Gamification

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A gamification játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé, és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.

Technikák[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A gamification technikák az emberekben a versengés, az eredmények, a státuszok, az önkifejezés és az altruizmus iránt rejlő vágyakat aknázzák ki és használják fel.

A gamification kulcsstratégiája a vágyott feladatok megvalósítása utáni jutalmak biztosításában rejlik.

A jutalmak sokfélék lehetnek:

- pontok,

- jelvények,

- újabb szintre lépés,

- folyamat állapotát jelző csík feltöltődése,

- virtuális fizetőeszközök.

A játékosított megoldások másik alapköve a versengés. A virtuális nyeremények prezentálása egy felhasználói profilban, vagy a ranglistákon való szereplés szintén a játékosok versenyszellemének növelését segítik elő.

Alkalmazási területek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A gamificationt marketing területen alkalmazzák legszélesebb körben. A Forbes Global 2000-es listáján szereplő vállalatok több, mint 70 %-a tervezi a gamification használatát a jövőben a marketingben, illetve vevőmegtartás céljából. 2011 novemberében például az ausztrál Yahoo! elindította a Fango nevű mobilalkalmazását, ami a tévénézést gamifikálta. A tévénézők különböző gamification eszközök segítségével interakcióba léphettek a műsorokkal, például becsekkolhattak oda (jelezve, hogy azt nézik éppen) vagy különböző jelvényeket szerezhettek. Mára ezt az alkalmazást már többszáezren töltötték le és használták.

A gamificationt fogyasztói hűségprogramokban is alkalmazták már. A Starbucks személyre szabott jelvényeket osztott azoknak az embereknek, akik több alkalommal becsekkoltak hozzájuk és kedvezményeket adott azoknak, akik „Mayor” rangot szereztek (a rang akkor kapható, ha a felhasználó gyakran csekkolt be) az adott helyen.

Voltak próbálkozások a versenyképes intelligencia területén is gamification használatára, hogy ösztönözze az embereket felmérések kitöltésére, illetve próbálkoztak még alkalmazásával a márkák megítélését illető piackutatások készítésében is.

A gamificationt már nagyon sokan alkalmazták fogyasztóik elkötelezésének érdekében, illetve a weboldalaikkal szemben elvárt böngészési irány kialakításában is. Továbbá, a gamification kiválóan alkalmazható a közösségi háló szolgáltatásokon alapuló honlapok iránti elköteleződés növelésében is. Erre példa a DevHub 2010 augusztusában tett bejelentése, miszerint online feladataik megoldóinak számát 10 %-ról 80 %-ra növelték gamification elemek alkalmazásával.

A Stack Overflow nevű, programozással kapcsolatos kérdezz-felelek oldalon a felhasználók pontokat és/vagy jelvényeket szerezhetnek különböző lépések megtétele után, többek közt kérdésekhez és válaszokhoz vezető linkek megosztásával a Facebookon, illetve Twitteren. A közösségre épülő oldal ezzel egyfajta hierarchia fenntartásában is segít, például a ranglisták alapján választanak maguknak moderátorokat.

A gamification az ötletelések terén főleg az ösztönzésre koncentrál. Régen, a brainstormingok résztvevőit kétféleképpen lehetett ösztönözni: az egyes résztvevők saját hozzájárulásuk és részvételük alapján lehetnek jutalmazva, vagy a csapat együttesen teljesítményét alapul véve. Egyik sem mondható a legideálisabbnak. Ha csak a csapat kollektív teljesítményét vesszük alapul, az például elősegíti a potyautasok megjelenését – mindenki ugyanolyan jutalmazást kap, mindegy, hogy ki milyen arányban vette ki a részét a munkából. Olivier Toubia díjazott értekezésében, az „Idea Generation, Creativity, and Incentives”-ben (ami egyébként a Marketing Science-ben is megjelent) ezt a problémát feszegeti. Az MIT Sloanon végzett kutatásában Toubia azt vizsgálta, hogy egy gondosan összeállított ösztönző rendszer tudja-e növelni az ötletelések eredményeit.

Kutatásai során arra a következtetésre jutott, hogy több és jobb ötletek akkor születnek, ha a résztvevők nem csak az egyéni hozzájárulásuk alapján vannak jutalmazva, hanem az is figyelembe van véve, hogy az ő hozzájárulásuk mennyire inspirált másokat. Ezt hasonlította össze az akadémiai értekezésekkel, ahol a publikációk is többé-kevésbé a későbbi kutatásokban megjelent idézetek száma alapján mondhatóak sikeresnek.

Az oktatás és a trainingek világa korábban is érdeklődést mutatott a gamification iránt. A Microsoft a Ribbon Hero 2 nevű játékkal, az Office egyik kiegészítőjének piacra dobásával segítette az embereket, hogy hatékonyan tudják használni a programot. Ez az egyik legközkedveltebb projekt, amit a Microsoft irodai alkalmazás-fejlesztő divíziója valaha a piacra dobott.

A New York City Department of Education a MacArthur, illetve a Bill és Melinda Gates Alapítványoktól érkező támogatásokkal együtt megalapította a Quest to Learn nevű iskolát, ami a játék-alapú tanulás köré szerveződik azzal a céllal, hogy az oktatást még elkötelezőbbé és relevánsabbá tegye a modern gyerekek számára.

Az SAP AG játékokat használt arra, hogy dolgozóit a fenntarthatóságra tanítsa. Az Egyesült Államok hadserege és az Unilever is játékokat használ trainingjeik során. A Khan Academy szintén egy remek példa arra, hogy hogyan lehet használni a gamification technikákat az online oktatásban.

2009 augusztusában a Gbanga egy hely-alapú oktató játékot jelentetett meg Gbanda Zooh néven a zürichi állatkert számára, ami arra ösztönözte a játék résztvevőit, hogy aktívan védjék a veszélyeztetett állatokat, és ha a helyzet úgy hozza, ténylegesen vigyék vissza őket egy állatkertbe. A játékosoknak lehetőségük volt arra, hogy Zürichen belül virtuális élőhelyekről gondoskodjanak és karbantartsák azokat, ezzel összegyűjtve és megvédve a veszélyeztetett állatfajokat. A projekttel sikeresen felhívták a figyelmet a szóban forgó problémára.

Az olyan alkalmazások, mint a Fitocracy és a QUENTIQ gamificationt használnak, hogy a felhasználóikat még hatékonyabb edzésekre bírják és így javítsák az általános egészségügyi állapotukat. A felhasználók az edzéseiken nyújtott tevékenységeikért és teljesítményükért pontokkal vannak jutalmazva és ezek alapján szinteket tudnak lépni. A felhasználók küldetéseket is tudnak teljesíteni (ezekre különböző tevékenységekhez kapcsolódóan van lehetőség) és az edzéseiken elért teljesítményük egyes mérföldköveinél jelvényeket kapnak jutalmul.

A Health Month más megközelítést ad a social gamingnek azzal, hogy a sikeres felhasználóknak megengedi, hogy helyreállítsák mások pontjait, akik elbuktak bizonyos feladatok teljesítése során.

Egy másik probléma, aminek megoldására a gamificationt használják, az a dolgozói eredményesség növelése. A RedCritter Tracker, a Playcall és az Arcaris példák olyan menedzsment eszközökre, amik a gamificationt használnak a termelékenység javítására.

A közösségi ötletbörze (crowdsourcing) is gamifikálva lett olyan játékokban, mint például a Foldit, amit a University of Washington tervezett arra, hogy a felhasználók minél hatékonyabb struktúráit alakítsák ki a fehérjéknek. Egy 2010-es tanulmány a Nature c. tudományos lapban elismerését fejezi ki a Foldit iránt, mely szerint a módszer megegyező eredményeket produkál, vagy akár felül is múlja a korábbi algoritmusokkal számított megoldásokat.

Szakértők szerint a technika az egészségügyben, pénzügyi szolgáltatásokban, a közlekedésben, a kormányzatban dolgozók képzésében és még sok más tevékenységben is alkalmazható lesz még.

A gamificationt már alkalmazták hitelesítéseknél. A lehetőség, hogy játékokat használhatunk, mint például a Guitar Hero, értelemszerűen segíthet jelszavak megjegyzésében. Továbbá a játékok új és sokkal bonyolultabb jelszavak megjegyzését is segítik, lehetőséget adnak a jelszavak fokozatos nehezítésére.

Története[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Habár a „gamification” kifejezést Nick Pelling már 2002-ben megalkotta, igazán csak 2010-ben vált népszerűvé. Már azelőtt, hogy a kifejezés köztudatba került volna, mindennapinak számított a játékelemek kölcsönzése különböző területeken, többek között a tudományos vizualizáció is sok elemet vett át a videojátékokból. A Forbes egyik bloggere visszatérően nevezi Charles Coonradtot a gamification atyjának, aki 1973-ban megalapította a The Game of Work nevű tanácsadó irodát és 1984-ben írt is egy könyvet azonos címmel: „The Game of Work: How to Enjoy Work As Much As Play”.

A gamification kifejezés 2010-ben szerzett széleskörű ismertséget és használatot, egy, a mainál sokkal speciálisabb értelemben, ami nem más volt, minthogy a játékok közösségi és jutalmazási jellegét szoftver formában egyesítsük. A technika a kockázati tőkebefektetők figyelmét is felkeltette, közülük néhányan a játékok világának egyik legígéretesebb területeként nevezték meg a gamificationt.

Több kutató nevezte meg a gamificationt a korábbi játék-fejlesztési elemek és technikák nem feltétlen játék kontextusba való adaptációjához hasonlónak. Deterding [et al.] az ember-számítógép interakciókat vizsgáló kutatásában használ játék-eredetű elemeket motiválásra és felhasználói felület tervezésre, míg Nelson a szovjet szocialista verseny koncepcióhoz és az amerikai menedzsment irányzathoz, a „fun at work”-höz való kapcsolata mellett érvel.

A gamification technikákat használó cégeken kívül számos üzleti vállalkozás hozott létre gamification felületeket. 2007 októberében a Bunchball (az Adobe Systems Incorporated által támogatva) volt az első vállalat, amely játékmechanizmusokat kínált, mint szolgáltatás a Dunder Mifflin Infinityn, ami a népszerű NBC TV show, a The Office közösségi oldala. A Bunchball ügyfele többek közt a Playboy, a Chiquita, a Bravo és a The USA Network.

2009 júniusában megalakult Seattle-ben a BigDoor nevű startup, mely gamification technológiákat kínál játékokat nem alkalmazó weboldalaknak. 2010 végén kezdte el futtatni a technológiát a Badgeville, működésének első évében 15 millió dolláros kezdőtőke finanszírozással, és azóta is gamification szolgáltatásokat kínál számos nagy ügyfélnek. Többek között a Salesforce.com gamifikálása is az ő nevükhöz köthető.

Ezen folyamatokat látva szép lassan olyan nagyvállalatok, mint például az SAP AG, az IBM, az EMC, a CA, a Slalom Consulting, a Deloitte, a Microsoft, a LiveOps, és a RedCritter is elkezdtek gamification megoldásokat alkalmazni.

2011 decemberében a Salesforce.com bejelentette a Rypple felvásárlását, ami egy közösségi teljesítménymenedzselő felület, ami gamification technikát alkalmaz a dolgozók teljesítményének értékelésére és egyéb HR folyamatokban egyaránt.

2012 szeptemberében egy török gamification startup, az Iste Oyun, létrehozta az első gamification platformot Törökországban és két hónapon belül már befektetőket is szerzett.

A legelső Gamification Világbajnokság 2014 áprilisában lesz megrendezve San Fransiscoban.

Jogi kérdések[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A gamification egyre terjedő alkalmazása és a természetéből adódó adataggregálása miatt különböző jogi szigorításokra van szükség esetében. Legtöbbjük a virtuális pénznemek használatára, virtuális tárgyakra, adatvédelemi jogokra és munkajogokra irányul.

A legnagyobb gondot az a Bitcoin miatt rendszeresen előkerülő probléma szolgáltatja, hogy a virtuális fizetőeszközök használatát a hagyományos fizetési rendszerekkel szemben nem szabályozzák. Egy egyszerű játékon belüli fizetőeszköz esetében természetesen nincs is erre szükség, de a nagyobb virtuális fizetőeszközökkel kapcsolatos aggályok továbbra sem oszlottak el. A virtuális fizetőeszközöket ért kritikák szerint a virtuális pénznemek körüli jogi bizonytalanság kihívást jelenthet a hatóságoknak, hiszen ezt bűnözők, csalók és pénzmosók illegális tevékenységeik végzésére tudják használni.

Kritikák[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Sebastian Deterding a University of Hamburg kutatója úgy jellemezte a jelenlegi népszerű gamification stratégiákat, hogy azok egyáltalán nem szórakoztatóak és nem is generálnak mesterséges értelmet az elért teljesítményeknek. Ugyancsak ő nyilatkozta a gamificationről hogy a megfontolatlan döntéseket ösztönzi.

Játéktervezők, mint például Jon Radoff és Margaret Robertson szintén kritizálták a technikát, amiért az kizárja az olyan elemeket, mint a történetmesélés vagy az élmények, illetve egyszerű jutalmazási rendszereket használ az igazi játékmechanizmusok helyett. Kevin Salvin, az MIT professzora üzleti kutatásában kifejti, hogy a gamification félrevezető azoknak, akiknek szokatlanok a játékos formák.

Maga a gamification kifejezés is sokak által lett már kritizálva. Ian Bogost marketingfogásnak titulálja a kifejezést és inkább az „exploitationware”-t ajánlja helyette, ami szerinte frappáns kifejezés játékoknak, amik marketing területen kerülnek alkalmazásra. Véleménye szerint a gamification csak kiterjesztése a jelenleg is meglévő ötleteknek marketing területen, olyanoknak, mint például a hűségprogramok.

A játékos megközelítések egyik legelismertebb evangélistája, Jane McGonigal elhatárolja munkáját attól, hogy azt gamification címkével lássák el, a játékmeneten kívül kapható jutalmakat nevezi meg a gamification központi ötletének és „gameful design” megnevezés alatt különbözteti meg azokat a játékalkalmazásokat, ahol maga a játékélmény a jutalom.

Fordítás[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Ez a szócikk részben vagy egészben a Gamification című angol Wikipédia-szócikk fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel.

Weblinks[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]