Go

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Go
Tuchola 026.jpg
Egy go-játszma állása

Kiadás dátuma Csou-dinasztiától (i. e. 1046–256) napjainkig
Játékosok 2
Életkor 3+[1][megj 1]
Műfaj táblás játék, stratégiai játék
Játékidő változó, 20-90 perc
Véletlen szerepe nincs
Szükséges tudás, előképzettség stratégia, taktika, megfigyelés

A go kínai eredetű, körülbelül négyezer éves táblás játék. Az európai elnevezés a japán 碁 (go) karakterből ered, de inkább 囲碁 (igo) néven nevezik ott, és a go elnevezést fenntartják a gomoku nevű játékra, amely nálunk amőba néven ismert. A kínaiak 圍棋 (wei-qi, ejtsd: veicsi) néven nevezik, ami területfoglalós táblás játékot jelent. Koreában 바둑 (baduk) néven ismert. A go egy két játékos által játszható játék, mely több mint 2500 évvel ezelőtt fejlődött ki Kínában. A játék viszonylag egyszerű szabályrendszere ellenére stratégiai lehetőségekben gazdag. Edward Lasker sakkmester szerint „a szabályrendszere annyira finom, szervezett és szigorúan logikus, hogy ha univerzumban valahol máshol is léteznének intelligens életformák, azok majdnem biztosan go-t játszanak.”[2]

A két játékos felváltva helyezi a táblára fekete és fehér köveit egy 19×19 mezős táblán (kezdők gyakran játszanak kisebb, 9×9 és 13×13-as táblákon).[3] A játék célja, hogy játékosok egyike nagyobb területet foglaljon el köveivel, mint az ellenfele.[4] A már táblára helyezett kövek nem mozdíthatóak el, kivéve, ha elfogják azt.[5] A játék végén az elfoglalt területeket és elkapott köveket számolják össze, hogy kiderüljön, ki szerzett több pontot.[6] A játék feladással is megnyerhető.

A go az ősi Kínából származik. Régészeti leletek bizonyítják, hogy a játék korai verzióját egy 17×17-es táblán játszották, de amikorra a játék eljutott Koreába és Japánba az 5. illetve 7. században, már a 19×19-es tábla volt használatos.[7]

A 2008-as évek közepére több mint 40 millióan játszották a játékot világszerte, túlnyomórészt kelet-ázsiaiak.[8] 2012 májusában a Nemzetközi Go Szövetségnek 74 ország és négy, több országot magában foglaló szövetség volt tagja.[9]

Története[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Kínai eredete[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Go-t játszó nő (Tang-dinasztia, 744 körül)

A go-ról szóló legkorábbi írások a Zuo zhuan történelmi krónikában lelhetőek fel.[10][11] Konfuciusz Beszélgetések és mondások című írásainak XVIII. könyvében és Menciusz két művében is szerepel.[12] Ezen könyvekben yì (弈) néven említik. Kínában ma weiqi (egyszerűsített kínai: 围棋; hagyományos kínai: 圍棋; pinyin hangsúlyjelekkel: wéiqí; Wade–Giles: wei ch'i) a neve, ami szó szerint bekerítős táblás játékot jelent.

A go-t eredetileg 17×17-es hálón játszották, de a Tang-dinasztia idejére már a 19×19-es tábla lett az általánosan elterjedt.[13] A játék eredetéről szóló legendák Jao császárig (i. e. 2337-2258) nyúlnak vissza, melyek szerint tanácsadója, Shun tervezte engedetlen fia, Danzhu számára, hogy kedvezően próbáljon hatni rá.[14] Más elméletek azt sugallják, hogy a játék törzsi haduraktól és vezetőktől származik, akik támadási pozíciókat tervezésére használták a köveket.[15]

Kínában a go a négy legfontosabb művészet közé tartozik a kínai kalligráfia, a kínai festészet és a kucsinon való játszás mellett.[16]

Elterjedése Koreában és Japánban[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A weiqi i. sz. 5. és 7. század között került Koreába és a felsőbb osztály tagjai között volt népszerű. Koreában baduk (hangul: 바둑) néven ismerték és a 16. századra egy Sunjang baduk nevű változata is kialakult. Egészen a 19. századik ez volt a legjátszottabb változat az országban.[17][18]

Koreai go-játékosok hagyományos öltözékben 1910 és 1920 között

A játék a 7. században jutott el Japánba, ahol go (碁) vagy igo (囲碁) néven vált népszerűvé a japán császári udvarban a 8. században,[19] a népesség körében pedig a 13. századra.[20] 1603-ban Tokugava Iejaszu alapította újra Japán egységes nemzeti kormányát. Ugyanebben az évben egy Nikkai (Kanō Yosaburo, 1559) nevű buddhista szerzetest - az akkori legjobb japán játékost - nevezte ki Godokoronak, vagyis a go miniszterének.[21] Nikkai fölvette a Honinbo Sansa nevet és létrehozta a Honinbo Go iskolát.[21] Röviddel ezután több go iskola jött létre.[21] Ezek a hivatalosan is elismert és támogatott go iskolák jelentősen fejlesztették a játék szintjét és bevezették a játékosok rangsorolására a dan/kyu rendszert.[22] Négy iskola (Honinbo, Yasui, Inoue and Hayashi) játékosai mérték össze tudásukat évente az oshirogo játékokon, ahol a sógun jelenlétében játszottak.[23]

Nyugat[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Kelet-Ázsiában való széleskörű népszerűsége ellenére a go csak lassan jutott el a világ többi részébe. Bár már a 16. századtól vannak róla említések a nyugati irodalomban, a játék csak a 19. század végén vált népszerűvé Nyugaton is, amikor Oskar Korschelt német tudós írt egy tanulmányt a játékról.[24] A 20. század elejére a go végigsöpört az Osztrák–Magyar Monarchián és a Német Birodalmon. 1905-ben Edward Lasker megtanulta a játékot, mikor Berlinben járt. Amikor New Yorkba költözött, többek között Arthur Smithszel megalapította a New York Go Clubot. Smith akkor ismerkedett meg a góval, amikor Keleten járt és 1908-ban egy könyvet is kiadott The Game of Go címmel.[25] Lasker 1934-ben megjelent Go and Go-moku című könyve hozzájárult, hogy a go az Egyesült Államokban is elterjedjen,[25] ahol 1935-ben létrejött az Amerikai Go Szövetség. Két évvel később 1937-ben a Német Go Szövetséget is létrehozták.

A második világháború miatt terjedése megtorpant, de a háború után tovább folytatódott.[26] A 20. század legnagyobb részében Nihon Ki-in elnevezésű japán go szövetségnek volt vezető szerepe abban, hogy a go Kelet-Ázsiát kívül terjessze azzal, hogy az 1960-as években egy angol nyelvű (Go Review) magazint adott ki, go központokat hozott létre az Egyesült Államokban, Európában és Dél-Amerikában, illetve gyakran küldött profi oktatókat nyugati nemzetekhez.[27] Nemzetközi használatban napjainkban a játék rövid neve, a go az elterjedt, és a játékkal kapcsolatos szakkifejezések is a japán kiejtésből származnak.

1996-ban a NASA-tól Daniel T. Barry és a japán Koichi Wakata űrhajósok voltak az első emberek, akik gót játszottak az űrben. Különleges készletet használtak, a Go Space-t Wai-Cheung Willson Chow tervezte.[28] Mindkét űrhajós dan fokozatot kapott a Nihon Ki-in szövetségtől.[28]

2012 májusában a Nemzetközi Go Szövetségnek (IGF) 57 tagországa volt Ázsián kívül.[9]

Magyarországon kb. három évtizede vált ismertté szűk körben. Az utóbbi években hirtelen megnőtt iránta az érdeklődés, és a játékboltokban is kapható már a go játék. Jelenleg már több aktív magyar go-játékos van, akik a nemzetközi go-életben is elismerést szereztek.[29]

Játékszabályok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Egy go játszma első hatvan lépése

A go egy ellenféllel szemben játszható játék, melynek célja az ellenfélénél nagyobb terület megszerzése.[3] A játék folyamán a táblán területek alakulnak ki a lerakott kövek által. Ezek a területek kisebb csatákba kerülnek, melyek során növekednek, csökkennek, vagy akár az egész adott terület elveszhet. Gyakori, hogy egyfajta "üzlet" zajlik le a táblán, vagyis amíg az egyik játékos elveszíti a tábla egy részét, közben területet szerez a másik részén.

A játék alapeleme, hogy a kövek mellett lennie kell legalább egy szabad helynek (氣).[6] A bekerített szabad terület a "szem" (眼), és egy csapatnyi legalább két különböző helyen lévő "szemmel" rendelkező kő már feltétlenül életben marad.[30] Az ilyen csapatokat már nem lehet elfogni, még ha be is vannak kerítve.[31] "Halott kövek" azok, amelyeket bekerítettek az ellenfél kövei vagy gyenge formációban állnak ("szem" nélküli vagy egy "szemmel" rendelkező) és nem tudják megakadályozni az elfogást.[32]

A go általános stratégiája a lehető legnagyobbra terjeszteni a saját területet, megtámadni az ellenfél gyenge csapatait és mindig figyelni saját csapataink "életére" és "halálára".[33][34] Azt a helyzetet, amikor két szembenálló csapatnak el kell fognia a másikat, hogy életben maradhasson, szemai-nak, vagyis kölcsönös támadásnak nevezik.[35] Ilyen versengésben a több szabad hellyel rendelkező csapat fogja tudni végül elkapni az ellenfél köveit.[35][36]

A játék akkor ér véget, ha mindkét játékos passzol, a játékosok pedig akkor passzolnak, ha már egyikük sem akar több lépést tenni.[37] Ekkor összeszámolják a szerzett pontokat, és a több pontot szerzett játékos a győztes. A játék befejeződhet feladással is, ha például az egyik játékos túl nagy területnyi követ veszített el.

Általános szabályok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játékot egy 19×19-es táblán játsszák, azonban nem a mezőkre, hanem a vonalak kereszteződéseire teszik a köveket. Hagyományosan sötét kezd, és a neki jobb felső sarokban szokás kezdeni. (Ennek a hagyománynak az oka, hogy a mester, az erősebb, a fehér, és a neki közeli sarokba helyezi a tanuló a kezdő lépést tiszteletből. Ez azonban tényleg csak hagyomány, nem része a hivatalos szabályoknak.) Ezután fehér és fekete felváltva lép. A lépés egy kő lerakásából áll egy tetszőleges üres pozícióba (kivételt képeznek bizonyos ún. „halott” helyek).

Fogolyszerzés és kapcsolatos szabályok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

1. ábra: Egy „egymásnak feszülő” fehér és fekete alakzat. A kis pontok a csoportok „életeit” mutatják.
2. ábra: Fogolyszerzés, az 1. képen fekete csoport életeinek száma 1 (l. „A”), ha fehér ezt elveszi (l. 2. kép, „+”), akkor a fekete csoportot körbekerítette, és leveszi őket, fogollyá válnak.
3. ábra: A ko-szabály

A köveket nem mozgatják letétel után, legfeljebb mint halottak, lekerülnek a tábláról. A halott, vagy fogoly kövek fogalmának megértéséhez definiálni kell néhány más dolgot is. Egy kő életeinek száma annyi, amennyi a 4 szomszédos mező közül szabad. (A tábla szélén természtesen 3, a sarokban pedig 2 szomszédos mező van csak.)

Egy csoport olyan kövek halmaza, amelyek 4-szomszédosan – azaz vonalak mentén – összeérnek. Az 1. ábrán a feketének egy csoportja van, de a fehérnek két csoportja, hiszen csak „átlósan” vannak összekötve. Fontos fogalom egy kő, vagy csoport életeinek száma, amely a szomszédos szabad mezők száma (lásd 1. ábra). Egy kő vagy egy csoport akkor lesz halott vagy fogoly, ha „életeinek” száma 0, azaz körbe van kerítve a 4-szomszédsági értelemben (lásd 2. ábra). A halott csoportok lekerülnek a tábláról, amikor meghalnak, és az ellenfél foglyai lesznek. Azokra a helyekre szabad lépni, ahol a lépés után – tehát az ellenfél esetleges leütött köveinek levétele után – van a most lerakott kőnek élete. (Persze ha a kő egy csoport része, akkor a csoportnak kell legyen élete.) Öngyilkos lépés tehát nincs.

Az öngyilkosság tilalma[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Nem lehet lerakni olyan helyre követ, ahol a lerakott kőnek nem lenne élete. De szabályos a lépés, ha lerakott kövünk elfog egy vagy több követ. (L. például a 3. ábrát.)

Ko[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Előfordulhat a 3. ábrán látható szituáció. Fehér ekkor léphet B18-ra, hiszen ezzel a C18-on levő fekete követ leveszi, és ezáltal lesz egy élete. Ezzel az előbbihez hasonló helyzet alakulna ki, azaz fekete egy lépéssel levehetné fehér imént lerakott kövét. Ezzel persze pontosan visszaállna a kiinduló, két lépéssel azelőtti helyzet.

Ez utóbbi eset elkerülésére van az ún. ko-szabály, amely megtiltja, hogy fekete azonnal, a következő lépésben visszavegye a fehér követ. (A pontos szabály úgy szól, hogy nem állhat elő a két lépéssel előbbi helyzet.) Ugyanakkor egy lépéssel később fekete már visszaüthet, így a folyamatos csikicsuki helyett egy ún. ko-harc alakul ki, ahol a csikicsukik közben a tábla más részén folynak harcok.

A játék célja és kiértékelése[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játék célja minél több terület és fogoly gyűjtése. A körbekerített területek rácspontonként érnek egy pontot, és a foglyok kövenként egy pontot. Idáig egyszerűek a szabályok, de az nem egyszerű, hogy mi számít körbekerített területnek. Ez ügyben is a szakirodalomhoz kell fordulni. A kiértékelésnek ezen kívül van még egy kínai szabálya is, amely általában azonos eredményt ad a japánnal, de bizonyos ritka esetben különbözhet. A japán szabály elterjedtebb: nem csak Japánban, hanem Európában is e szerint szoktak számolni. Hogy melyik szabály érthetőbb, az vitatott; mindkettőnek lehetnek előnyei és hátrányai.

Egy játék végének kiértékelése. A kisebb pontok a területek értékelését jelzik. A nagyobb, de halvány kövek olyan táblán levő köveket jelentenek, amelyek menthetetlenül foglyok lesznek. Fehér a pontok összesítésében vezet vagy 15 ponttal, és g7 környékén egy ko-harc is van, amit megnyerhet, ezzel az ettől balra levő fekete alakzat elveszik. Fekete itt feladta.

Go-elmélet[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A go elméletét természetesen még összefoglalni sem lehet egy ilyen szócikkben, hiszen szakkönyvek tömegei szólnak róla. Itt csak a taktikai meggondolások néhány általános jellemzőjét mutatjuk be, amely a játék jellemzéséhez érdekes lehet.

Taktika[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Három profi játékos amatőröket néz, amint egy ún. élet-halál problémát elemeznek. Az asztal végén egy speciális go-óra
1. ábra: Fekete ezen alakzata nem vehető le, élő, mivel két „szeme” van A19-en és C19-en. Fehérnek egyszerre kellene belépnie a két szembe ahhoz, hogy levegye, ami nem lehetséges.

A „csoport” 4-es összeköttetés értelemben véve a fogolyszerzés definiálásánál fontos fogalom; taktikai szempontból több csoport egy alakzatot képezhet. Fontos kérdés egy alakzat élete és halála. Általánosságban egy alakzat akkor élő, ha van legalább két ún. „szeme”, azaz két körbekerített lyuk benne (l. 1. ábra). A két szem lehet bonyolultabb módon is kialakítva, aminek pontos szabályai már a haladó go-tudáshoz tartoznak. A játékosok bizonyos bekerített alakzatok élet-halál feladatait is gyakorolják (l. a képet); az ilyen feladatokban az a kérdés, hogy a már bekerített alakzatban lépegetve az hogyan tehető kétszemes élő alakzattá, vagy ez hogyan akadályozható meg.

A sakktól eltérően a góban a tábla mérete miatt jellemzőbb az, hogy a tábla különböző részein, egymástól nagyjából különböző minták, alakzatok, küzdelmek alakulnak ki. Az ilyen mintákban a legjobb variációkat „joseki” néven nevezik. A haladóbb játékosok ilyeneket fejből tudnak. Ezek újrafelhasználható minták. Hasonlóan vannak különböző, erősnek számító konstellációk, és bizonyos, gyengének számító alakzatok.

Az igazán erős játékosoknál a tábla különböző sarkaiban levő alakzatok már nem függetlenek egymástól. Náluk az is számít, hogy egy bizonyos kő egy ponttal errébb vagy arrébb van letéve a tábla másik sarkában lévő joseki-mintához viszonyítva. Attól erősebb játékosok, hogy ilyen apróságokat is figyelembe vesznek (lásd: Stratégia).

Egy másik még taktikainak számító kérdés, a több csoportból álló alakzatok, illetve az egymáshoz közeli alakzatok szétvágása. Ennek is vannak különböző mintái.

Egy (közepes szintű) játszma első 60 lépése

Stratégia[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

1. ábra: Egy ún. joseki, ami fekete, illetve fehér oldaláról is az ideális lépéseket tartalmazza egy bizonyos esetre. Ez a joseki például sokszor előfordul a játékok során a tábla mind a négy sarkában, kétféle irányban is.
2. ábra: Egy ún. mojo. Az A19-E19-E15-C12-C19 terület már feketének számítható profi játékosoknál. (Az utolsó, fehér körös lépés feletti alakzat egyben egy híres szép alakzat is.)

A sakkhoz hasonlóan a játék megnyitásra (fuseki), középjátékra és végjátékra bontható.

A fuseki során a haladó játékosok taktikájában az figyelhető meg, hogy a tábla különböző stratégiai pontjain próbálnak köveket elhelyezni, szétszórt alakban; nem jellemző egy-egy terület közvetlen elfoglalása. Előbb főként a sarkokra, aztán a tábla széleire kerülnek kövek, a tábla közepe inkább a középjátékban kerül „felosztásra”. Ezek a kezdeti, stratégiai kövek általában „többfunkciósak”. Jelezhetik bizonyos területek feletti irányítás átvételének szándékát, de egy támadás esetében előfordulhat, hogy az egyik kisebb területrész helyett egy másikat foglalnak el. Erről a játékban a küzdelmek során születik döntés.

A középjátékban a feleknek már vannak bizonyos alapterületei, léteznek alapmintázatok, de a tábla közepe még nincs felosztva. A játékosok középjáték küzdelmében a fuseki alatt kialakult erőviszonyokhoz képest több területet próbálnak elfoglalni, az ellenfél hibáit kihasználva elvenni területeket, elfoglalni köveket.

A végjátékban általában a nyitott kisebb rések bezárása történik meg. Versenyjátszmában ilyenre rendszerint akkor kerül sor, ha pár pontos különbség látszik a két játékos között, tehát minden egyes pontnál számít, hogy hova kerül. Ilyenkor az is döntő lehet, hogy ki tudja ügyesebben lezárni a területét. Nagyobb arányú vezetés esetében viszont sok játszmát feladnak, így végjáték nincs is.

A játék menetében jellemző, hogy egy játékos előnye lehet terület, vagy lehet ún. potenciál, azaz alakzatai erősségének előnye a másik játékossal szemben. A potenciál és a terület általában konvertálható egymással: jó játékmenettel egy potenciál területté konvertálható, illetve területhátrány helyes védekezés mellett csak potenciálvesztéssel hozható be. Így a különböző helyes játékmenetekben jellemző egy egyensúly: mindig valamit valamire cserélnek a játékosok. Van továbbá ún. potenciális terület, avagy befolyás; a nem kezdő játékosok a területeiket először csak pontenciálisan szerzik meg. A jobb oldalon látható híres lépés, „Shusaku fülpirító lépése” is ilyen: több oldalra ható befolyást, potenciális területet jelent.

A jó go-játékra más szempontból is jellemző a kiegyensúlyozottság. A go ebben hasonlít a művészetekhez: fontos az intuíció, „érezni” kell, hogy mi a helyes egyensúlya a támadásnak, védekezésnek, területnek, potenciálnak; mi a helyes egyensúly a tábla különböző részeinek birtoklásában.

Amikor a játékosok a go elméletéről beszélgetnek, gyakran használnak japán szavakat. Nem csak azért, mert ezek szakszavak, hanem azért is, mert a keleti gondolkodás teljesen eltérő fogalmakat alkotott, amelyek nyugati nyelvekre nem fordíthatóak le megfelelően; egyszerűen nincs hasonló fogalmunk. Ilyen szavak például a „sente”, „joseki”, „aji”, „mojo”, „sabaki”.

A „joseki” egy olyan játékminta, ami a megnyitásokhoz hasonlít, de a táblán többször lejátszható ugyanolyan típusú kezdőállás esetén (l. 1. ábra). Haladó játékosok sok ilyen mintát tudnak fejből, de minden esetben érdemes rugalmasan válogatni köztük, illetve változtatni ezeket a környezet mintájának megfelelően.

A „mojo” olyan laza, néhány kőből álló alakzat, amely területigényt jelez (l. 2. ábra). A 2. ábra mojója gyakorlatilag a fekete területe. Vannak ennél lazább mojók is, amelyek nem biztosan számíthatóak területnek, hanem be lehet hatolni, „redukálni” lehet őket. Ennek is meg van a „tudománya”. Egy mojo megtámadásának a támadó fél részéről meglehet az ára, például legyengülhet, vagy a támadó csoport menekülni kényszerülhet, így a terület elvesztése máshol megtérül. A profi játékosoknak tudniuk kell mérlegelni az ilyen helyzeteket és dilemmákat.

A „sente” azt jelenti, hogy egy játékos úgy tett előnyös lépést, hogy arra az ellenfélnek védekező lépéssel „kell” válaszolnia. Ez magyarul azt jelenti, hogy „akinél a sente van”, az a kezdeményező, aktív fél, az irányít.

A go-elméletre jellemző általános érdekesség, hogy ezen taktikai, stratégiai kérdésekre szólásmondások vannak. Ezek olyan irányelvek, ajánlatok, szabályszerűségek, heurisztikák, amelyek általában igazak. Például: „Áldozz fel egy követ a sentéért!” (Egy kő - ha nem kulcsfontosságú - kevesebbet ér, mint a kezdeményezés) vagy „Az ellenfeled lépésére válaszolj!” Ugyanakkor vannak kivételek, és a mesterek szintje ott kezdődik, amikor már ezeken a szólásmondásokon is túllépnek. Probléma akkor merül fel, amikor két heurisztika ellenkező dolgokat javasol egy állásban. Ilyenkor a játékosnak kell eldöntenie, melyik a fontosabb. Például az itt leírt két szólásmondás is ellentmond egymásnak, és a játékosnak kell eldöntenie, hogy ha egy kövét fenyegetés éri, akkor válaszoljon a második szabály értelmében, vagy hagyja ott, mert lényegtelen, az első szabály értelmében.

Shusaku híres, úgynevezett fülpirító lépése. Magyarázatul lásd: Fülpirító lépés (Go Wiki)

Versenysport[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játékosok rangsorolása[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az aktív játékosokat hasonló rendszerben minősítik, mint a harcművészeket (dzsúdó, karate stb.). A kezdő játékos, aki a szabályokat ismeri, az 30 kjus (angol átírással kyu). A tudás növekedésével a kjuk száma csökken, és 1 kju után következik az első mester fokozat az 1 dan (1d), amely 7 amatőr danig nőhet. A profi játékosokat 1–9 danig minősítik.[38] A legerősebb magyar játékos jelenleg 1 profi danos.

A kju jelentése „kő”. Egy kju különbség a rangsorolásban körülbelül megfelel 1 kő előny adásának, azaz egy 15 kjus ember egy 16 kjus játékos ellenében egy kő hátránnyal egyenlő eséllyel küzd. Hasonlóan egy 1 danos és egy 2 danos játékos küzdelmét ki lehet egyenlíteni 1 kő előnnyel, egy 14 kjus egy 16 kjus ellen pedig 2 kő előnnyel. A dolog tehát bizonyos határig nagyobb különbségek esetében is működik. Ez a go egy olyan tulajdonsága, ami egyedi, és a versenyeken ki is használják. Léteznek ugyanis olyan versenyek, ahol a játékosok rangsorolása szerint ilyen előnyadásos módon játszanak. Ezt angolul „handicap” játéknak hívják. Ez az 1 kju = 1 kő előny elv azonban körülbelül 9 kőig használható, ez a szokásos legnagyobb handicap. Az előnyt mindig fehér adja feketének; a fekete mindig a gyengébbnek számító játékos.

Van egy olyan elv is, hogy 1 kő előny a játék elején kb. tíz pontot jelent a játék végén. Ez a számítás is csak kb. 9 kő, vagy 90 pontig érvényes. Ennek megfelelően viszont a pontozási rendszerben a fehér játékosnak jár 6,5 pont előny, mivel egy fél lépés hátránnyal indul, hiszen fekete kezd. Ez a 6,5 ún. komi tapasztalati úton van beállítva, ez bizonyult kiegyensúlyozottnak. Más értékek is használatosak, a hagyomány és a régió szerint eltérően.

Versenyek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A legtöbb verseny során a játékosok idejét mérik, és egyenlő eséllyel játsszák a játszmákat. Ritkán vannak handicap versenyek is, ahol a gyengébb versenyző annyi kő előnyt kap, amennyivel gyengébb (maximum 9 kőig). A játékosok lépésidejét a sakkórához hasonló eszközzel mérik; sok esetben egyszerűen sakkórát használnak, de vannak speciális go-órák is. A sakkhoz hasonlóan, de kicsit eltérően a főidő lejárta után a játékosok kaphatnak még plusz időt, ezt bjo-jomi-nak nevezik (angol: byo-yomi), és különböző rendszerei vannak a szabályoknak. A versenyzők sorsolására, illetve az eredmény számítására is vannak különféle rendszerek, a legelterjettebb talán az ún. Mac Mahon-rendszer.

A játék eszközei[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A go-kövek tartója, a go-ke.
Tradicionális go-tábla fonott go-kével.
Az a bizonyos „profi” lépésmód.

Bár a go játék viszonylag egyszerű eszközökkel is játszható, a go játékhoz általában hozzátartozik egy kis hagyománytisztelet, és így bizonyosfajta készletek tiszteletben tartása.

A hagyományos „go-tábla”, japánul goban egy 15–20 cm vastag keményfa tömb, amely saját lábakon áll. A legnemesebb gótábla kaja fából (Torreya nucifera) készül. A legfinomabb minőségű táblához olyan, 500–700 éves fa kell, amit feldolgozás előtt 20–30 évig szárítottak.

A játékosok az ún. tatami szőnyegen térdelnek. A köveket (go-ishi) egy szintén keményfa tartóban (go-ke) tartják. A fehér köveket kagylóból, a fekete köveket palából készítik, és nagyon simák. Ezen nyersanyagokkal Japán nem rendelkezik az igényhez mérhető mennyiségben, emiatt az ilyen készletek ritkák és drágák.

A klubokban és versenyeken, ahol nagyszámú készletet kell biztosítani, emiatt olcsóbb készleteket használnak, amelyek fából készülnek, de csak 2–5 cm vastagok, a kövek pedig festett üvegből, a még olcsóbbak műanyagból vannak. A műanyag kövek jóval könnyebbek, ami nem előnyös. A go-kék fából vannak, vagy még egyszerűbben műanyagból.

A tábla rácsozata hagyományosan 1,5 shaku hosszú és 1,4 shaku széles (455 mm × 424 mm), a szélén egy sávval, hogy a szélső pontokra is lehessen köveket elhelyezni. A kezdőknek a tábla nem pontosan négyzet volta meglepő: az aránya 15:14-hez. Két indokot szoktak erre adni. Az első, hogy ha a játékos a tábla előtt áll, akkor az átlagos látószög mellett egy olyan rövidülés van, amit ez az arány jól kompenzál. A másik, hogy a japán kultúra egyszerűen nem tartja esztétikusnak a túlságosan szimmetrikus alakzatokat.

A hagyományos köveknél a fekete kövek kicsit nagyobbak a fehéreknél, ez valószínűleg szintén egy optikai effektus kompenzálására van: a fehér kövek nagyobbnak látszódnak. A kőtartók lapos szférikus alakúak, a tetejük könnyen nyílik, és felfordítva szokták letenni, hogy a fogoly köveket gyűjtsék benne.

A haladóbb játékosok hamarosan megtanulják a go-kövek letevésének művészetét is (l. az ábrát). Egy követ ugyanis ösztönösen a mutató- és hüvelykujjunkkal fogunk meg, a „szakszerű” elhelyezés azonban mutató- és középső ujjal történik. Ennek is megvan az oka: így lehet a követ legkényelmesebben elhelyezni egy kővel sűrűn megrakott részre.

Sokan a kövek által keltett zajt is fontosnak találják. A hagyományos go-tábláknak az alján egy piramis alakú üreg van faragva, hogy egy szép kongóbb hangot adjon, amikor a köveket lerakják. Ez egyúttal a tábla hőtágulásakor is segítség. Egy tábla annál értékesebb, minél régebbi és minél patinásabb: ebben az esetben tehát ha vannak rajta karcolások és foltok.

A go és a mesterséges intelligencia[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A go játék összetettségére jellemző, hogy a legerősebbként számon tartott számítógépes go-program kb. 1 kjus volt, azaz egy jobb versenyző is meg tudta verni. Az Amerikai Go-kongresszus 2008 augusztusában rendezett versenyén azonban a MoGo nevű számítógépes program, amely 800 darab 4,7 Ghz-es processzorból álló, 15 teraflopos gépen futott, elsőként győzött le egy go-nagymestert, a nyolcdanos Myungwan Kimet, aki 9 kő előnyt adott a gépnek. A dél-koreai mester két-három danosra becsülte a program tudását, egyes lépéseit azonban ötdanosnak ítélte.[39] Ugyanennek a programnak egy újabb változata pedig 2009-ben egyenlő játékban, 9*9-es táblán legyőzte a 9 danos profi játékos Zhou Junxunt.[40]

A go éppen komplexitása miatt a sakk után a mesterségesintelligencia-kutatás egyre divatosabb vizsgálati területe. A go esetében ugyanis azok az algoritmikus elvek, amelyek a sakkprogramozásban elégségesek voltak a világbajnoki szint eléréséhez, aligha elegendőek. A további fejlesztéshez valószínűleg olyan új algoritmusok kifejlesztésére is szükség lesz, amelyek jobb eredményeket érnek el a mesterséges intelligenciában.

Magyar gó játékosok nemzetközi eredményei[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

1988-ban Hamburgban Pocsai Tibor nyerte a Go Európa bajnokságot, ugyanebben az évben Göndör András 8. helyezést ért el a 9. Amatőr Gó Világbajnokságon.

1996-ban Baile Felixben, Romániában Mérő Csaba nyerte a 18 éven aluliak Európa bajnokságát.

2000-ben Sinaiában, Romaniában Kőszegi Diána nyerte a 18 éven aluliak Európa bajnokságát, előtte 1998-ban és 1999-ben második lett.

2001-ben Ustronban, Lengyelországban és 2002-ben Prágában Balogh Pál nyerte a 18 éven aluliak Európa bajnokságát.

2003-ban Pocsai Rita és Pocsai Tibor nyerte a Párosgó Europabajnokságot, majd 2004-ben is holtversenyben az első helyen végeztek, de végül a második hely jutott nekik.

2005-ben Lipcsében Pocsai Rita hármas holtversenyben nyerte a női Európa bajnokságot.

2006-ban Brünben Balogh Pál nyerte a Diák (Főiskolai és Egyetemi) Európa bajnokságot, amin az előző évben Mérő Csaba második lett.

2008-ban Kőszegi Diána a koreai gószövetségtől, harmadik európaiként megkapta a profi danos címet.

2009-ben Pocsai Rita nyerte a csehországi Mikulovban rendezett női Európa bajnokságot [41], míg Mérő Csaba harmadik lett a groningeni 53. Gó Európa-bajnokságon.[42]

A 2009/2010-es Pandanet Európa Kupa összetett pontversenyét Balogh Pál nyerte.

2011-ben Pocsai Rita és Balogh Pál nyerte az isztambuli 13. Páros Go Európa-bajnokságot.

2011-ben Pocsai Rita nyerte a nagyszebeni Női Go Európa-bajnokságot, majd 2012-ben második lett a brünni Női Go Európa-bajnokságon.

2013-ban Markó Péter nyerte a Diák (Főiskolai és Egyetemi) Európa bajnokságot.

Hivatkozások[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Megjegyzések[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  1. 3 év alatti gyermekek lenyelhetik a darabokat és fulladást okozhat

Jegyzetek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  1. Info for School Teachers and other Youth Go Organisers. British Go Association. (Hozzáférés: 2013. január 10.)
  2. Great Wuotes. Senseis.xmp.net
  3. ^ a b Charles Matthews: Teach Yourself Go. (hely nélkül): McGraw-Hill Companies,Incorporated. 2003 1. o. ISBN 9780071429771  
  4. Charles Matthews: Teach Yourself Go. (hely nélkül): McGraw-Hill Companies,Incorporated. 2003 2. o. ISBN 9780071429771  
  5. Iwamoto Kaoru: Go for Beginners. New York: Pantheon. 1977 22. o. ISBN 9780394733319  
  6. ^ a b Iwamoto Kaoru: Go for Beginners. New York: Pantheon. 1977 18. o. ISBN 9780394733319  
  7. Cho Chikun: Go: A Complete Introduction to the Game. Tokio: Kiseido Publisher. 1997 18. o. ISBN 9784906574506  
  8. About the IGF. Intergofed.org, 2010. június 14. (Hozzáférés: 2013. január 10.)
  9. ^ a b IGF members. International Go Federation. (Hozzáférés: 2013. január 10.)
  10. Donald L. Potter: Go in the Classics (ii): the Tso-chuan". Go World, 42. sz. (1985) 19–21. o.
  11. John Fairbarin: Go in Ancient China. 1995  
  12. Konfuciusz (i. e. 551-479): Beszélgetések és mondások. Szeged: Szukits. 1995 = A bölcselet mérföldkövei, ISBN 9638199407  
  13. John Fairbarin: Go in Ancient China. 1995  
  14. Yang, Lihui; Deming An, Jessica Anderson Turner: Handbook of Chinese mythology. ABC-CLIO Ltd, 2005
  15. Masayoshi Shirakawa: A Journey In Search of the Origins of Go. (hely nélkül): Yutopian Enterprises. 2005 ISBN 1889554987  Edward Lasker: Go and Go-Moku. (hely nélkül): Courier Dover Publications. 1934 ISBN 0486206130  
  16. William Pinckard: Japanese Prints and the World of Go. 1989 ISBN 9784906574308  
  17. History of Korean baduk. Korean Baduk Association. (Hozzáférés: 2013. január 11.)
  18. John Fairbairn: History of Go in Korea. 2000  
  19. History of Go in Japan: part 2. Nihon Kiin. (Hozzáférés: 2013. január 11.)
  20. History of Go in Japan: part 3. Nihon Kiin. (Hozzáférés: 2013. január 11.)
  21. ^ a b c GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Timeline 1600–1867", History and Timelines
  22. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", Articles on Famous Players
  23. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Castle Games 1626–1863", History and Timelines
  24. William Pinckard: History and Philosophy of Go. 1992   Bozulich, 2001, 23–25. o
  25. ^ a b AGA 1995 Historical Book. American Go Association. (Hozzáférés: 2013. január 11.)
  26. Bozulich, Richard, The Magic of Go – 40. Go in Europe, Yomiuri Shimbun, <http://www.yomiuri.co.jp/igo_e/040.htm>. Retrieved on 20130111
  27. British Go Association, Pro Go Player visits to UK & Ireland (since 1964), <http://www.britgo.org/history/pros.html>. Retrieved on 20130111
  28. ^ a b Mike Peng, Mark Hall: One Giant Leap For Go (PDF). Svenks Go Tidning, 96 (2). sz. (1996) 7–8. o.
  29. Ranglista. Goszovetseg.hu. (Hozzáférés: 2013. január 11.)
  30. Cho Chikun, 21. o.
  31. Iwamoto, 77. o.
  32. Cho Chikun, 27. o.
  33. Cho Chikun, 28. o.
  34. Cobb 21. o.
  35. ^ a b Cho Chikun, 69. o.
  36. Cobb 20. o.
  37. Cho Chikun, 35. o.
  38. Go. The World's Most Fascinating Game. Tokio: Nihon Kiin. 1973 188. o.  
  39. Először nyert számítógép góban (Index, 2008. augusztus 17.)
  40. MoGoTW wins the first ever 9x9 game against a top pro as black
  41. http://goszovetseg.hu/index.php?page=competition&compid=204&mode=readid Női Go Európa-bajnokság eredménye
  42. http://goszovetseg.hu/index.php?page=news&mode=readid&newsid=287 Mérő Csaba bronzérmet szerzett az Európa-bajnokságon!

Források[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

További információk[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Commons
A Wikimédia Commons tartalmaz Go témájú médiaállományokat.

Magyarországi go-egyesületek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Kapcsolódó szócikkek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]