Sündisznó (sakk)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ez a cikk a sakkjátszmák algebrai lejegyzését alkalmazza.
Chess zhor 26.svg
Chess zver 26.svg
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.svg
Chess zhor 26.svg
A „sündisznó” (egyik) alapfelállása


A sündisznó gyalogstruktúra a sakkban, amelyet általában sötét használ, és több megnyitásban is előállhat.

Sötét lecseréli c5-ön álló gyalogját világos d4-gyalogjára, majd gyalogokat helyez az a6, b6, d6 és e6 mezőkre. Ezek képezik a sündisznó tüskéit, amelyek mögé sötét felfejleszti erőit.

Tipikusan a futói b7-re és e7-re kerülnek, a huszárok d7-re és f6-ra, a vezér c7-re, a bástyák pedig c8-ra és e8-ra. A bástyák kerülhetnek c8-ra és d8-ra is, így a d8 bástya védheti a d6 gyalogot és későbbi d6-ra húzását, az f6-huszár pedig e8-ra húzható, ha a d6-gyalog további védelemre szorulna.

Bár sötét állása beszorított, a későbbiekben nagy energiák szabadulhatnak fel, ha b5-re vagy d5-re húzhatja gyalogjait. E két gyaloglépés különösen hatékony lehet, mivel világos általában korábban c4-re és e4-re állított gyalogokat (Maróczy-kötés).

Ha egyszer a sündisznó-formáció felállt, világos reakciójától függően sötétnek számos útja van erői újrarendezéséhez.