzi, hogy már nincs reménye mattra, vagy további bábukat ütni. Ha ez történik, akkor a figurákat összeszámolják úgy, hogy a bástya és a futó 5 pontot ér, és a többi figura (a király kivételével) pedig 1-et. Az előléptetés nem számít ilyenkor. Az a játékos veszít, akinek 24-nél kevesebb pontja van.
Profi mérkőzéseken döntetlen esetén azonnal újrajátszák a mérkőzést ellenkező színnel, esetenként rövidített idővel. Ez elég ritkaság, összehasonlítva a nyugati sakkal vagy a kínai sakkal (Xiangqi-vel). Csupán az amatőr játékok 1-2%-nál fordul elő.
[szerkesztés] Taktika
A sakk különféle variánsai bár különböznek a figurákban, esetleg kisebb szabályokban, de alapvetően azonos taktikával játszhatóak, csak ki kell ismerni az aktuális variánsban a bábuk lépéseit. Eképpen nagyon sokfajta variánst alkottak már meg, amelyek közül sok érdekes, sok más nem bizonyult érdekesnek. Ezzel az általános tendenciával ellenkezik a japán sakk, amely a visszatevéses szabállyal alapvetően más taktikájú – több szempontból a góra emlékeztet. A sógiban a támadás megindulásával egy rendkívül agresszív verseny kezdődik meg. Tehát az a fél nyer, aki gyorsabban bemattolja a másikat. A játékos egyik döntő képessége a mattolási ügyesség. Ez az agresszív taktika nagyon népszerűvé teszi a japán kultúrában ezt a játékot. A játék tulajdonképpen a harci játék jellege mellett egy verseny jelleget kap: ki mattol gyorsabban?
A nyugati sakkhoz hasonlóan a védekezésben annyit többnyire meg szokott tenni mindkét fél, hogy biztonságosabb állást alakít ki a királynak. A nyugati sakktól eltérően azonban erre itt nincs külön lépésfajta, hanem a királyt úgy kell elbújtatni lépésenként, ami egy kis időbe kerül. Különféle védelmi fajták vannak. Az anaguma pl. egy olyan védelem, amelyben a király valamelyik sarokban bújik el – ez sok lépésbe kerül, de nagyon erős védelmet jelent. A neve is beszédes: azt jelenti, hogy „borz” (hiszen a király úgy elbújik, akár a borz a lyukban). A "hajó-védelem" (funagakoi) egyszerűbb, gyorsabban kiépíthető, de gyengébben is védi a királyt.
[szerkesztés] Feladványok
A sógi-feladványoknak több típusa van:
1. Cugi no itte. Jelentése a "következő lépés", és mint az elnevezés mutatja, a feladat a következő lépés kitalálása egy adott állásban vagy állásrészletben.
2. Cume-sógi, azaz mattfeladvány. Több szempontból különbözik a sakkban használt mattfeladványoktól, de a lényeg ugyanaz: mattot kell adni a királynak. Az egyszerűektől a nagyon bonyolultakig, a játékerőt próbára tevőktől a különböző alakzatokat, japán írásjeleket kiadó, műalkotásként is felfogható feladványokig számos típus létezik.
3. Hissi mondai, vagyis "hissi"-feladvány. A lényeg, hogy a királyt ún. hissibe hozzuk (azaz olyan helyzetbe, ahol van ugyan még egy lépése, de a mattot nem tudja elkerülni).
[szerkesztés] A sógi változatai
A sógi játékot különböző variációkban lehet játszani. Az eddig bemutatott variáció a legismertebb, amelyben a hivatalos bajnokságok zajlanak. Ugyanakkor vannak egyéb variációk, amelyek leginkább táblaméretben különböznek. A kisebb táblán könnyebb játszani, kezdőknek, vagy kicsiknek ajánlott. A klasszikusnál nagyobb táblán a sógi egyre inkább háborús játékhoz hasonlít, amelynek taktikáját már alig lehet átgondolni, inkább csak olyan stratégiája van, mint egy igazi csatának. Az ilyen nagyobb táblákon már újabb bábukat is érdemes bevezetni, amelyek nagyobbakat tudnak lépni. Lehetséges ezen kívül a sógit négyen is játszani, a tábla négy oldalán felállítva a csapatokat.
|
Egy ágyús sógi. Az ágyúk a hsziangcsi („kínai sakk”) fontos bábui. Onnan lettek átvéve. |
|||
[szerkesztés] Lásd még
- kínai sakk (xiangqi), koreai sakk (janggi), sakk, go.
[szerkesztés] Külső hivatkozások
- Japán sakk és az agy titkai (Index.hu, 2006. augusztus 6.)
- Chess Variants, Shogi
- Shogi Net
- A sógiról angolul,
- Itt shogi-zhatsz,
- John Fairbairn: "Shogi for Beginners", Kiseido Publishing Company, 1998.
- Trevor Leggett: "Shogi: Japan's Game of Strategy", Tuttle Publishing, 1993.






