„Lua (programozási nyelv)” változatai közötti eltérés

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
Visszavontam 81.182.12.221 (vita) szerkesztését (oldid: 17550528)
frissítés a jelenlegi verzióra, formázás
7. sor: 7. sor:
| megvalósítások ='''Lua''', [http://luajit.org/ LuaJIT], [http://code.google.com/p/llvm-lua/ LLVM-Lua], [http://code.google.com/p/lua-alchemy/ Lua Alchemy]
| megvalósítások ='''Lua''', [http://luajit.org/ LuaJIT], [http://code.google.com/p/llvm-lua/ LLVM-Lua], [http://code.google.com/p/lua-alchemy/ Lua Alchemy]
| kiindulási nyelv = [[C++]], [[CLU (programozási nyelv)|CLU]], [[Modula-2|Modula]], [[Scheme (programozási nyelv)|Scheme]], [[SNOBOL]]
| kiindulási nyelv = [[C++]], [[CLU (programozási nyelv)|CLU]], [[Modula-2|Modula]], [[Scheme (programozási nyelv)|Scheme]], [[SNOBOL]]
| befolyásolt nyelvek=[[Io (programozási nyelv)|Io]]<!--2002-->, [[GameMonkey Script|GameMonkey]]<!--2003-->, [[Squirrel (programozási nyelv)|Squirrel]]<!--2003-->, [[Falcon (programozási nyelv)|Falcon]]<!--2003-->, [[MiniD]]<!--2006-->
| befolyásolt nyelvek=[[Io (programozási nyelv)|Io]]<!-- 2002 -->, [[GameMonkey Script|GameMonkey]]<!-- 2003 -->, [[Squirrel (programozási nyelv)|Squirrel]]<!-- 2003 -->, [[Falcon (programozási nyelv)|Falcon]]<!-- 2003 -->, [[MiniD]]<!-- 2006 -->
| operációs rendszer = [[platformfüggetlen|többplatformos]]
| operációs rendszer = [[platformfüggetlen|többplatformos]]
}}
}}
17. sor: 17. sor:


== Szintaxisa ==
== Szintaxisa ==

===Nyelvi elemek===
=== Nyelvi elemek ===

Az azonosítók betűkből, számokból, aláhúzásjelekből építkezhetnek, ahol az első jel nem lehet szám. A betűkészlet a helyi beállításoktól függ. Egy jel betű volta ellenőrizhető az <code>isalpha</code>, szám volta az <code>isalnum</code> függvénnyel.
Az azonosítók betűkből, számokból, aláhúzásjelekből építkezhetnek, ahol az első jel nem lehet szám. A betűkészlet a helyi beállításoktól függ. Egy jel betű volta ellenőrizhető az <code>isalpha</code>, szám volta az <code>isalnum</code> függvénnyel.


24. sor: 26. sor:
A Lua forráskódban a kis- és nagybetűk nem minősülnek azonosnak.
A Lua forráskódban a kis- és nagybetűk nem minősülnek azonosnak.


===Típusok===
=== Típusok ===

A Lua beépített típusai:
A Lua beépített típusai:
*nil
*boolean
*number
*string
*table
*function
*userdata
*thread


* nil
A nil típusnak egyetlen eleme van, a <code>nil</code>. A globális változók alapértelmezett értéke; a változók törölhetők is úgy, hogy értéküket <code>nil</code>re állítjuk. Fontos hibaforrás, hogy a [[Ruby (programozási nyelv)|Rubyhoz]] hasonlóan csak a <code>nil</code> és a <code>false</code> hamis, az üres string vagy a nulla nem. A logikai műveletek: and, or, not.
* boolean
* number
* string
* table
* function
* userdata
* thread


Egy nil típusú változónak egyetlen lehetséges értéke van, a <code>nil</code>. Ez a globális változók alapértelmezett értéke; a változók törölhetők is úgy, hogy értéküket <code>nil</code>-re állítjuk.
A számok alapértelmezetten dupla pontosságú lebegőpontos számok. Nincs külön egész típus. A számokon végezhető műveletek operátorai: +, -, *, /, és a hatványozás jele, a ^. Az összehasonlításra a ==, ~=, <, >, <=, >= operátorok szolgálnak.

Egy logikai változónak két lehetséges értéke van: <code>true</code> és <code>false</code>. Fontos hibaforrás, hogy a [[Ruby (programozási nyelv)|Rubyhoz]] hasonlóan csak a <code>nil</code> és a <code>false</code> hamis, az üres string vagy a nulla nem. A logikai műveletek: <code>and</code>, <code>or</code>, <code>not</code>.

A számok alapértelmezetten dupla pontosságú lebegőpontos számok. Nincs külön egész típus. A számokon végezhető műveletek operátorai: <code>+</code>, <code>-</code>, <code>*</code>, <code>/</code>, és a hatványozás jele, a <code>^</code>. Az összehasonlításra a <code>==</code>, <code>~=</code> (nem egyenlő), <code><</code>, <code>></code>, <code><=</code>, <code>>=</code> operátorok szolgálnak.


A függvények tárolhatók változókban, és átadhatók paraméterként. A C-ben írt programkönyvtárak felhasználásának elősegítésére a C függvények is kezelhetők így. Függvényhíváskor akkor is ki kell tenni a zárójelet, ha nem adunk meg paramétereket. A [[Java (programozási nyelv)|Java]]ban megszokott <code>this</code> itt <code>self</code>. Metódusok hívásakor az objektumot is fel kellene sorolni a paraméterek között:
A függvények tárolhatók változókban, és átadhatók paraméterként. A C-ben írt programkönyvtárak felhasználásának elősegítésére a C függvények is kezelhetők így. Függvényhíváskor akkor is ki kell tenni a zárójelet, ha nem adunk meg paramétereket. A [[Java (programozási nyelv)|Java]]ban megszokott <code>this</code> itt <code>self</code>. Metódusok hívásakor az objektumot is fel kellene sorolni a paraméterek között:
53. sor: 59. sor:
A thread a többszálú programozás programszálainak típusa.
A thread a többszálú programozás programszálainak típusa.


A rövid, legfeljebb 255 karakteres stringek megadhatók egyszeres vagy kétszeres idézőjelek között. Hosszabb stringek megadhatók különböző szintű határolók között. Az ''n''-edik szintű határolók: egy nyitó zárójel, ''n'' egyenlőségjel, egy másik nyitó zárójel, majd a string végén egy hasonló jelsorozat, csak csukó zárójelekkel. A hosszú stringek így egymásba ágyazhatók. A hosszú stringek nem értelmeződnek, a bennük levő utasítások, escape sorozatok nem hajtódnak végre. Minden fajta string tárolhat tetszőleges Unicode karaktereket, amik a C fordító <code>char</code> típusára képeződnek le. A fájlokat azonban mindig binárisan érdemes kezelni, mivel a nyelv a <code>stdio</code> C könyvtárat használja, ami azonban nem garantálja a különféle kódolások megfelelő kezelését. A számok és a stringek automatikusan konvertálódnak.
A rövid stringek megadhatók egyszeres vagy kétszeres idézőjelek között. Hosszabb stringek megadhatók <code>[[hosszú szöveg]]</code>> formában is. A hosszú stringekben levő utasítások, escape sorozatok nem hajtódnak végre. Minden fajta string tárolhat tetszőleges Unicode karaktereket, amik a C fordító <code>char</code> típusára képeződnek le. A fájlokat azonban mindig binárisan érdemes kezelni, mivel a nyelv az <code>stdio</code> C könyvtárat használja, ami azonban nem garantálja a különféle kódolások megfelelő kezelését.


Az escape sorozatok ugyanazok, mint a C-ben.
Az [[Feloldójel (informatika)|escape sorozatok]] ugyanazok, mint C-ben.


A userdata C típusú adatokat tárol. Módosítani, rajta műveleteket végrehajtani csak C függvényekkel lehet, a Lua csak értékadást és egyenlőségvizsgálatot biztosít hozzá.
A userdata C-ben megvalósított adattípusokat tárol. Módosítani, rajta műveleteket végrehajtani csak C függvényekkel lehet, a Lua csak értékadást és egyenlőségvizsgálatot biztosít hozzá.
====Táblák====
A table a Lua egyetlen összetett típusa, ami a tömbök és az asszociatív tömbök közös általánosítása. Két részből állnak, a tömb és az asszociatív tömb részből. A ciklusok végigiterálhatnak csak a tömb részen, vagy az egész táblán is. A táblák indexelése a legtöbb nyelvtől eltérően 1-től kezdődik. Explicit lehet értéket adni a nulladik elemnek, de a tömbrészen végigiteráló ciklusok ezt az elemet kihagyják.


==== Táblák ====
Tömb típusú táblák létrehozhatók így:

A table a Lua egyetlen összetett típusa, [[asszociatív tömb]]. A kulcsok lehetnek számok (ajánlottan csak egészek), stringek, másik táblák vagy függvények. A táblák automatikus indexelése a modernebb nyelvekhez hasonlóan 1-től kezdődik, mivel a 0 index hiánya nem igényel kihasználatlan helyfoglalást.

Bejárásuk kétféle módon lehetséges: csak az egész típusú kulcsokat (és a hozzájuk tartozó értékeket) nézzük végig 1-től az első nem létező kulcsig (<code>ipairs</code>) vagy az összes kulcs-érték párt (<code>pairs</code>).

Táblák létrehozhatók így:


<source lang="lua">
<source lang="lua">
x={3.14, [[ez egy string]], {}}
x = {3.14, "ez egy string"}
</source>
</source>


Ilyenkor az egyes értékeket sorban az 1, 2, 3, ... kulcsokhoz rendeli.
Asszociatív tömb esetén az egyes kulcsokhoz egyenként kell értéket rendelni.

String kulcsokat így lehet használni:

<source lang="lua">
x =
{
nev = "Kovács János",
kor = 46,
fizetes = {ertek = 10000, penznem = "Ft"}
}
</source>


A táblák referencia szerint adódnak át:
A táblák referencia szerint adódnak át:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
a_table = {x = 10} -- Új tábla, egy kulcs-érték pár: "x" kulcs a 10-es számhoz.
a_table = {x = 10} -- Új tábla, egy kulcs-érték pár: "x" kulcs a 10-es számhoz.
print(a_table["x"]) -- A string kulcshoz tartozó érték kiíratása; itt 10.
print(a_table["x"]) -- A string kulcshoz tartozó érték kiíratása; itt 10.
78. sor: 99. sor:
print(b_table["x"]) -- Az új érték kiíratása: 20.
print(b_table["x"]) -- Az új érték kiíratása: 20.
print(a_table["x"]) -- ez is 20-at ír, mert az a_table és a b_table ugyanarra a táblára hivatkozik.
print(a_table["x"]) -- ez is 20-at ír, mert az a_table és a b_table ugyanarra a táblára hivatkozik.
</source>
</syntaxhighlight>


Kulcsok, értékek beszúrása, eltávolítása:
Kulcsok, értékek beszúrása, eltávolítása:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
local myTable={"a","b"}
myTable = {"a", "b"}
table.insert(myTable,"c") -- print(unpack(myTable)) --> a b c
table.insert(myTable, "c")
print(unpack(myTable)) -- eredménye: a b c
table.remove(myTable,2) -- print(unpack(myTable)) --> a c
table.remove(myTable, 2)
print(unpack(myTable)) -- eredménye: a c
</source>
</syntaxhighlight>


=== Megjegyzések ===
=== Megjegyzések ===

Egysoros megjegyzés:
Egysoros megjegyzés:
<source lang="lua">
<source lang="lua">
94. sor: 118. sor:
</source>
</source>


Többsoros megjegyzés:
Több soros megjegyzés:
<source lang="lua">
<source lang="lua">
--[[Ide egy
--[[Ide egy
több soros
többsoros
megjegyzés
megjegyzés
került]]
került]]
103. sor: 127. sor:


=== Változók ===
=== Változók ===

A változók nevükkel hivatkozhatók.
A változók nevükkel hivatkozhatók.


A táblában levő értékek hivatkozhatók a tömböknél megszokott módon: a[i]. Ha a kulcs string, akkor szabad a[''i''] és a.i alakban is hivatkozni rá; ez azonban különbözik az a[i] értéktől.
A táblában levő értékek hivatkozhatók a tömböknél megszokott módon, pl. <code>a[4]</code>. Ha a kulcs string, akkor használható az <code>a["nev"]</code> és <code>a.nev</code> alak is.


A változók láthatóság szempontjából háromfélék lehetnek: globális, lokális, és táblamezők. A változók deklarációjuktól kezdve egészen a legkisebb befoglaló blokk végéig láthatók. Egy változó lokálissá tehető, ha <code>local</code>nak deklaráljuk. A függvények paraméterei is lokálisnak tekinthetők. Minden más változó globális. A deklarált, de értéket még nem kapott változók értéke <code>nil</code>. A függvények látják hívási helyük lokális változóit.
A változók láthatóság szempontjából háromfélék lehetnek: globális, lokális, és táblamezők. A változók deklarációjuktól kezdve egészen a legkisebb befoglaló blokk végéig láthatók. Egy változó lokálissá tehető, ha <code>local</code> kulcsszóval deklaráljuk. A függvények paraméterei is lokálisnak tekinthetők. Minden más változó globális. A deklarált, de értéket még nem kapott változók értéke <code>nil</code>. A függvények látják hívási helyük lokális változóit.


=== Elágazás ===
=== Elágazás ===

A Lua csak a két irányú elágazást ismeri, a több ágú elágazás valójában csak szintaktikus cukorka:
A Lua csak a két irányú elágazást ismeri, a több ágú elágazás valójában csak szintaktikus cukorka:


134. sor: 160. sor:


=== Ciklusok ===
=== Ciklusok ===

'''Elöltesztelő [[ciklus (programozás)|ciklus]]:'''
Elöltesztelő [[ciklus (programozás)|ciklus]]:
<source lang="lua">
<source lang="lua">
while (feltétel) do
while (feltétel) do
142. sor: 169. sor:
Addig hajtja végre a ciklusmagot, amíg a feltétel igaz.
Addig hajtja végre a ciklusmagot, amíg a feltétel igaz.


'''Hátultesztelő ciklus:'''
Hátultesztelő ciklus'
<source lang="lua">
<source lang="lua">
repeat
repeat
150. sor: 177. sor:
A ciklusmagot egyszer mindenképpen végrehajtja, majd utána addig hajtja végre a ciklust, amíg a feltétel hamis (igazzá nem válik). Az until ciklus valójában csak szintaktikus cukorka, nem hoz létre új láthatósági tartományt.
A ciklusmagot egyszer mindenképpen végrehajtja, majd utána addig hajtja végre a ciklust, amíg a feltétel hamis (igazzá nem válik). Az until ciklus valójában csak szintaktikus cukorka, nem hoz létre új láthatósági tartományt.


'''Számlálós ciklus:'''
Számlálós ciklus:
<source lang="lua">
<source lang="lua">
for index = start,finish,delta do
for index = start,finish,delta do
165. sor: 192. sor:
</source>
</source>


'''Iteráló ciklus:'''
Iteráló ciklus:


<source lang="lua">
<source lang="lua">
174. sor: 201. sor:
A <code>lista</code> összes elemén végigiterál, egészen addig, amíg <code>nil</code> értéket nem kap.
A <code>lista</code> összes elemén végigiterál, egészen addig, amíg <code>nil</code> értéket nem kap.


==Függvények==
== Függvények ==

A Luában a függvények átadhatók paraméterként, sőt, visszatérési értékek is lehetnek, ahogy a következő példa mutatja:
A Luában a függvények átadhatók paraméterként, sőt, visszatérési értékek is lehetnek, ahogy a következő példa mutatja:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
do
do
local oldprint = print -- a jelenlegi print függvény eltárolása oldprint néven
local oldprint = print -- a jelenlegi print függvény eltárolása oldprint néven
188. sor: 216. sor:
end
end
end
end
</source>
</syntaxhighlight>


A régi print függvény csak az új print függvényen keresztül érhető el.
A régi print függvény csak az új print függvényen keresztül érhető el.
194. sor: 222. sor:
A Lua a lezártakat is támogatja:
A Lua a lezártakat is támogatja:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
function addto(x)
function addto(x)
-- Return a new function that adds x to the argument
-- Return a new function that adds x to the argument
206. sor: 234. sor:
fourplus = addto(4)
fourplus = addto(4)
print(fourplus(3)) -- Prints 7
print(fourplus(3)) -- Prints 7
</source>
</syntaxhighlight>


Valahányszor meghívódik az <code>addto</code>, annyiszor új lezárt jön létre az <code>x</code> változóhoz. Így a névtelen függvény mindig hozzáfér a paraméteréhez. A lezártat, mint minden más objektumot, a szemétszedő gyűjti be.
Valahányszor meghívódik az <code>addto</code>, annyiszor új lezárt jön létre az <code>x</code> változóhoz. Így a névtelen függvény mindig hozzáfér a paraméteréhez. A lezártat, mint minden más objektumot, a szemétszedő gyűjti be.

=== Metatáblák ===
=== Metatáblák ===

A metatáblák új lehetőségeket nyújtanak a táblák felhasználására. A következő példa egy végtelen táblát mutat be. Minden <math>n</math>-re <code>fibs[n]</code> az <math>n</math><sup>th</sup>-edik [[Fibonacci-számok|Fibonacci-szám]]ot adja a dinamikus programozás és a memorizálás segítségével:
A metatáblák új lehetőségeket nyújtanak a táblák felhasználására. A következő példa egy végtelen táblát mutat be. Minden <math>n</math>-re <code>fibs[n]</code> az <math>n</math><sup>th</sup>-edik [[Fibonacci-számok|Fibonacci-szám]]ot adja a dinamikus programozás és a memorizálás segítségével:
<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
fibs = { 1, 1 } -- fibs[1] fibs[2] kezdőértékei.
fibs = { 1, 1 } -- fibs[1] fibs[2] kezdőértékei.
setmetatable(fibs, {
setmetatable(fibs, {
219. sor: 249. sor:
end
end
})
})
</source>
</syntaxhighlight>


Egy másik példa: a __call metametódus az objektumorientáltság érzetét adja:
Egy másik példa: a __call metametódus az objektumorientáltság érzetét adja:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
newPerson = {} -- Új tábla 'newPerson' néven.
newPerson = {} -- Új tábla 'newPerson' néven.


236. sor: 266. sor:
print(Bill.Name, Bill.Age) -- A name és az age attributumok kiíratása.
print(Bill.Name, Bill.Age) -- A name és az age attributumok kiíratása.


</source>
</syntaxhighlight>

====Struktúrák====
==== Struktúrák ====

Bár a Luában nincs adatszerkezet rekordok létrehozására, mint például C-ben a <code>struct</code>, a táblák erre a célra is használhatók. Ezt a használatot a nyelv szintaktikusan támogatja:
Bár a Luában nincs adatszerkezet rekordok létrehozására, mint például C-ben a <code>struct</code>, a táblák erre a célra is használhatók. Ezt a használatot a nyelv szintaktikusan támogatja:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
point = { x = 10, y = 20 } -- Új tábla
point = { x = 10, y = 20 } -- Új tábla
print(point["x"]) -- Az "x" koordináta kiíratása, itt 10
print(point["x"]) -- Az "x" koordináta kiíratása, itt 10
print(point.x) -- Ugyanaz, mint az előző sorban, csak másként.
print(point.x) -- Ugyanaz, mint az előző sorban, csak másként.
</source>
</syntaxhighlight>

==== Névterek ====


====Névterek====
A táblák összetartozó függvényeket is tárolhatnak, ezzel átvehetik a névterek szerepét:
A táblák összetartozó függvényeket is tárolhatnak, ezzel átvehetik a névterek szerepét:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
Point = {}
Point = {}
Point.new = function (x, y)
Point.new = function (x, y)
257. sor: 290. sor:
point.x = x
point.x = x
end
end
</source>
</syntaxhighlight>

====Tömbök====
==== Tömbök ====

A Lua táblák tömbökként is használhatók:
A Lua táblák tömbökként is használhatók:


<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
array = { "a", "b", "c", "d" } -- Az indexek automatikusan számozódnak.
array = { "a", "b", "c", "d" } -- Az indexek automatikusan számozódnak.
print(array[2]) -- A "b"-t írja ki. A Lua 1-től kezdi a tömbelemek indexelését.
print(array[2]) -- A "b"-t írja ki. A Lua 1-től kezdi a tömbelemek indexelését.
267. sor: 302. sor:
array[0] = "z" -- A 0 index használata.
array[0] = "z" -- A 0 index használata.
print(#array) -- A nulladik index nem számítódik bele a hosszba.
print(#array) -- A nulladik index nem számítódik bele a hosszba.
</source>
</syntaxhighlight>


Objektumok tömbjeként:
Objektumok tömbjeként:
<syntaxhighlight lang="lua">
<source lang="lua">
function Point(x, y) -- A "Point" objektum konstruktora
function Point(x, y) -- A "Point" objektum konstruktora
return { x = x, y = y } -- Új objektum létrehozása és visszaadása
return { x = x, y = y } -- Új objektum létrehozása és visszaadása
276. sor: 311. sor:
array = { Point(10, 20), Point(30, 40), Point(50, 60) } -- Pontok tömbje
array = { Point(10, 20), Point(30, 40), Point(50, 60) } -- Pontok tömbje
print(array[2].y) -- 40-et ír ki
print(array[2].y) -- 40-et ír ki
</source>
</syntaxhighlight>


A Lua táblák tömbrésszel és assziociatív tömbrésszel vannak implementálva. Korábban az egészet asszociatív tömbbel valósították meg, de ez az ábrázolás gyorsabb.<ref name=lobject_h_array>{{cite web|url=http://www.lua.org/source/5.1/lobject.h.html#array|title=Lua 5.1 Source Code|accessdate=2011-03-24|year=2006}}</ref>
A Lua táblák tömbrésszel és assziociatív tömbrésszel vannak implementálva. Korábban az egészet asszociatív tömbbel valósították meg, de ez az ábrázolás gyorsabb.<ref name=lobject_h_array>{{cite web|url=http://www.lua.org/source/5.1/lobject.h.html#array|title=Lua 5.1 Source Code|accessdate=2011-03-24|year=2006}}</ref>


==Felhasználói modulok==
== Felhasználói modulok ==

A Lua lehetővé teszi új modulok létrehozását. A modulok kezelésére rendelkezésre áll a Luarocks modulkezelő.
A Lua lehetővé teszi új modulok létrehozását. A modulok kezelésére rendelkezésre áll a Luarocks modulkezelő.


289. sor: 325. sor:
! Modul!! Leírás
! Modul!! Leírás
|-
|-
| LuaFileSystem|| Hozzáférés a könyvtárszerkezethez és a fájlok jogaihoz
| LuaFileSystem || Hozzáférés a könyvtárszerkezethez és a fájlok jogaihoz
|-
|-
| LuaDoc|| Dokumentációs eszköz a Lua-kódhoz.
| LuaDoc || Dokumentációs eszköz a Lua-kódhoz.
|-
|-
| LuaSocket|| Lua interfész a hálózati protokollokhoz: [[Hypertext Transfer Protocol|HTTP]], [[File Transfer Protocol|FTP]], [[Simple Mail Transfer Protocol|SMTP]], [[Multipurpose Internet Mail Extensions|MIME]], [[Uniform Resource Locator|URL]] és [[LTN12]].
| LuaSocket || Lua interfész a hálózati protokollokhoz: [[Hypertext Transfer Protocol|HTTP]], [[File Transfer Protocol|FTP]], [[Simple Mail Transfer Protocol|SMTP]], [[Multipurpose Internet Mail Extensions|MIME]], [[Uniform Resource Locator|URL]] és [[LTN12]].
|-
|-
| LuaSQL|| Lua interfész a következőkhöz: [[PostgreSQL]], [[Open Database Connectivity|ODBC]], [[MySQL]], [[SQLite]], [[Oracle]] és az [[OLE DB]].
| LuaSQL || Lua interfész a következőkhöz: [[PostgreSQL]], [[Open Database Connectivity|ODBC]], [[MySQL]], [[SQLite]], [[Oracle]] és az [[OLE DB]].
|-
|-
| stdlib|| Gyakori feladatok programkönyvtára a listákhoz, táblákhoz, a funkcionális és az objektumorientált programozáshoz, meg a reguláris kifejezésekhez.
| stdlib || Gyakori feladatok programkönyvtára a listákhoz, táblákhoz, a funkcionális és az objektumorientált programozáshoz, meg a reguláris kifejezésekhez.
|-
|-
| [[Message-Digest Algorithm 5|MD5]]|| Egyszerű kriptográfia
| [[Message-Digest Algorithm 5|MD5]] || Egyszerű kriptográfia
|-
|-
| Copas|| Párhuzamosság támogatása, a korutinok képességeinek bővítése
| Copas || Párhuzamosság támogatása, a korutinok képességeinek bővítése
|-
|-
| LuaZip|| A .zip fájlok kezeléséhez.
| LuaZip || A .zip fájlok kezeléséhez.
|-
|-
| LuaInterface|| Kapcsolatot teremt a Lua és a [[Microsoft]] [[.NET keretrendszer|.NET]] [[Common Language Runtime|Common Language Runtime (CLR)]] között.
| LuaInterface || Kapcsolatot teremt a Lua és a [[Microsoft]] [[.NET keretrendszer|.NET]] [[Common Language Runtime|Common Language Runtime (CLR)]] között.
|-
|-
| LuaBitOps|| C nyelvű kiterjesztés a számokon végzett bitenkénti műveletekhez.
| LuaBitOps || C nyelvű kiterjesztés a számokon végzett bitenkénti műveletekhez.
|-
|-
| LuaXML || Az XML és a Lua társítása.
| LuaXML || Az XML és a Lua társítása.
|-
|-
| Lanes|| Több Lua környezet párhuzamos futtatása
| Lanes || Több Lua környezet párhuzamos futtatása
|-
|-
| Penlight|| Táblák, tömbök, stringek, fájlok, könyvtárak, adatok és funkcionális eszközök kezelelésének egyszerűsítése.
| Penlight || Táblák, tömbök, stringek, fájlok, könyvtárak, adatok és funkcionális eszközök kezelelésének egyszerűsítése.
|-
|-
| Oil|| Egyszerű és hatékony Object Request Broker ([[Common Object Request Broker Architecture|CORBA]]).
| Oil || Egyszerű és hatékony Object Request Broker ([[Common Object Request Broker Architecture|CORBA]]).
|}
|}


== Hello, World! ==
== Hello, World! ==

A klasszikus [[„Helló, világ!” program|Hello World!]] program Lua nyelven:
A klasszikus [[„Helló, világ!” program|Hello World!]] program Lua nyelven:
<source lang="lua">
<source lang="lua">
324. sor: 361. sor:
</source>
</source>


==A program futtatása==
== A program futtatása ==

A virtuális gép nem közvetlenül a Lua szkriptet hajtja végre, hanem futás közben bájtkódra fordítja, és ez fut. A szkriptek futtatás nélkül is fordíthatók. Maga a fordítás átlátható.
A virtuális gép nem közvetlenül a Lua szkriptet hajtja végre, hanem futás közben bájtkódra fordítja, és ez fut. A szkriptek futtatás nélkül is fordíthatók. Maga a fordítás átlátható.


344. sor: 382. sor:
10 [6] RETURN 0 1
10 [6] RETURN 0 1


==C API==
== C API ==

A Luát alkalmazásokba ágyazott nyelvnek fejlesztették, ezért könnyen használható, robusztus C API-val látták el. Az API két részből áll: ezek a Lua core és a Lua auxiliary library.<ref name=luarefman>{{cite web| url = http://www.lua.org/manual/5.1/| title = Lua 5.1 Reference Manual| publisher = Lua.org| accessdate = 2009-05-24}}</ref> Kiküszöböli a C kézi hivatkozáskezelését. Az API a nyelvhez hasonlóan minimalisztikus; a funkcionalitás bővítéséért az auxiliary library felelős, ami preprocesszor makrókkal egyszerűsíti a táblakezelést.
A Luát alkalmazásokba ágyazott nyelvnek fejlesztették, ezért könnyen használható, robusztus C API-val látták el. Az API két részből áll: ezek a Lua core és a Lua auxiliary library.<ref name=luarefman>{{cite web| url = http://www.lua.org/manual/5.1/| title = Lua 5.1 Reference Manual| publisher = Lua.org| accessdate = 2009-05-24}}</ref> Kiküszöböli a C kézi hivatkozáskezelését. Az API a nyelvhez hasonlóan minimalisztikus; a funkcionalitás bővítéséért az auxiliary library felelős, ami preprocesszor makrókkal egyszerűsíti a táblakezelést.

===Verem===
=== Verem ===

A Lua C API verem alapú. A veremműveleteket Lua függvények valósítják meg, továbbá léteznek táblakezelő függvények is, amik a veremből is hívhatók. Ez a verem indexelhető is. A [[Python (programozási nyelv)|Python]] tömbökhöz hasonlóan negatív indexek is használhatók; ezek a verem tetejétől (-1 a legfelső elem), a pozitív indexek a verem aljától számítódnak.
A Lua C API verem alapú. A veremműveleteket Lua függvények valósítják meg, továbbá léteznek táblakezelő függvények is, amik a veremből is hívhatók. Ez a verem indexelhető is. A [[Python (programozási nyelv)|Python]] tömbökhöz hasonlóan negatív indexek is használhatók; ezek a verem tetejétől (-1 a legfelső elem), a pozitív indexek a verem aljától számítódnak.


A C ésa Lua közötti kommunikációt szintén a verem valósítja meg. A Lua függvénynek átadott argumentumok a verembe kerülnek, és az aktuális függvény <code>lua_call</code> utasítással hívható. Ha C függvényt hívunk Luából, akkor az a verem tetejéről veszi a paramétereket.
A C ésa Lua közötti kommunikációt szintén a verem valósítja meg. A Lua függvénynek átadott argumentumok a verembe kerülnek, és az aktuális függvény <code>lua_call</code> utasítással hívható. Ha C függvényt hívunk Luából, akkor az a verem tetejéről veszi a paramétereket.

===Példa===
=== Példa ===

Lua függvény hívása C-ből:
Lua függvény hívása C-ből:
<syntaxhighlight lang="c">
<source lang="c">
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdlib.h>
370. sor: 413. sor:
return 0;
return 0;
}
}
</source>
</syntaxhighlight>


Fordítás és futtatás:
Fordítás és futtatás:
378. sor: 421. sor:
Result: 8
Result: 8
</pre>
</pre>

===Speciális táblák===
=== Speciális táblák ===

A C API speciális táblákat is elérhetővé tesz, amik pszeudoindexekkel hivatkozhatók a Lua veremből. A <code>LUA_GLOBALSINDEX</code> tárolja a globális változókat, <code>_G</code> a fő névtér. A <code>LUA_REGISTRYINDEX</code>-ben tárolják a C függvények a Lua értékeket későbbi felhasználásra.
A C API speciális táblákat is elérhetővé tesz, amik pszeudoindexekkel hivatkozhatók a Lua veremből. A <code>LUA_GLOBALSINDEX</code> tárolja a globális változókat, <code>_G</code> a fő névtér. A <code>LUA_REGISTRYINDEX</code>-ben tárolják a C függvények a Lua értékeket későbbi felhasználásra.

===Kiterjesztés és kötés===
=== Kiterjesztés és kötés ===

Kiterjesztő modulok is készíthetők a Lua API használatával. Ezek a könyvtárak kiterjesztik az értelmező funkcionalitását. A Lua szempontjából ezek névterek, vagyis táblák a maguk változóival és függvényeivel. Ezek a modulok a <code>require</code> kulcsszóval tölthetők be.<ref name=luarefman />
Kiterjesztő modulok is készíthetők a Lua API használatával. Ezek a könyvtárak kiterjesztik az értelmező funkcionalitását. A Lua szempontjából ezek névterek, vagyis táblák a maguk változóival és függvényeivel. Ezek a modulok a <code>require</code> kulcsszóval tölthetők be.<ref name=luarefman />


387. sor: 434. sor:
Vannak csomagok a grafikus felülethez, a Perl/POSIX szabályos kifejezésekhez, a titkosításhoz, afájltömörítéshez és még sok máshoz. A legtöbb népszerű nyelvhez vannak Lua kötések, például más szkript nyelvekhez.<ref>{{cite web| url = http://lua-users.org/wiki/BindingCodeToLua| title = Binding Code To Lua| publisher = Lua-users wiki| accessdate = 2009-05-24}}</ref> A C++ megközelítés sablon alapú, és automatikus generátorokat használ.
Vannak csomagok a grafikus felülethez, a Perl/POSIX szabályos kifejezésekhez, a titkosításhoz, afájltömörítéshez és még sok máshoz. A legtöbb népszerű nyelvhez vannak Lua kötések, például más szkript nyelvekhez.<ref>{{cite web| url = http://lua-users.org/wiki/BindingCodeToLua| title = Binding Code To Lua| publisher = Lua-users wiki| accessdate = 2009-05-24}}</ref> A C++ megközelítés sablon alapú, és automatikus generátorokat használ.


==Alkalmazásai==
== Alkalmazásai ==

<!--Kéretik nem videojáték témájú példákat beírni, mert akkor szinte mindegyiket felsorolhatnánk.-->
<!-- Kéretik nem videojáték témájú példákat beírni, mert akkor szinte mindegyiket felsorolhatnánk. -->
*A videojátékok fejlesztésében a játékfejlesztők elterjesztették a Luát, mivel gyors, könnyen beágyazható és könnyen tanulható.<ref>{{cite web |url=http://stackoverflow.com/questions/38338/why-is-lua-considered-a-game-language |title=Why is Lua considered a game language? |publisher=[[Stack Overflow]] |accessdate=2010-04-23}}</ref> 2012 januárjában a Game Developer Magazine a Luát hirdette győztesnek a Programming Tools kategóriában, és a Front Line Award 2011-et adományozta neki.<ref>[http://www.gdmag.com/blog/2012/01/front-line-award-winners.php Front Line Award Winners Announced]</ref> Egy példa a népszerű [[Minecraft]] nevű videojáték; a hozzá készült [[Computercraft]] mod számítógépei is Lua nyelvet használnak.

*A [[3DMLW]] plugin Luát használ háromdimenziós megjelenítésre és eseménykezelésre.
* A videojátékok fejlesztésében a játékfejlesztők elterjesztették a Luát, mivel gyors, könnyen beágyazható és könnyen tanulható.<ref>{{cite web |url=http://stackoverflow.com/questions/38338/why-is-lua-considered-a-game-language |title=Why is Lua considered a game language? |publisher=[[Stack Overflow]] |accessdate=2010-04-23}}</ref> 2012 januárjában a Game Developer Magazine a Luát hirdette győztesnek a Programming Tools kategóriában, és a Front Line Award 2011-et adományozta neki.<ref>[http://www.gdmag.com/blog/2012/01/front-line-award-winners.php Front Line Award Winners Announced]</ref> Egy példa a népszerű [[Minecraft]] nevű videojáték; a hozzá készült [[Computercraft]] mod számítógépei is Lua nyelvet használnak.
*Az [[Adobe Photoshop Lightroom]] felhasználói interfésznek.
* A [[3DMLW]] plugin Luát használ háromdimenziós megjelenítésre és eseménykezelésre.
*Az [[Apache HTTP Server]] a 2.3 verziótól kezdve képes Lua használatára bárhol a lekérési folyamatban.
* Az [[Adobe Photoshop Lightroom]] felhasználói interfésznek.
*Az [[Artweaver]] képszerkesztőben szkriptelésre.
* Az [[Apache HTTP Server]] a 2.3 verziótól kezdve képes Lua használatára bárhol a lekérési folyamatban.
*Az [[Awesome]] ablakkezelő részben Luában íródott. Konfigurációs fájlja is Lua szkript.
* Az [[Artweaver]] képszerkesztőben szkriptelésre.
*A [[The Canon Hack Development Kit]] (CHDK) nyílt forrású Canon kamerakezelőben a Lua a kettő közül az egyik szkript nyelv.
* Az [[Awesome]] ablakkezelő részben Luában íródott. Konfigurációs fájlja is Lua szkript.
*A [[Celestia]] csillagászat témájú tanítóprogram szkript nyelve.
* A [[The Canon Hack Development Kit]] (CHDK) nyílt forrású Canon kamerakezelőben a Lua a kettő közül az egyik szkript nyelv.
*A [[Cisco]] ezen a nyelven implementálja a Dynamic Access Policiest az Adaptive Security Appliance-ban.
* A [[Celestia]] csillagászat témájú tanítóprogram szkript nyelve.
*A [[Creative Technology Zen X-Fi2]] hordozható médialejátszó beállításai Luában is szerkeszthetők.
* A [[Cisco]] ezen a nyelven implementálja a Dynamic Access Policiest az Adaptive Security Appliance-ban.
*A [[Damn Small Linux]] Luát használ mind az ablakozó rendszer, mind a parancssor kényelmi funkcióihoz.
* A [[Creative Technology Zen X-Fi2]] hordozható médialejátszó beállításai Luában is szerkeszthetők.
*A [[Dolphin Computer Access]]ben a [[SuperNova]] képernyőolvasó is Lua szkript.
*A [[Fusion]] szerkesztő Luát használ szkriptelésre és plugin prototípushoz.
* A [[Damn Small Linux]] Luát használ mind az ablakozó rendszer, mind a parancssor kényelmi funkcióihoz.
* A [[Dolphin Computer Access]]ben a [[SuperNova]] képernyőolvasó is Lua szkript.
*A NES emulator FCE Ultra [[Fork (szoftverfejlesztés)|forkja]], a [[FCEUX]] lehetővé teszi a játékok szerkesztését Lua szkriptekkel.
* A [[Fusion]] szerkesztő Luát használ szkriptelésre és plugin prototípushoz.
*A [[Flame]], egy hírhedt számítógépes kémkedésre használt program.
* A NES emulator FCE Ultra [[Fork (szoftverfejlesztés)|forkja]], a [[FCEUX]] lehetővé teszi a játékok szerkesztését Lua szkriptekkel.
*A [[Foldit]], egy fehérjehajtogató játék, lehetővé teszi a Luában írt felhasználói szkriptek alkalmazását.<ref>[http://www.pnas.org/content/early/2011/11/02/1115898108 Algorithm discovery by protein folding game players]</ref>
* A [[Flame]], egy hírhedt számítógépes kémkedésre használt program.
*A [[FreePOPs]] levelezőrendszer webes felülete.
* A [[Foldit]], egy fehérjehajtogató játék, lehetővé teszi a Luában írt felhasználói szkriptek alkalmazását.<ref>[http://www.pnas.org/content/early/2011/11/02/1115898108 Algorithm discovery by protein folding game players]</ref>
*A [[Brazilian Digital Television System]] [[Ginga]] middlewarja Luát használ deklaratív környezetének szkript nyelveként.
* A [[FreePOPs]] levelezőrendszer webes felülete.
*A [[GrafX2]] pixel-art szerkesztő képes Lua szkripteket futtatni képgeneráláshoz és képfeldolgozáshoz.
* A [[Brazilian Digital Television System]] [[Ginga]] middlewarja Luát használ deklaratív környezetének szkript nyelveként.
*A [[Garry's Mod]] nevű videojátékban lehet a Lua segítségével úgynevezett "szkriptelt fegyvereket" készíteni, de objektumok is létrehozhatók.
* A [[GrafX2]] pixel-art szerkesztő képes Lua szkripteket futtatni képgeneráláshoz és képfeldolgozáshoz.
*Az [[Ipe]] képszerkesztő szkript és funkcionális kiterjesztései.
* A [[Garry's Mod]] nevű videojátékban lehet a Lua segítségével úgynevezett "szkriptelt fegyvereket" készíteni, de objektumok is létrehozhatók.
*A [[Lego Mindstorms NXT]] és az [[Lego Mindstorms NXT 2.0|NXT 2.0]] is bírja a Luát.<ref>[http://www.hempeldesigngroup.com/lego/pbLua/ pbLua]</ref>
* Az [[Ipe]] képszerkesztő szkript és funkcionális kiterjesztései.
*A [[lighttpd]] webszerver Luát használ a hook szkriptekhez a Cache Meta Language modern helyetteseként.
* A [[Lego Mindstorms NXT]] és az [[Lego Mindstorms NXT 2.0|NXT 2.0]] is bírja a Luát.<ref>[http://www.hempeldesigngroup.com/lego/pbLua/ pbLua]</ref>
*A [[Logitech]] G15 2.01 verziójának profilkezelője.
* A [[lighttpd]] webszerver Luát használ a hook szkriptekhez a Cache Meta Language modern helyetteseként.
*A [[LuaTeX]], a [[pdfTeX]] tervezett utóda ismeri a Luát.
* A [[Logitech]] G15 2.01 verziójának profilkezelője.
*A [[MediaWiki]] új sablonnyelve.<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Signpost/2012-01-30/Technology_report</ref>
* A [[LuaTeX]], a [[pdfTeX]] tervezett utóda ismeri a Luát.
*A [[MikroTik]] [[RouterOS]] bétája a Lua 4.x-et, a végleges kiadás a Lua 5.x-et támogatja.<ref>{{cite web|title=Manual:Lua|url=http://wiki.mikrotik.com/wiki/Lua|work=MikroTik Wiki|accessdate=2010-04-23}}</ref>
* A [[MediaWiki]] új sablonnyelve.<ref>https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Signpost/2012-01-30/Technology_report</ref>
*A [[Multimedia Fusion Developer 2]] Lua kiegészítője lehetővé teszi, hogy a játékok Lua szkripteket futtassanak.
* A [[MikroTik]] [[RouterOS]] bétája a Lua 4.x-et, a végleges kiadás a Lua 5.x-et támogatja.<ref>{{cite web|title=Manual:Lua|url=http://wiki.mikrotik.com/wiki/Lua|work=MikroTik Wiki|accessdate=2010-04-23}}</ref>
*A [[MySQL Workbench]] elfogad Lua nyelvű kiterjesztéseket.
* A [[Multimedia Fusion Developer 2]] Lua kiegészítője lehetővé teszi, hogy a játékok Lua szkripteket futtassanak.
*Az [[Nginx]] beágyazott Lua modulja API-t nyújt az Nginx eszközeihez, például a socketkezeléshez.<ref>http://wiki.nginx.org/HttpLuaModule</ref>
* A [[MySQL Workbench]] elfogad Lua nyelvű kiterjesztéseket.
*Az nmap hálózati biztonsági szkenner szkript nyelve, az nse Luán alapul.<ref>{{cite web|title=Nmap Scripting Engine|url=http://nmap.org/book/nse.html|accessdate=2010-04-10}}</ref>
* Az [[Nginx]] beágyazott Lua modulja API-t nyújt az Nginx eszközeihez, például a socketkezeléshez.<ref>http://wiki.nginx.org/HttpLuaModule</ref>
*A [[Wavecom GSM]] [[Open AT OS]] firmware-ja elfogad Lua nyelvű felhasználói alkalmazásokat.
* Az nmap hálózati biztonsági szkenner szkript nyelve, az nse Luán alapul.<ref>{{cite web|title=Nmap Scripting Engine|url=http://nmap.org/book/nse.html|accessdate=2010-04-10}}</ref>
*A [[Project Dogwaffle Professional]] Lua nyelvű szűrők létrehozását segíti. Ezt a DogLua szűrő segíti, és a szűrők megoszthatók a Project Dogwaffle, GIMP, Pixarra Twistedbrush és az ArtWeaver között.
* A [[Wavecom GSM]] [[Open AT OS]] firmware-ja elfogad Lua nyelvű felhasználói alkalmazásokat.
*A [[Prosody]] egy keresztplatformos Jabber/XMPP szerver Luában íródott.
* A [[Project Dogwaffle Professional]] Lua nyelvű szűrők létrehozását segíti. Ezt a DogLua szűrő segíti, és a szűrők megoszthatók a Project Dogwaffle, GIMP, Pixarra Twistedbrush és az ArtWeaver között.
*A [[Reason Digital Audio Workstation]]ben Luával írhatók le a távoli objektumok.
* A [[Prosody]] egy keresztplatformos Jabber/XMPP szerver Luában íródott.
*A [[Redis]] nyílt forrású adatbázisban a szerveren Lua szkriptek futtathatók, ezzel bővítve annak funkcionalitását.<ref>{{cite web|title=Redis Lua scripting|url=http://redis.io/commands/eval}}</ref>
* A [[Reason Digital Audio Workstation]]ben Luával írhatók le a távoli objektumok.
*A [[Rockbox]] nyílt forrású hanglejátszó támogatja a Lua nyelvű pluginokat.
* A [[Redis]] nyílt forrású adatbázisban a szerveren Lua szkriptek futtathatók, ezzel bővítve annak funkcionalitását.<ref>{{cite web|title=Redis Lua scripting|url=http://redis.io/commands/eval}}</ref>
*A [[SciTE]] új verziója bővíthető Lua szkriptekkel.
* A [[Rockbox]] nyílt forrású hanglejátszó támogatja a Lua nyelvű pluginokat.
*A Snort a 3.0-tól kezdve tartalmaz Lua értelmezőt.<ref>{{cite web|title=Lua in Snort 3.0|url=http://www.linuxsecurity.com/content/view/128135/171/|accessdate=2010-04-10}}</ref>
* A [[SciTE]] új verziója bővíthető Lua szkriptekkel.
*A [[Logitech]] [[Squeezebox]] zenelejátszója támogat Lua nyelvű pluginokat.
* A Snort a 3.0-tól kezdve tartalmaz Lua értelmezőt.<ref>{{cite web|title=Lua in Snort 3.0|url=http://www.linuxsecurity.com/content/view/128135/171/|accessdate=2010-04-10}}</ref>
*A [[Tarantool/Box]] [[NoSQL]] tárolt eljárásainak nyelve.
* A [[Logitech]] [[Squeezebox]] zenelejátszója támogat Lua nyelvű pluginokat.
*A [[TI-Nspire]] számológépek Lua alkalmazásokat tartalmaz specifikus API-val.
* A [[Tarantool/Box]] [[NoSQL]] tárolt eljárásainak nyelve.
*A [[Vim]] a 7.3-as verziójától kezdve támogatja a Lua szkriptelést.
* A [[TI-Nspire]] számológépek Lua alkalmazásokat tartalmaz specifikus API-val.
*A [[VLC]] a Luával segíti a szkriptelést.
* A [[Vim]] a 7.3-as verziójától kezdve támogatja a Lua szkriptelést.
*A [[WeeChat]] IRC kliens elfogad Lua szkripteket.
* A [[VLC]] a Luával segíti a szkriptelést.
*A [[WinGate]] proxyszerver eseménykezelője és házirendje Luával éri el a belső WinGate objektumokat.<ref>{{cite web|title=Vim documentation: if_lua|url=http://vimdoc.sourceforge.net/htmldoc/if_lua.html|accessdate=2011-08-17}}</ref>
* A [[WeeChat]] IRC kliens elfogad Lua szkripteket.
*A [[Wireshark]] hálózati csomagelemző protokoll dissectorai és post-dissectorai ismerik a Luát.<ref>{{cite web|title=Lua in Wireshark|url=http://wiki.wireshark.org/Lua|accessdate=2010-04-10}}</ref>
* A [[WinGate]] proxyszerver eseménykezelője és házirendje Luával éri el a belső WinGate objektumokat.<ref>{{cite web|title=Vim documentation: if_lua|url=http://vimdoc.sourceforge.net/htmldoc/if_lua.html|accessdate=2011-08-17}}</ref>
* A [[Wireshark]] hálózati csomagelemző protokoll dissectorai és post-dissectorai ismerik a Luát.<ref>{{cite web|title=Lua in Wireshark|url=http://wiki.wireshark.org/Lua|accessdate=2010-04-10}}</ref>


== Külső hivatkozások ==
== Külső hivatkozások ==

* [http://www.lua.org/ Lua.org]
* [http://www.lua.org/ Lua.org]


==Jegyzetek==
== Jegyzetek ==
{{jegyzetek}}
{{jegyzetek}}


==Irodalom==
== Irodalom ==

* {{Cite book | last1 = Ierusalimschy | first1= R. | last2 = Figueiredo | first2 = L. H. | last3 = Celes | first3 = W. | title = Lua 5.1 Reference Manual | year= 2006 | publisher = Lua.org | isbn= 85-903798-3-3 | url = http://www.lua.org/manual/5.1/}}
* {{Cite book | last1 = Ierusalimschy | first1= R. | last2 = Figueiredo | first2 = L. H. | last3 = Celes | first3 = W. | title = Lua 5.1 Reference Manual | year= 2006 | publisher = Lua.org | isbn= 85-903798-3-3 | url = http://www.lua.org/manual/5.1/}}
* {{Cite book | last1 = Ierusalimschy | first1 = R. | title = Programming in Lua <!-- Blue PiL --> | edition = 2nd | year = 2006 | publisher = Lua.org | isbn = 85-903798-2-5 | url = http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/pil2/}} (1st ed. is available [http://www.lua.org/pil/ online])
* {{Cite book | last1 = Ierusalimschy | first1 = R. | title = Programming in Lua <!-- Blue PiL --> | edition = 2nd | year = 2006 | publisher = Lua.org | isbn = 85-903798-2-5 | url = http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/pil2/}} (1st ed. is available [http://www.lua.org/pil/ online])

A lap 2016. november 7., 14:46-kori változata

Lua

ParadigmaImperatív
Jellemző kiterjesztés
  • lua
  • luna
  • lunaire
  • anair
Megjelent1993
TervezőRoberto Ierusalimschy
Waldemar Celes
Luiz Henrique de Figueiredo
FejlesztőRoberto Ierusalimschy
Utolsó kiadás5.4.6 (stabil verzió, 2023. május 14.)[1]
DialektusokMetalua, Idle, GSL Shell
MegvalósításokLua, LuaJIT, LLVM-Lua, Lua Alchemy
Hatással volt ráC++, CLU, Modula, Scheme, SNOBOL
Befolyásolt nyelvekIo, GameMonkey, Squirrel, Falcon, MiniD
Operációs rendszertöbbplatformos
LicencMIT licenc
Weboldal

A Lua (portugálul: hold) programozási nyelv egy nyílt forráskódú beágyazható szkriptnyelv, amelyet 1993-ban fejlesztettek ki a brazíliai Katolikus Teológiai Egyetemen. Készítői fontosnak tartották az együttműködést a C nyelvű programokkal, programkönyvtárakkal. Platformfüggetlen; a programok futás előtt bájtkódra fordulnak. Bár önállóan is használható, de inkább beágyazott nyelvként tartják számon, ahogy a Tcl nyelvet is. Más script nyelvekhez képest nagy sebessége, bővíthetősége és 120 kB-os mérete népszerűvé tette a fejlesztők között.

Az értelmező egy C könyvtárból érhető el, ami API-ként szolgál, ha C programból hívják. Ez lehetővé teszi a két nyelv kevert használatát: a Lua is hívhat C függvényeket, és fordítva, a C is meghívhat Lua függvényeket.

ANSI C-ben készült, és az imperatív és a funkcionális paradigmákat támogatja; az objektumorientáltsághoz nem nyújt nyelvi eszközöket, mégis lehet objektumokat készíteni a tábla adattípus felhasználásával.

Szintaxisa

Nyelvi elemek

Az azonosítók betűkből, számokból, aláhúzásjelekből építkezhetnek, ahol az első jel nem lehet szám. A betűkészlet a helyi beállításoktól függ. Egy jel betű volta ellenőrizhető az isalpha, szám volta az isalnum függvénnyel.

A számok tartalmazhatnak törtrészt és decimális exponenst. A tizenhatos számrendszert a 0x előtag jelzi, ahol az x lehet kis, vagy nagybetűs is.

A Lua forráskódban a kis- és nagybetűk nem minősülnek azonosnak.

Típusok

A Lua beépített típusai:

  • nil
  • boolean
  • number
  • string
  • table
  • function
  • userdata
  • thread

Egy nil típusú változónak egyetlen lehetséges értéke van, a nil. Ez a globális változók alapértelmezett értéke; a változók törölhetők is úgy, hogy értéküket nil-re állítjuk.

Egy logikai változónak két lehetséges értéke van: true és false. Fontos hibaforrás, hogy a Rubyhoz hasonlóan csak a nil és a false hamis, az üres string vagy a nulla nem. A logikai műveletek: and, or, not.

A számok alapértelmezetten dupla pontosságú lebegőpontos számok. Nincs külön egész típus. A számokon végezhető műveletek operátorai: +, -, *, /, és a hatványozás jele, a ^. Az összehasonlításra a ==, ~= (nem egyenlő), <, >, <=, >= operátorok szolgálnak.

A függvények tárolhatók változókban, és átadhatók paraméterként. A C-ben írt programkönyvtárak felhasználásának elősegítésére a C függvények is kezelhetők így. Függvényhíváskor akkor is ki kell tenni a zárójelet, ha nem adunk meg paramétereket. A Javaban megszokott this itt self. Metódusok hívásakor az objektumot is fel kellene sorolni a paraméterek között:

objektum.metódus(objektum, paraméterek)

de létezik egy szintaktikus cukorka ennek a lerövidítésére:

objektum:metódus(paraméterek)

A thread a többszálú programozás programszálainak típusa.

A rövid stringek megadhatók egyszeres vagy kétszeres idézőjelek között. Hosszabb stringek megadhatók hosszú szöveg> formában is. A hosszú stringekben levő utasítások, escape sorozatok nem hajtódnak végre. Minden fajta string tárolhat tetszőleges Unicode karaktereket, amik a C fordító char típusára képeződnek le. A fájlokat azonban mindig binárisan érdemes kezelni, mivel a nyelv az stdio C könyvtárat használja, ami azonban nem garantálja a különféle kódolások megfelelő kezelését.

Az escape sorozatok ugyanazok, mint C-ben.

A userdata C-ben megvalósított adattípusokat tárol. Módosítani, rajta műveleteket végrehajtani csak C függvényekkel lehet, a Lua csak értékadást és egyenlőségvizsgálatot biztosít hozzá.

Táblák

A table a Lua egyetlen összetett típusa, asszociatív tömb. A kulcsok lehetnek számok (ajánlottan csak egészek), stringek, másik táblák vagy függvények. A táblák automatikus indexelése a modernebb nyelvekhez hasonlóan 1-től kezdődik, mivel a 0 index hiánya nem igényel kihasználatlan helyfoglalást.

Bejárásuk kétféle módon lehetséges: csak az egész típusú kulcsokat (és a hozzájuk tartozó értékeket) nézzük végig 1-től az első nem létező kulcsig (ipairs) vagy az összes kulcs-érték párt (pairs).

Táblák létrehozhatók így:

x = {3.14, "ez egy string"}

Ilyenkor az egyes értékeket sorban az 1, 2, 3, ... kulcsokhoz rendeli.

String kulcsokat így lehet használni:

x =
{
  nev = "Kovács János",
  kor = 46,
  fizetes = {ertek = 10000, penznem = "Ft"}
}

A táblák referencia szerint adódnak át:

a_table = {x = 10}  -- Új tábla, egy kulcs-érték pár: "x" kulcs a 10-es számhoz.
print(a_table["x"]) -- A string kulcshoz tartozó érték kiíratása; itt 10.
b_table = a_table
b_table["x"] = 20   -- Az "x"-hez tartozó érték megváltoztatása 20-ra.
print(b_table["x"]) -- Az új érték kiíratása: 20.
print(a_table["x"]) -- ez is 20-at ír, mert az a_table és a b_table ugyanarra a táblára hivatkozik.

Kulcsok, értékek beszúrása, eltávolítása:

myTable = {"a", "b"}
table.insert(myTable, "c")
print(unpack(myTable)) -- eredménye: a   b   c
table.remove(myTable, 2)
print(unpack(myTable)) -- eredménye: a   c

Megjegyzések

Egysoros megjegyzés:

-- Megjegyzés

Több soros megjegyzés:

--[[Ide egy
több soros
megjegyzés
került]]

Változók

A változók nevükkel hivatkozhatók.

A táblában levő értékek hivatkozhatók a tömböknél megszokott módon, pl. a[4]. Ha a kulcs string, akkor használható az a["nev"] és a.nev alak is.

A változók láthatóság szempontjából háromfélék lehetnek: globális, lokális, és táblamezők. A változók deklarációjuktól kezdve egészen a legkisebb befoglaló blokk végéig láthatók. Egy változó lokálissá tehető, ha local kulcsszóval deklaráljuk. A függvények paraméterei is lokálisnak tekinthetők. Minden más változó globális. A deklarált, de értéket még nem kapott változók értéke nil. A függvények látják hívási helyük lokális változóit.

Elágazás

A Lua csak a két irányú elágazást ismeri, a több ágú elágazás valójában csak szintaktikus cukorka:

if kifejezes then
    blokk
else
    blokk
end
if kifejezes then
    blokk
elseif
    blokk
elseif
    blokk
...
else
    blokk
end

Ciklusok

Elöltesztelő ciklus:

while (feltétel) do
    -- Utasítások
end

Addig hajtja végre a ciklusmagot, amíg a feltétel igaz.

Hátultesztelő ciklus'

repeat
    -- Utasítások
until feltétel

A ciklusmagot egyszer mindenképpen végrehajtja, majd utána addig hajtja végre a ciklust, amíg a feltétel hamis (igazzá nem válik). Az until ciklus valójában csak szintaktikus cukorka, nem hoz létre új láthatósági tartományt.

Számlálós ciklus:

for index = start,finish,delta do
    -- Utasítások
end

Az index ciklusváltozót kezdetben start-ra állítja, majd minden iteráció után delta lépésközzel megnöveli. Addig fut, amíg a ciklusváltozó kisebb vagy egyenlő, mint a finish.

delta = 1 esetén a lépésköz elhagyható:

for index = start,finish do
    -- Utasítások
end

Iteráló ciklus:

for elem in lista do
    -- Utasítások
end

A lista összes elemén végigiterál, egészen addig, amíg nil értéket nem kap.

Függvények

A Luában a függvények átadhatók paraméterként, sőt, visszatérési értékek is lehetnek, ahogy a következő példa mutatja:

do
  local oldprint = print   -- a jelenlegi print függvény eltárolása oldprint néven
  function print(s)        -- a print függvény újradefiniálása, itt lehet a szokásos print függvényt használni
    if s == "foo" then
      oldprint("bar")
    else
      oldprint(s)
    end
  end
end

A régi print függvény csak az új print függvényen keresztül érhető el.

A Lua a lezártakat is támogatja:

function addto(x)
  -- Return a new function that adds x to the argument
  return function(y)
    --[[ When we refer to the variable x, which is outside of the current
 scope and whose lifetime is longer than that of this anonymous
 function, Lua creates a closure.]]
    return x + y
  end
end
fourplus = addto(4)
print(fourplus(3))  -- Prints 7

Valahányszor meghívódik az addto, annyiszor új lezárt jön létre az x változóhoz. Így a névtelen függvény mindig hozzáfér a paraméteréhez. A lezártat, mint minden más objektumot, a szemétszedő gyűjti be.

Metatáblák

A metatáblák új lehetőségeket nyújtanak a táblák felhasználására. A következő példa egy végtelen táblát mutat be. Minden -re fibs[n] az th-edik Fibonacci-számot adja a dinamikus programozás és a memorizálás segítségével:

fibs = { 1, 1 }                          -- fibs[1] fibs[2] kezdőértékei.
setmetatable(fibs, {                     
  __index = function(name, n)            -- Ezt hívja, ha nincs fibs[n].
    name[n] = name[n - 1] + name[n - 2]  -- Kiszámolja és megjegyzi fibs[n]-et.
    return name[n]                       
  end
})

Egy másik példa: a __call metametódus az objektumorientáltság érzetét adja:

  newPerson = {}                         -- Új tábla 'newPerson' néven.

  setmetatable(newPerson, {
  __call = function(table,name,age)      -- A newPerson táblát functable-lé teszi.
    local person = {Name = name, Age = age} -- Lokális változó a később létrehozandó person attributumaival
    return person -- A person tábla visszaadása, a person tábla változóinak beállítása .
  end
})

Bill = newPerson("Bill Raizer", 21)    -- Új person.
print(Bill.Name, Bill.Age)             -- A name és az age attributumok kiíratása.

Struktúrák

Bár a Luában nincs adatszerkezet rekordok létrehozására, mint például C-ben a struct, a táblák erre a célra is használhatók. Ezt a használatot a nyelv szintaktikusan támogatja:

point = { x = 10, y = 20 }   -- Új tábla
print(point["x"])            -- Az "x" koordináta kiíratása, itt 10
print(point.x)               -- Ugyanaz, mint az előző sorban, csak másként.

Névterek

A táblák összetartozó függvényeket is tárolhatnak, ezzel átvehetik a névterek szerepét:

Point = {}
Point.new = function (x, y)
  return {x = x, y = y}
end
Point.set_x = function (point, x)
  point.x = x
end

Tömbök

A Lua táblák tömbökként is használhatók:

array = { "a", "b", "c", "d" }   -- Az indexek automatikusan számozódnak.
print(array[2])                  -- A "b"-t írja ki. A Lua 1-től kezdi a tömbelemek indexelését.
print(#array)                    -- 4, a tábla hossza. A # operátor adja meg a táblák és a stringek hosszát.
array[0] = "z"                   -- A 0 index használata.
print(#array)                    -- A nulladik index nem számítódik bele a hosszba.

Objektumok tömbjeként:

function Point(x, y)        -- A "Point" objektum konstruktora
  return { x = x, y = y }   -- Új objektum létrehozása és visszaadása
end
array = { Point(10, 20), Point(30, 40), Point(50, 60) }   -- Pontok tömbje
print(array[2].y)                                         -- 40-et ír ki

A Lua táblák tömbrésszel és assziociatív tömbrésszel vannak implementálva. Korábban az egészet asszociatív tömbbel valósították meg, de ez az ábrázolás gyorsabb.[2]

Felhasználói modulok

A Lua lehetővé teszi új modulok létrehozását. A modulok kezelésére rendelkezésre áll a Luarocks modulkezelő.

Néhány modul a leggyakoribbak közül:

Modul Leírás
LuaFileSystem Hozzáférés a könyvtárszerkezethez és a fájlok jogaihoz
LuaDoc Dokumentációs eszköz a Lua-kódhoz.
LuaSocket Lua interfész a hálózati protokollokhoz: HTTP, FTP, SMTP, MIME, URL és LTN12.
LuaSQL Lua interfész a következőkhöz: PostgreSQL, ODBC, MySQL, SQLite, Oracle és az OLE DB.
stdlib Gyakori feladatok programkönyvtára a listákhoz, táblákhoz, a funkcionális és az objektumorientált programozáshoz, meg a reguláris kifejezésekhez.
MD5 Egyszerű kriptográfia
Copas Párhuzamosság támogatása, a korutinok képességeinek bővítése
LuaZip A .zip fájlok kezeléséhez.
LuaInterface Kapcsolatot teremt a Lua és a Microsoft .NET Common Language Runtime (CLR) között.
LuaBitOps C nyelvű kiterjesztés a számokon végzett bitenkénti műveletekhez.
LuaXML Az XML és a Lua társítása.
Lanes Több Lua környezet párhuzamos futtatása
Penlight Táblák, tömbök, stringek, fájlok, könyvtárak, adatok és funkcionális eszközök kezelelésének egyszerűsítése.
Oil Egyszerű és hatékony Object Request Broker (CORBA).

Hello, World!

A klasszikus Hello World! program Lua nyelven:

print("Hello World!")

A program futtatása

A virtuális gép nem közvetlenül a Lua szkriptet hajtja végre, hanem futás közben bájtkódra fordítja, és ez fut. A szkriptek futtatás nélkül is fordíthatók. Maga a fordítás átlátható.

A Lua virtuális gép regiszteres, ezért a legtöbb virtuális gépnél jobban hasonlít a hardver felépítéséhez. Ez csökkenti az értékek átmásolásának és a függvényenkénti utasítások számát. A Lua 5 az egyik legrégibb regiszteres virtuális gép.[3] Az Android Dalvikja és a több nyelvre, köztük Perlre tervezett Parrot is ilyen.

Így fordítja a luac 5.1 virtuális gép a faktoriális függvényt:[4]

function <factorial.lua:1,6> (10 instructions, 40 bytes at 003D5818)
1 param, 3 slots, 0 upvalues, 1 local, 3 constants, 0 functions
        1       [2]     EQ              0 0 -1  ; - 0
        2       [2]     JMP             2       ; to 5
        3       [3]     LOADK           1 -2    ; 1
        4       [3]     RETURN          1 2
        5       [5]     GETGLOBAL       1 -3    ; factorial
        6       [5]     SUB             2 0 -2  ; - 1
        7       [5]     CALL            1 2 2
        8       [5]     MUL             1 0 1
        9       [5]     RETURN          1 2
        10      [6]     RETURN          0 1

C API

A Luát alkalmazásokba ágyazott nyelvnek fejlesztették, ezért könnyen használható, robusztus C API-val látták el. Az API két részből áll: ezek a Lua core és a Lua auxiliary library.[5] Kiküszöböli a C kézi hivatkozáskezelését. Az API a nyelvhez hasonlóan minimalisztikus; a funkcionalitás bővítéséért az auxiliary library felelős, ami preprocesszor makrókkal egyszerűsíti a táblakezelést.

Verem

A Lua C API verem alapú. A veremműveleteket Lua függvények valósítják meg, továbbá léteznek táblakezelő függvények is, amik a veremből is hívhatók. Ez a verem indexelhető is. A Python tömbökhöz hasonlóan negatív indexek is használhatók; ezek a verem tetejétől (-1 a legfelső elem), a pozitív indexek a verem aljától számítódnak.

A C ésa Lua közötti kommunikációt szintén a verem valósítja meg. A Lua függvénynek átadott argumentumok a verembe kerülnek, és az aktuális függvény lua_call utasítással hívható. Ha C függvényt hívunk Luából, akkor az a verem tetejéről veszi a paramétereket.

Példa

Lua függvény hívása C-ből:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>

int main()
{
    lua_State *L = luaL_newstate();
    if (luaL_dostring(L, "function foo (x,y) return x+y end")) exit(1);
    lua_getglobal(L, "foo");
    lua_pushinteger(L, 5);
    lua_pushinteger(L, 3);
    lua_call(L, 2, 1);
    printf("Result: %d\n", lua_tointeger(L, -1));
    return 0;
}

Fordítás és futtatás:

$ gcc -o hello -llua hello.c
$ ./hello
Result: 8

Speciális táblák

A C API speciális táblákat is elérhetővé tesz, amik pszeudoindexekkel hivatkozhatók a Lua veremből. A LUA_GLOBALSINDEX tárolja a globális változókat, _G a fő névtér. A LUA_REGISTRYINDEX-ben tárolják a C függvények a Lua értékeket későbbi felhasználásra.

Kiterjesztés és kötés

Kiterjesztő modulok is készíthetők a Lua API használatával. Ezek a könyvtárak kiterjesztik az értelmező funkcionalitását. A Lua szempontjából ezek névterek, vagyis táblák a maguk változóival és függvényeivel. Ezek a modulok a require kulcsszóval tölthetők be.[5]

A LuaRocks csomagkezelő rendszerből egyre több modul érhető el,[6] a CPANhoz, a RubyGemshez és a Python Eggshez hasonlóan. További források a LuaForge és a lua-users.org wiki Lua Addonsa.[7]

Vannak csomagok a grafikus felülethez, a Perl/POSIX szabályos kifejezésekhez, a titkosításhoz, afájltömörítéshez és még sok máshoz. A legtöbb népszerű nyelvhez vannak Lua kötések, például más szkript nyelvekhez.[8] A C++ megközelítés sablon alapú, és automatikus generátorokat használ.

Alkalmazásai

  • A videojátékok fejlesztésében a játékfejlesztők elterjesztették a Luát, mivel gyors, könnyen beágyazható és könnyen tanulható.[9] 2012 januárjában a Game Developer Magazine a Luát hirdette győztesnek a Programming Tools kategóriában, és a Front Line Award 2011-et adományozta neki.[10] Egy példa a népszerű Minecraft nevű videojáték; a hozzá készült Computercraft mod számítógépei is Lua nyelvet használnak.
  • A 3DMLW plugin Luát használ háromdimenziós megjelenítésre és eseménykezelésre.
  • Az Adobe Photoshop Lightroom felhasználói interfésznek.
  • Az Apache HTTP Server a 2.3 verziótól kezdve képes Lua használatára bárhol a lekérési folyamatban.
  • Az Artweaver képszerkesztőben szkriptelésre.
  • Az Awesome ablakkezelő részben Luában íródott. Konfigurációs fájlja is Lua szkript.
  • A The Canon Hack Development Kit (CHDK) nyílt forrású Canon kamerakezelőben a Lua a kettő közül az egyik szkript nyelv.
  • A Celestia csillagászat témájú tanítóprogram szkript nyelve.
  • A Cisco ezen a nyelven implementálja a Dynamic Access Policiest az Adaptive Security Appliance-ban.
  • A Creative Technology Zen X-Fi2 hordozható médialejátszó beállításai Luában is szerkeszthetők.
  • A Damn Small Linux Luát használ mind az ablakozó rendszer, mind a parancssor kényelmi funkcióihoz.
  • A Dolphin Computer Accessben a SuperNova képernyőolvasó is Lua szkript.
  • A Fusion szerkesztő Luát használ szkriptelésre és plugin prototípushoz.
  • A NES emulator FCE Ultra forkja, a FCEUX lehetővé teszi a játékok szerkesztését Lua szkriptekkel.
  • A Flame, egy hírhedt számítógépes kémkedésre használt program.
  • A Foldit, egy fehérjehajtogató játék, lehetővé teszi a Luában írt felhasználói szkriptek alkalmazását.[11]
  • A FreePOPs levelezőrendszer webes felülete.
  • A Brazilian Digital Television System Ginga middlewarja Luát használ deklaratív környezetének szkript nyelveként.
  • A GrafX2 pixel-art szerkesztő képes Lua szkripteket futtatni képgeneráláshoz és képfeldolgozáshoz.
  • A Garry's Mod nevű videojátékban lehet a Lua segítségével úgynevezett "szkriptelt fegyvereket" készíteni, de objektumok is létrehozhatók.
  • Az Ipe képszerkesztő szkript és funkcionális kiterjesztései.
  • A Lego Mindstorms NXT és az NXT 2.0 is bírja a Luát.[12]
  • A lighttpd webszerver Luát használ a hook szkriptekhez a Cache Meta Language modern helyetteseként.
  • A Logitech G15 2.01 verziójának profilkezelője.
  • A LuaTeX, a pdfTeX tervezett utóda ismeri a Luát.
  • A MediaWiki új sablonnyelve.[13]
  • A MikroTik RouterOS bétája a Lua 4.x-et, a végleges kiadás a Lua 5.x-et támogatja.[14]
  • A Multimedia Fusion Developer 2 Lua kiegészítője lehetővé teszi, hogy a játékok Lua szkripteket futtassanak.
  • A MySQL Workbench elfogad Lua nyelvű kiterjesztéseket.
  • Az Nginx beágyazott Lua modulja API-t nyújt az Nginx eszközeihez, például a socketkezeléshez.[15]
  • Az nmap hálózati biztonsági szkenner szkript nyelve, az nse Luán alapul.[16]
  • A Wavecom GSM Open AT OS firmware-ja elfogad Lua nyelvű felhasználói alkalmazásokat.
  • A Project Dogwaffle Professional Lua nyelvű szűrők létrehozását segíti. Ezt a DogLua szűrő segíti, és a szűrők megoszthatók a Project Dogwaffle, GIMP, Pixarra Twistedbrush és az ArtWeaver között.
  • A Prosody egy keresztplatformos Jabber/XMPP szerver Luában íródott.
  • A Reason Digital Audio Workstationben Luával írhatók le a távoli objektumok.
  • A Redis nyílt forrású adatbázisban a szerveren Lua szkriptek futtathatók, ezzel bővítve annak funkcionalitását.[17]
  • A Rockbox nyílt forrású hanglejátszó támogatja a Lua nyelvű pluginokat.
  • A SciTE új verziója bővíthető Lua szkriptekkel.
  • A Snort a 3.0-tól kezdve tartalmaz Lua értelmezőt.[18]
  • A Logitech Squeezebox zenelejátszója támogat Lua nyelvű pluginokat.
  • A Tarantool/Box NoSQL tárolt eljárásainak nyelve.
  • A TI-Nspire számológépek Lua alkalmazásokat tartalmaz specifikus API-val.
  • A Vim a 7.3-as verziójától kezdve támogatja a Lua szkriptelést.
  • A VLC a Luával segíti a szkriptelést.
  • A WeeChat IRC kliens elfogad Lua szkripteket.
  • A WinGate proxyszerver eseménykezelője és házirendje Luával éri el a belső WinGate objektumokat.[19]
  • A Wireshark hálózati csomagelemző protokoll dissectorai és post-dissectorai ismerik a Luát.[20]

Külső hivatkozások

Jegyzetek

  1. Luiz Henrique de Figueiredo: [ANN Lua 5.4.6 now available] (angol nyelven), 2023. május 14. (Hozzáférés: 2023. május 14.)
  2. Lua 5.1 Source Code, 2006. (Hozzáférés: 2011. március 24.)
  3. (2005) „The implementation of Lua 5.0”. J. Of Universal Comp. Sci. 11 (7), 1159–1176. o.  
  4. Kein-Hong Man: A No-Frills Introduction to Lua 5.1 VM Instructions, 2006
  5. a b Lua 5.1 Reference Manual. Lua.org. (Hozzáférés: 2009. május 24.)
  6. LuaRocks. LuaRocks wiki. (Hozzáférés: 2009. május 24.)
  7. Lua Addons. Lua-users wiki. (Hozzáférés: 2009. május 24.)
  8. Binding Code To Lua. Lua-users wiki. (Hozzáférés: 2009. május 24.)
  9. Why is Lua considered a game language?. Stack Overflow. (Hozzáférés: 2010. április 23.)
  10. Front Line Award Winners Announced
  11. Algorithm discovery by protein folding game players
  12. pbLua
  13. https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Signpost/2012-01-30/Technology_report
  14. Manual:Lua. MikroTik Wiki. (Hozzáférés: 2010. április 23.)
  15. http://wiki.nginx.org/HttpLuaModule
  16. Nmap Scripting Engine. (Hozzáférés: 2010. április 10.)
  17. Redis Lua scripting
  18. Lua in Snort 3.0. (Hozzáférés: 2010. április 10.)
  19. Vim documentation: if_lua. (Hozzáférés: 2011. augusztus 17.)
  20. Lua in Wireshark. (Hozzáférés: 2010. április 10.)

Irodalom