Király (sakk)
A király egyike a sakkban használt hat figurának. A legfontosabb figura, ugyanis a király elvesztése a játék elvesztését is jelenti.
Bármely irányban (vízszintesen, függőlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezőt. A táblán a király a legmagasabb bábu. Az egész játék az ellenfél királyának bemattolására irányul. A játék elején általában passzív és védelemre szorul, a végjátékban azonban többnyire aktivizálódik és erős támadóbábbá válik. A királyt mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezőre, amelyen ki lehetne ütni. Azért csak „lehetne”, mert a szabályok szerint a király nem üthető. A két király a játék során nem állhat szomszédos mezőkön (ebben az esetben értelmezhetetlen lenne, hogy melyik van sakkban). Ezáltal egy megfelelően elhelyezett király a végjátékban hozzájárulhat a mattadáshoz is. Kivételes lépés: sáncolás (lásd lejjebb).
Lépések [szerkesztés]
Sáncolás (avagy a szlengben: rosálás) a király és az egyik bástya együttes lépése (de egyezményesen a király lépésének tekintik). Ezt világos is, sötét is mindössze egyszer teheti meg a játék során. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezőt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezőre kerül. Ha a király a királyszárnyra sáncol, azt rövidsáncnak (írott jele: 0-0), ha a vezérszárnyra, hosszúsáncnak (írott jele: 0-0-0) hívjuk. A sáncolás csak akkor lehetséges, ha az alábbi feltételek mindegyike igaz:
- 1. a király még nem lépett a játszma folyamán;
- 2. az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán;
- 3. a király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges báb;
- 4. királyunk nem áll sakkban;
- 5. sáncolás közben királyunknak nem kell ellenséges báb által támadott mezőn átlépnie.
Források [szerkesztés]
| Sakkfigurák | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| király | vezér | bástya | futó | huszár | gyalog | ||||||||||||

