Dungeons and Dragons

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
(Dungeons & Dragons szócikkből átirányítva)
Jump to navigation Jump to search
Ez a lap a DnD szerepjáték asztali változatával foglalkozik.

A Dungeons and Dragons (rövidítve: DnD vagy D&D) egy fantasy stílusú asztali szerepjáték, amit először 1974-ben adott ki a TSR (Tactical Studies Rules inc.); tulajdonosa Ernest Gary Gygax (†2008), Dave Arensonnal (†2009) karöltve egyben tervezője is volt a játéknak. Manapság a Wizards of the Coast, a Hasbro egyik leányvállalata adja ki a játékot. A wargamingből nőtte ki magát, eredetileg a Chainmail játék szabályait használva. A D&D megjelenése sokak szerint a modern szerepjátékok és a szerepjátékipar kezdete.

A karakterek kitalált kalandokra indulnak egy fantasy stílusú világban. A mesélő a játék bírójaként és a történet mesélőjeként funkciónál, miközben figyeli a lehetőségeket, és a nemjátékos karakterek szerepét is játssza. A karakterek egy partit alkotnak, ami interakcióba lép a nemjátékos karakterekkel (és egymással). Együtt problémákat oldanak meg, harcolnak, kincseket és tudást szereznek. Eközben a karakterek tapasztalatpontokat szerezhetnek, amivel a saját erejüket növelhetik.

A DnD korai sikere a szerepjátékok tömeges megjelenéséhez vezetett. A verseny ellenére a DnD maradt az ipar vezetője. 1977-ben a DnD két irányba ágazott: a szabályokat kevésbé komolyan vevő Dungeons and Dragonsra, és a nagyon sok és bonyolult szabályt használó Advanced Dungeons and Dragonsra (AD&D vagy ADnD). Az ADnD 2. verzióját 1989-ben adták ki.

A legtöbben ezt tekintik az első szerepjátéknak, és máig elképesztő sikernek örvend. A szócikk a 5.e-s kiadás alapkönyvein alapszik, a korábbi verziókért lásd itt.

Eredete[szerkesztés]

A játék a táblás harci játékokból fejlődött ki, az eredeti szabályok nagy részének alapul egy Chainmail (Láncing) nevű harci játék szolgált, melynek eredeti szabályait Jeff Perren írta meg, Gary Gygax közreműködésével. Dave Arneson a játék egy olyan variánsát alkalmazta, ahol a játékosok hadsereg helyett egy-egy karaktert irányítottak.

A DnD összetevői jelen voltak: a karakteralapú szerepjáték a színházakban, a komplex világszimulációk a harci játékokban, a fantasy elemek pedig különféle táblás játékokban, de ilyetén keverésük egyedi volt akkoriban.

A játék világát erősen alakították a különböző mitológiák, valamint, bár Gary Gygax túlzónak érezte a jelentőségét, A Gyűrűk Ura. Véleményének ellentmond, hogy az eredetiben szerepelt lények meglepő hasonlósága miatt a jogok birtokosa elérte, hogy hobbitból halfling, az ent-ből treant legyen.

A memorizáció alapú varázsrendszert Jack Vance Haldokló Föld történeteiből, az eredeti, három pólusú jellemrendszert pedig Poul Anderson regényéből (ez utóbbi jelentősen hozzájárult a DnD trollképének kialakulásához is) lehet származtatni.

Játékmenet[szerkesztés]

A játék az asztali szerepjátékok hagyományai szerint folyik, a játékalkalmak (egy vagy több) egy-egy kalandot alkotnak, a kalandok sorozata pedig kampányokat, történeti íveket alkotnak.

Mivel több évtizedes múltra tekinthet vissza a játék, így rendkívül kiegyensúlyozott a rendszer, sok mérlegelést levesz a mesélő válláról.

Találkozások[szerkesztés]

A játék szabályrendszere találkozás(encounter)-alapú, azaz egy játékalkalom ezek összefűzésére épül, bár a szerepjáték szabadsága miatt ettől könnyedén el lehet térni, de a szabályok ezt támogatják. Többek között meghatározott találkozás/szintlépés ajánlás van a könyvekben, valamint pontos számok írják le a szörnyek erejét és értékét, azaz a legyőzésükkor kapható tapasztalati pontot és kincseket.

Egy találkozás általában harcot jelent, ha nem fizikai akkor szociális illetve metafizikai szinten.

Grid[szerkesztés]

A harc legfontosabb segédeszköze a terepet szimuláló négyzet- vagy hatszögalapú háló, amelyre a harci játékokból ismerős miniatúrákat szokás helyezni, bár ezek magas ára miatt sokan kockákkal, radírokkal, pénzérmékkel szimbolizálják a szereplőket (játékos karakterek, ellenfelek, terepakadályok, épületek stb.).

Egyszerűsége miatt legtöbben a hagyományos négyzethálót alkalmazzák, de az átlók miatt (egy négyzetből nyolc irányba lehet ellépni, ebből négy átló) ennek vannak nehézségei, valamint a kör- illetve kúpterületre ható varázslatok hatóterülete is bonyolultabbá válik, míg hatszögletű hálón ezek a nehézségek megoldódnak.

Kockák[szerkesztés]

A játék az összes szabályos testet, valamint a deltoid lapokkal határolt tíz oldalú dobókockát használja, a rendszer alapvetően d20 alapú .

A rendszer[szerkesztés]

A karakter leírása[szerkesztés]

A karaktereket különböző számszerű értékeik és a játékos által belejátszott személyiség alkotja, a rendszer az előbbi leírásában segít.

Alaptulajdonságok[szerkesztés]

A DnD hat tulajdonságot tart számon a karakterről, melyek mind befolyásolják a különböző egyéb értékeket, de önmagukban ritkán kerülnek próbára.

  • Erő (STR): ez határozza meg a karakter fizikai erejét, hogy mennyi terhet bír el a karakter, és rövid távon mekkora erőkifejtésre képes. Beleszámít a közelharci támadásokba és a sebzésbe is.
  • Ügyesség (DEX): a karakter fürgesége, reflexei, szem-kéz koordinációja, egyensúlyérzéke, ezáltal sok ügyességalapú képzettségbe beleszámít, valamint a védekezésben és a távolsági harcban is nagy a szerepe.
  • Állóképesség (CON): életerő és állóképesség. Beleszámít a karakter életerő pontjaiba.
  • Intelligencia (INT): a karakter tanulási és felfogási képességét szimbolizálja. A képzettségpontok alakulásába számít bele.
  • Bölcsesség (WIS): reprezentálja a karakter akaraterejét, intuícióját, és hogy mennyire érzi ösztönösen a környezetét.
  • Karizma (CHA): a karakter személyiségének ereje, meggyőzőkészsége, vezetői képessége valamint fizikai vonzereje.

Fajok[szerkesztés]

Ez a szakasz a játékban játszható nyolc fajról szól, amelyek erősségei nagyjából egyensúlyban vannak, és megjelenésük nem okoz zavart civilizált vidékeken (gyakori fajok).

Sárkányszülött[szerkesztés]

Sárkánypikkelyekkel borított emberszerű lények, klánokban élnek saját városaikon belül is, és a harci képzést tartják minden fölé, más fajok félelemmel tekintenek rájuk. Pikkelyük színe alapján képesek okádó (tűz/méreg/sav/hideg) támadásokra is.

Erősebbek sok emberszerű lénynél,gyorsan kötnek futó barátságokat külsejük ellenére, de nem túl értelmesek: +2 Erő, -2 Intelligencia, +1 Karizma, és módosító.

Tünde (Elf)[szerkesztés]

Érzékeny, nyugodt lények, hosszú életük miatt nagyobb rálátással bírnak. Híresek művészetükről, és mágia iránti érzékükről. Valamivel magasabbak, karcsúbbak, kecsesebbek mint az emberek. Három alfajuk van: magas-tündék, erdő-tündék, sötét-tündék.A magas-tündék nagy városokban, civilizált területeken élnek, barát-ságosabbak más lényekkel: +1 Intelligencia módosító. Az erdő-tündék a szabadságukat, törzsüket és a természetet tartják minden fölé, más fajokkal bizalmatlanabbak: +1 Bölcsesség módosító. A sötét-tündék az ún. Öröksötét birodalmában élnek, ahol nincs napfény, a nép nagyrészt gonosz, csak magával törődik, de képesek eljátszani a "szent-lelket": +1 Karizma módosító.

+2 Ügyesség, -2 Állóképesség módosítót, valamint szakértelmet kap az észlelés képességre mindhárom alfaj.

Ember[szerkesztés]

A legelterjedtebb, általunk is jól ismert faj, kíváncsiságuk, ambíciójuk, kalandvágyuk nem ismer határokat, így rövid életük ellenére sok mindent elérhetnek. Az ő tulajdonságaik számítanak az átlagnak, így nem kapnak módosítót.

Fél-tünde[szerkesztés]

Bár az ember-tünde házasságok hamar felbomlanak a fajok különbözősége miatt, a gyümölcsük, a fél-tünde gyerekek így is megszületnek. Mivel egyik világba sem tartozik bele teljesen, akár emberek, akár tündék nevelik fel, mindenképpen idegennek fogja érezni magát, akár élete végéig, bár sokan megtalálják a helyüket végül.

Az emberek nagyravágyását és kíváncsiságát, az tündék érzékenységét, természet iránti vágyódását egyaránt öröklik: +1 Karizma és két +1 választható módosító.

Fél-ork

Félszerzet[szerkesztés]

Ravasz, találékony és mindenekfelett túlélő faj, mindenhol feltalálják magukat, annak ellenére is, hogy rendszeresen sodoródnak bajba önhibájukból, mivel rendkívül kíváncsiak és vakmerők. A gasztronómiai élvezetek és a dohányzás életük középpontjában áll, valamint a legkülönbözőbb dolgok gyűjtésén képesek munkálkodni.

Fürgék, ügyesek, de kis méretűek, azaz gyengébbek, mint a nagyobb lények: +2 Ügyesség, -2 Erő.



Pokolszerzet[szerkesztés]

A Kilenc Pokol Gyűrűjének Nagyura hozta létre ezt a fajt a démonok és az emberek vérének egyesítésekor így egy új, démonszerű lény jött létre, mely magasságában, vonásaiban emberszerű, ám rendelkeznek két szarvval, vörös és kék közt változó bőrszínnel, valamint (választhatóan) farokkal is. Nagy részüket csak saját maga érdekli, de más fajokkal is megférnek. Őket a félelem veszi körül, így sokan odébb húzódnak amikor meglátják őket.

Fizikai erejük az emberekkel azonos, bár ügyesebbek, nem elég tapasztaltak: +2 Ügyesség, -2 Bölcsesség.

Törp[szerkesztés]

Híresek szívósságukról, makacsságukról valamint hihetetlen munkabírásukról, harciasságukról. Hatalmas birodalmakat vájnak a hegyekbe, melyek aztán a nyersanyagkereskedelem elsődleges forrásaivá válnak az emberi birodalmak felé is. Bár nehezen adják a bizalmukat, aki kiérdemli azt, azzal nagylelkűek, és a végsőkig kitartanak mellette. Komor lelkialkatúak, igazságérzetük erős. Hihetetlenül utálják a goblinoidokat és az óriásféléket. Nekik két alfajuk van: a hegyi (pajzs) törpök, akik erősebbek, iparhoz, munkához jobban értenek. Ők +1 Erő módosítót kapnak. A másik a dombi (arany) törpök, akik jobban kedvelik a tudás gyűjtését, és vallásosabbak is. Ők +1 Bölcsesség módosítót kapnak.

Bár jóval alacsonyabbak, mint az emberek, méretük közepes, hihetetlenül szívósak, de nem igazán társasági lények. +2 állóképesség, -2 Karizma.


Szintek[szerkesztés]

A világban részt vevő emberszerű lények erejét a DnD szintekkel méri. A karakter (általában) első szinten kezd, és a megfelelő tapasztalati pont mennyiség összegyűjtése után szintet lép.

A fejlődés három szakaszra van bontva: Heroic (hősi szintek)(1-10), Paragon (követendő utak)(11-20) és Epic (epikus sors)(21-30).

Jellem[szerkesztés]

A gonosz és jó valós jelenségek a játékban, ezek küzdelméről szól a világ története. Ennek megfelelően a játékos ezekkel a jellemekkel rendelkezhet: jó, törvényes jó, semleges jó, semleges gonosz, gonosz és kaotikus gonosz. Lehet "jellemtelen" is, ami az el nem kötelezettséget jelzi, vagy épp ellenkezőleg, a semlegességbe vetett hitet.(Semlegesség.)

A játékos karakterek általában nem gonoszak, hiszen akkor nem igazán lenne motivációjuk a kooperációra, ez a jellem inkább az ellenfelek, élőhalottak és szörnyek sajátja.

Kasztok[szerkesztés]

A DnD a karaktereket kasztokba sorolja, mindnek más a célja, motivációja, valamint az eszközei is, amivel ezeket elérni igyekeznek. A kaszt tulajdonképpen a karakter fő profilját jelenti, hogy mi alkotja az élete nagy részét.

Barbár[szerkesztés]

A barbár a brutális erő és az eszeveszett őrjöngés megtestesítője, egy parti elsődleges frontharcosa lehet. A végvidékekről, fagyott pusztákról, fullasztó esőerdőkből jönnek, így a természettel is összhangban élnek. Megfelelő támogatással (gyógyító mágiák, védelem az ellenséges varázslóktól) hatalmas erőt képvisel. Sebessége kiemelkedő. Civilizált vidékeken dühödteknek is hívják őket. Fő képességük az Erő és az Állóképesség.

A barbárok általában azért kalandoznak, mert más módon nem képesek meglenni a civilizált vidékeken, túl vadak ahhoz, hogy rendes városlakókként dolgozzanak.

A barbárok jelleme nem lehet törvényes.

Bárd[szerkesztés]

Nagyon sokszínű kaszt a bárd, egyaránt képzett a harcban és a mágiában, a zene által közvetített hatalom révén. Szerepjátékos beállítottságúaknak kifejezetten élvezetes lehet a játék vele, hiszen előadóművészként inkább a szociális hatása jelentős, mint a játéktechnikai. A mágiát megidéző képességük a Karizma.

A bárdok főleg a történetek megszerzése és megalkotása végett indulnak kalandozni, szeretnék megtapasztalni első kézből az oly sokszor megénekelt hősök történeteit, akár maguk víve véghez a hőstetteket.

Misztikus mágiát használnak, melyet Karizmával idéznek meg.

Druida[szerkesztés]

A druida a természet szövetségese, védelmezője és szolgája. A természet ad neki erőt, mellyel isteni varázslatokat és sok misztikus képességet tud használni, ezek közül az egyik legfontosabb az állati formája, ami a róluk keringő legendáknak elég sokszor áll a középpontjában.

A druidák szigorú, a természet törvényeire épülő hierarchiába sorolják magukat, ahol az előrelépéshez le kell győzni a feljebbvalót.

Ha kalandozni indulnak azt vezetőik parancsára, az erdő védelmére vagy ismeretlen növények, állatok iránti személyes kíváncsiságuk kielégítésére teszik. Erejük tapasztalatra épül, így a Bölcsességük az első képességük.

Harcos[szerkesztés]

A bárdhoz hasonlóan a harcos is rendkívül sokoldalú kaszt, sőt, a legszerteágazóbban fejleszthető, de a fő profilja mégis a harc marad. Olyannyira sokoldalú, hogy nem is lehet meghatározni, hogy néz ki, mit csinál, milyen beállítottságú. Lovagrendek, rablóbandák tagjai, magányos veteránok, karavánőrök és a hadsereg elit gyalogosa mind harcos. Jellemük hasonlóan változatos.

Mint leírásukból kiderült, a harcosok fő foglalkozásuknak tekintik a kalandozást, nincs szükségük egyéb indokra.

Lovag[szerkesztés]

A lovag mint kereszteslovag, az istenek és a legfelsőbb jó szolgájaként, az igazság bajnokaként pusztítja a gonoszt, s hoz reményt az ártatlanok szívébe. A felsőbb erőktől rendkívüli eszközöket kapnak a gonosz elleni harcban és az elesettek támogatásában, magasabb szinten isteni mágiát is képesek használni. A jóság megtestesítőiként jellemük csak törvényes jó lehet.

A lovagnak az élete a folytonos harc, a gonosz elleni végtelen küzdelem, így sehol nem nyugodhat, kalandozásai életmódja természetes részei.

Mágus[szerkesztés]

A mágusok misztikus mágiát használnak, erejüket nem hosszas tanulással és könyvek feletti görnyedéssel szerzik, hanem ösztönösen idézik meg. A mágusok mindig megnyerőek, karizmatikusak.

A mágus csak úgy tudja fejleszteni a képességeit, ha folyamatosan használja őket, így számára minden kaland egyben a képességei határainak feszegetését is jelenti.. Mivel csodabogárnak számítanak, és a közönséges halandók kissé idegennek tekintik őket, a jó jellemű mágusok folyamatos bizonyítási kényszerben szenvedhetnek, hogy elérjék az elfogadást.

Pap[szerkesztés]

A papok istenük erejének közvetítőiként egyaránt járatosak a fizikai harcban és az isteni mágiában. A magasabb szférákból kapott élet és halál feletti uralom jeleként képesek jellemtől függően elűzni, vagy irányításuk alá vonni az élőholtakat. A pap a parti legnagyobb gyógyítója, képes spontán módon, előre elkészített varázslatokat azonos szintű gyógyításként varázsolni (jó jellem esetén, illetve semlegesnél választható), és a többi tag segítésében is élen járnak.

Mivel a papok istenük tanait követik a lehető legszigorúbban, a kalandozásaik közepette is minden tettük ezt kell(ene) szolgálja, amennyiben mégsem, úgy istene megvonhatja tőle támogatását.

Szerzetes[szerkesztés]

Kicsiny kolostorok lakói a szerzetesek, akik a tökéletesség útját a harcművészetekben találják meg. Jellemüknek törvényesnek kell lennie, de ezen belül bármilyen lehet: a jó jelleműek a nép soraiban megbújva óvják a vidéket (mivel fegyver nélkül is ütőképesek, ezt könnyen megtehetik), a gonoszak pedig kém és orgyilkosszerepbe bújva tartják rettegésben a környéket.

Bár az anyagiak nem érdeklik őket, a képességeik folyamatos edzése és próbatétele érdekében a legmegpróbáltatóbb kalandokat is elvállalják.

Vándor (Erdőjáró)[szerkesztés]

A vándornak az erdő az otthona, és ott csúcsragadozónak számít. Kegyetlen fejvadászok, vagy az erdő védelmezői mind-mind vándorok.

A kalandjaik is általában az erdőhöz kötődnek: megvédik az átutazókat és levadásszák a szemükben dúvadnak számító lényeket. Bár a vándor jobban kedveli az erdőket, a játék lehetővé teszi hogy más terepen is jól helyt álljon a "Favored territory" nevezetű "Feat" segítségével.

Varázsló[szerkesztés]

A varázsló a misztikus tudás letéteményese, varázslatait hosszas előkészítéssel idézi meg, és még hosszabb tanulással szerzi őket. Tudós fők lévén a harcban rendkívül gyengék.

Az anyagiak és gyakorlás egyaránt vonzzák őket a kalandok felé, amibe mindig gondos előkészítéssel ugranak bele: a készületlen varázsló nagyon könnyen halott varázsló lehet.

Zsivány

Kém, tolvaj vagy mézesmázos szavú szélhámos. A kaszt mások rejtett dolgaihoz való hozzáférést jelenti, legyen az arany, mágikus gyűrű vagy tiszta információ. Talpraesettek, találékonyak, minden záron átjutnak és minden csapdát kikerülnek, legalábbis magasabb szinten. Harcban a fondorlatot és cselvetést kedvelik a nyílt csatározással szemben, leginkább Ügyességük segíti őket ebben.

A tolvaj azért indul neki a megpróbáltatásoknak, hogy hírnevet és vagyont szerezzen, esetleg csupán az egyikre vágynak.

Többkasztúság[szerkesztés]

A játék megkülönbözteti a karakter és a kaszt szintet. Ha szintlépéskor úgy dönt a játékos, hogy meglévő kasztja helyett egy másikban szeretne fejlődni, ezt megteheti, ekkor mindent megkap, amit az adott kaszt első szintje ad, kivéve a négyszeres szorzót a képzettségpontokra és a maximális ÉP kockát.

Mivel nehéz több különböző területen fejlődni egyszerre, az osztott figyelem hátrányaként minden kaszt, amely több, mint egy szinttel van elmaradva a legmagasabb szintű kaszttól, -20%-ot ad a szerzett tapasztalati pontokra. A faj számára kedvező kaszt nem számít ebből a szempontból.

Szakértelmek, képességek[szerkesztés]

Szakértelmek:

Akrobatika (Dex) Álcázás (Cha) Alkímia Állati Érzék (Wis) Állatidomítás (Wis) Átverés (Cha) Csendes Mozgás (Dex) Diplomácia (Cha) Előadás(Cha) Értékbecslés (Wis) Eszköz hatástalanítása (Dex) Észlelés (Wis) Fürkészés (Cha) Gyógyítás (Wis) Hallgatózás (Wis) Hamisítás(Cha) Indíték Megérzése (Cha/Wis) Információgyűjtés(Cha) Irányérzék (Wis) Írás Megfejtése (Int/Wis) Ismeretek (minden egyéb) (Int) Ismeretek (misztikus) (Int/Wis) Ismeretek (Természet) (Wis) Ismeretek (vallás) (Int) Keresés/Nyomozás (Int) Kötélhasználat (Dex) Lovaglás (Képzettség kell) Mágiaismeret (Int) Mászás (Str) Megfélemlítés(Cha) Mesterség (Képzettség kell) Nyelv Beszélése (Fajtól, Osztálytól, Háttértől függ) Összpontosítás (Wis) Rejtőzködés (Dex) Szabadulóművész (Str) Szájról Olvasás (Int/Wis) Szakma (Képzettség kell) Tolvajnyelv (Zsivány feature) Ugrás (Str) Úszás (Str) Vadonismeret/Túlélés (Wis) Varázstárgy Használat (Képzettség kell) Zárnyitás (Tolvajkulcs kell+Dex) Zsebmetszés (Dex)

Megjegyzés: a /-jeles szakértelmeknél választható a használt képesség.

A harc működése[szerkesztés]

Mágiarendszer[szerkesztés]

Világok[szerkesztés]

A világ az a hely, ahol a történet játszódik. Hozhatsz létre saját világot, vagy játszhatsz egy már meglévővel.

További információk[szerkesztés]