Ugrás a tartalomhoz

„Broken Age” változatai közötti eltérés

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
új cikk az angol Wiki alapján
 
aNincs szerkesztési összefoglaló
11. sor: 11. sor:
| adathordozó = [[DVD]]/letöltés
| adathordozó = [[DVD]]/letöltés
}}
}}


A '''Broken Age'''<ref name="polygon name">{{cite web | url = http://www.polygon.com/2013/3/24/4141386/double-fine-adventure- | title = Broken Age is the official title of Double Fine Adventure | first = Alexa Ray | last = Corriea | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] | date = 2013-03-24 | accessdate = 2013-03-24 }}</ref> (munkacímén ''Double Fine Adventure'') egy point-and-click [[kalandjáték]], mely [[Tim Schafer]] első ilyen műfajú játéka az [[1998]]-as ''[[Grim Fandango]]'' óta. A játékot Schafer fejlesztőcége, a [[Double Fine Productions]] fejlesztette és adta ki [[Microsoft Windows]], [[Mac OS X]], [[Linux]], [[iOS]], és [[Android]] platformra. A játékot fejlesztés és kiadás tekintetében két fejezetre bontották. Az első fejezet [[2014]]. [[január 14]]-én jelent meg az adakozók számára, majd két héttel később mindenki számára elérhetővé vált.
A '''Broken Age'''<ref name="polygon name">{{cite web | url = http://www.polygon.com/2013/3/24/4141386/double-fine-adventure- | title = Broken Age is the official title of Double Fine Adventure | first = Alexa Ray | last = Corriea | publisher = [[Polygon (website)|Polygon]] | date = 2013-03-24 | accessdate = 2013-03-24 }}</ref> (munkacímén ''Double Fine Adventure'') egy point-and-click [[kalandjáték]], mely [[Tim Schafer]] első ilyen műfajú játéka az [[1998]]-as ''[[Grim Fandango]]'' óta. A játékot Schafer fejlesztőcége, a [[Double Fine Productions]] fejlesztette és adta ki [[Microsoft Windows]], [[Mac OS X]], [[Linux]], [[iOS]], és [[Android]] platformra. A játékot fejlesztés és kiadás tekintetében két fejezetre bontották. Az első fejezet [[2014]]. [[január 14]]-én jelent meg az adakozók számára, majd két héttel később mindenki számára elérhetővé vált.



A lap 2014. január 31., 18:51-kori változata

Broken Age
FejlesztőDouble Fine Productions
KiadóDouble Fine
RendezőTim Schafer
ZeneszerzőPeter McConnell
SorozatBroken Age
MotorMoai
PlatformokAndroid, iOS, Linux, OS X, Windows, Ouya
Kiadási dátum2014. január 28.
Műfajpoint-and-click kalandjáték
JátékmódokSingle-player
USK-besorolásUSK 6
AdathordozóDVD/letöltés
A Broken Age weboldala
SablonWikidataSegítség

A Broken Age[1] (munkacímén Double Fine Adventure) egy point-and-click kalandjáték, mely Tim Schafer első ilyen műfajú játéka az 1998-as Grim Fandango óta. A játékot Schafer fejlesztőcége, a Double Fine Productions fejlesztette és adta ki Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, iOS, és Android platformra. A játékot fejlesztés és kiadás tekintetében két fejezetre bontották. Az első fejezet 2014. január 14-én jelent meg az adakozók számára, majd két héttel később mindenki számára elérhetővé vált.

A Broken Age fejlesztése Double Fine Adventure munkacímen (cégen belül "Reds" kódnéven[2]) kezdődött közösségi finanszírozásból, miután a Double Fine Productions és a 2 Player Productions 2012 februárjában elkezdte a játék Kickstarter kampányát. Az eredeti cél a 400 000 dollár elérése volt, mellyel lefedik a fejlesztés és egy dokumentumfilm készítésének költségeit, de végül ez vált az addigi legnagyobb közösségi finanszírozású projektté. Egy hónap alatt több mint 87000-en támogatták a játék fejlesztését, összesen mintegy 3,45 millió dollárral. A mai napig ez számít az egyik legnagyobb támogatású közösségi finanszírozású programnak. A program sikere nagyban hozzájárult, hogy a Kickstarter és a hasonló közösségi finanszírozású megoldások életképes alternatívájává váltak a hagyományos, kiadók által finanszírozott videojátékoknak. A játék fejlesztését egy 2 Player Productions által készített dokumentumfilm-sorozat mutatja be.

Játékmenet

A Broken Age egy grafikus point-and-click kalandjáték, melyben a játékos által irányított karakter mozoghat a képernyőn, megvizsgálhat tárgyakat, vagy beszélhet a játék szereplőivel, hogy jobban megismerje az őt körülvevő világot. A játékban két szereplőt irányíthatunk, akik két külön világban élik életüket. A játékos bármikor válthat, hogy épp melyik karaktert szeretné irányítani, de a szereplők nincsenek közvetlen kapcsolatban egymással. A játék a korábbi kalandjátékokban megszokott cselekvés választásos rendszer helyett egy kontextusfüggő irányítási rendszert használ. Schafer elmondása szerint "lényegében mindig egy cselekvés van, amit használhatunk", ezért választották ezt a modernebb megközelítést[3]. Mindkét irányítható karakter külön eszköztárral rendelkezik, ahova összegyűjthetnek különböző tárgyakat, majd a képernyőre behúzva használhatják, vagy más tárgyaikkal kombinálhatják azokat.

Cselekmény

Első fejezet

A Broken Age két - látszólag egymással semmilyen kapcsolatban nem álló - kamasz történetét mutatja be, akik mindketten szakítani akarnak a szokásokkal.[1]

Vella egy fiatal lány, aki a Mog Chothra által feldúlt világban éli mindennapjait. Mog Chothra egy hatalmas lény, akit a "Hajadon lakoma" nevű ünnepekkor felajánlott emberáldozatokkal tartanak kordában. Vellát a szülőfalujában kiválasztják, hogy vegyen részt az ünnepségen - azaz legyen ő is áldozat -, de a lány inkább megölné Mog Chothrát, hogy véget vessen az ilyen rituáléknak. Az ünnepségen sikerül megszöknie a hatalmas lény elől, majd egy idegen helyen köt ki. Nem sokkal később talál egy másik falut, amelyben szintén lakomát szerveznek. Ugyanebben a faluban megtalálja a Vak Istenség templomát, melyről később kiderül, hogy egy homokba süllyedt ősi űrhajó. A lánynak sikerül felébresztenie a hajó lehibernált pilótáját, aki segít fegyverré alakítani az űrhajó rendszereit, hogy azzal megtámadhassák Mog Chothrát. Vella terve működik, és sikerül legyőzni a szörnyet.

Shay egy fiatal fiú aki látszólag az őt szállító űrhajó egyetlen lakója. Az úrhajó számítógépe túlságosan anyáskodik a fiú felett, ezzel megakadályozva, hogy Shay túlságosan felfedezze a hajót. A számítógép azt állítja, hogy a fiú a "Pitypang Projekt" része. A projekt lényege, hogy Shay megsemmisülés előtt álló bolygóján a fiút választották ki, hogy fajuk túlélőjeként találjon új hazát. Mikor Shay a szellőzőrendszeren keresztül megszökik, találkozik Marekkal, a farkasnak öltözött lénnyel. Marek azt állítja, hogy a számítógép hazudott a fiúnak, majd megmutatja neki, hogy a galaxis veszélyes hely, és az a feladatuk, hogy megmentsenek másokat. Shay Marek segítségével több küldetést végrehajt a számítógép ellen, majd megpróbál minél több lényt megmenteni az űrben. Egy ilyen mentőakció során ellenséges egységek támadnak a fiú űrhajójára, és a kialakuló káoszban Shay elveszti eszméletét.

Az első fejezet végén Vella rájön, hogy Mog Chothra egy gép, melynek belsejéből Shay mászik elő. A lány haragjában megütné a fiút, de elesik és bekerül a gépbe, Shay pedig a gépen kívül reked. Végül mindketten egy számukra ismeretlen, bizonytalan környezetben találják magukat.

Fejlesztés

Bejelentés és gyűjtés

A Double Fine Adventure Kickstarter projektet 2012. február 8-án jelentették be. Az ötlet azután jött, miután Tim Schaferrel interjút készített a 2 Player Productions, egy Minecraftról szóló, Kickstarter finanszírozású dokumentumfilm keretében.[4] Az interjút követően Schafer és a 2 Player Productions arról beszélgettek, hogy a jövőben a csapat a Double Fine Productionsről is készíthetne filmet.[4] A játékfejlesztő csapatnak már volt része hasonlóban, hiszen a Psychonauts készítése közben is filmezték őket, és szerepeltek a G4 TV Icons című sorozatában.[5] Miután 2011 novembere táján a 2 Player Productions befejezte Minecraft filmjének forgatását, egy, a témába még inkább belemerülő dokumentumfilmet szerettek volna csinálni, mely célra a Double Fine Productions tökéletesen alkalmas volt.[4] A két csapat elkezdte kidolgozni a terv részleteit, de Schafer szembesült vele, hogy a kiadó beleszólása miatt a játékfejlesztés hiteles bemutatása lehetetlen lenne.A Double Fine Productions nem rendelkezett elég pénzzel, hogy saját finanszírozásból elkészítsenek egy játékot, a 2 Player Productions pedig szintén nem rendelkezett elég pénzzel, hogy elkészítse a filmet. Végül a két cég úgy döntött, hogy a kickstarteres közösségi finanszírozást választják. Schafer úgy látta, hogy ezzel a módszerrel a független játékfejlesztők korábban már sikeresen összegyűjtöttek kisebb összegeket. Az új játék készítését Schafer kezdetben nem vette komolyan, csak a dokumentumfilm kedvéért kezdtek neki.[6][7]

A kalandjáték műfajt azért választották, hogy olyan terméket kínáljanak a közönségnek, ami a segítségük nélkül nem valósulna meg, illetve, hogy az eltérjen a fejlesztőcsapat kiadó által finanszírozott programjaitól.[7] Schafer korábban a LucasArtsnál dolgozott, és sokáig a kalandjátékokkal kapcsolták össze nevét. A kalandjátékokat hosszú ideje megbélyegezték, hogy szűk piacuk miatt kereskedelmileg nem kifizetődőek, különösen Schafer egyik korábbi játéka a Grim Fandango megjelenése óta.[6] A Grim Fandango bár elnyerte a kritikusok, és a játékosok tetszését, üzletileg veszteséges volt. A közönséghez intézett üzenetében Schafer azzal érvelt, hogy egy ilyen projekt finanszírozása más módon nagyon nehéz lenne: "Ha odamennék egy kiadóhoz egy kalandjáték ötletével, a pofámba röhögnének".[8] Ron Gilbert - aki szintén egy, a Double Fine Productionsnél dolgozó egykori LucasArts alkalmazott - már korábban kifejtette ezt a véleményét személyes blogján: "Személyes tapasztalatból mondhatom, hogy ha egy kiadóval való tárgyaláson kiejted a "kalandjáték" szót, már foghatod is a terveidet és indulhatsz haza. Arra is jobban reagálnak, ha bejelented, hogy pestises vagy."[9] A Kickstarter kampány megkezdése előtti videóinterjúkban Schafer és Gilbert egyetértett abban, hogy a készítendő játék inkább 2D-s grafikával rendelkezzen, mint 3D-ssel, így nem csak megőrzik a kalandjátékok régi hangulatát, hanem ki is tudják aknázni a Double Fine Productionsnél dolgozó Nathan Stapley festőtehetségét.[10] Schafer elmondta, hogy a játék nem egy nosztalgia munka lesz, hanem "egy friss, modern érzetű játék, olyan amilyenek azok a játékok lettek volna, amiket a Grim Fandango után készítek."[11]

A Kickstarter gyűjtés 2012 februárjának elején kezdődött, így annak eredményétől függetlenül Schafer beszélt volna a programról a március elején rendezett Game Developers Conference-en.[7] A fejlesztőcsapat 400 000 dollár megszerzését tűzte ki célul, melyből 100 000 dollárt a dokumentumfilmre, 300 000 dollárt pedig a játék fejlesztésére költöttek volna. Bár a Kickstarteren addig ez volt a legmagasabb összegű kitűzött cél játékfejlesztés kategóriában, a Double Fine Productions esetében ez lett volna a legkisebb költségvetésű program. A csapat előző játéka 2 millió dollár körüli büdzsével rendelkezett.[6][7] Schafer később bevallotta, hogy a 400 000 dolláros költségvetéssel a játék elég esetlen lett volna, csak azért választották ezt az összeget, mert ennyi lett volna az abszolút minimum, amennyiből szerinte egy kalandjátékot el lehet készíteni.[7] Korábban felmerült egy összesen 200 000 dolláros költségvetés is (amennyiből egy átlagos iOS-es játékot ki lehet fejleszteni), de Schafer kételkedett abban, hogy a csapat ilyen kevés pénzből el tudja készíteni a programot.[7]

Akik 15 dollárral, vagy annál magasabb összeggel támogatták a projektet különböző előnyökben részesültek: megkapták magát a játékot, kipróbálhatták a korai béta-verziót, zártkörű fórumokhoz férhettek hozzá, kaptak különböző nyomtatványokat, valamint személyesen találkozhattak a Double Fine Productions dolgozóival.[6] Két héttel a gyűjtés kezdetét követően újabb elemekkel bővült az előnyök köre: megkapták a játék zenéit digitális formában, egy vázlatokat tartalmazó füzetet, valamint a játékot és a dokumentumfilmet fizikai adathordozón.[10] A Kickstarter projekt indításakor a Double Fine Productions volt az első nagyobb fejlesztőcsapat, amely ezt a finanszírozási formát alkalmazta.[12]

A Kickstarteren való meghirdetést követően kilenc órával a projekt már át is lépte a 400 000 dolláros célt.[13] Egy napon belül több mint 1 millió dollár gyűlt össze.[14] Amikor a gyűjtés elérte a 1,35 millió dollárt, Schafer megjegyezte, hogy ezzel túllépték a Day of the Tentacle 600 000 dolláros költségvetését, és megközelítették a Full Throttle 1,5 millió dolláros büdzséjét is.[15] A Kickstarternél azt nyilatkozták, hogy az oldal történetének addigi legsikeresebb projektje a Double Fine Adventure, mely több támogatót vonzott, mint azelőtt bármi.[16] Az Elevation Dock iPhone dokkoló [17] után ez volt a második projekt, mely átlépte az 1 millió dolláros határt a Kickstarteren.[12] 2012. február 20-án, tizenkét nappal a gyűjtés kezdete után a Double Fine Productions ötlete már 2 millió dolláros támogatásnál tartott.[18] A gyűjtés március 13-én zárult le, melynek eredményeként 87000 támogató, összesen 3,3 millió dollárt ajánlott fel a célra. Prémium támogatók - mint például a Days of Wonder társasjáték-forgalmazó vagy Alex Rigopulos, a Harmonix fejlesztőcsapat alapítója - további 110 000 dollárt ígértek a Double Fine Productionsnek.[19] Schafer azt mondta, az összegyűlt összeg körülbelül megegyezik korábbi játékaik - a Costume Quest és a Stacking - költségvetésével[11], de annak idején a LucasArts is ennyiből készítette a Grim Fandangót.[20]

A projekt Kickstarter oldalán később megígérték, hogy az összegyűlt pénztöbblet miatt a film és a játék magasabb színvonalú, valamint több platformon is elérhető lesz.[6][14] Egy későbbi frissítésben Schafer megerősítette a Mac OS X, Linux, iOS és Android változatok fejlesztését. Emellett a játék angol nyelvű szinkront, illetve az angol mellett francia, német, olasz és spanyol feliratozást is kap majd. Schafer azt is kijelentette, hogy a megjelenés után elérhető lesz a játék DRM-mentes változata is.[21] A többlettámogatás miatt megemelkedő színvonalon Schafer becslése szerint körülbelül egy év kell a program elkészítéséhez, mely az eredeti, 2012 októberi megjelenéshez képest csúszás volt.[11] A Double Fine Productions 2013 második negyedévére jósolta a játék elkészülését,[22] de a tervezett kiadás később áttolódott 2013 szeptemberére.[23] 2013-ban a D.I.C.E. Summit-on a Double Fine Productions és az Ouya bejelentette együttműködését, biztosítva ezzel, hogy a PC mellett az Ouya lesz az egyetlen játékos konzol, melyen a Double Fine Adventure megjelenik majd.[24][25]

A Kickstarter kampány után a fejlesztőcsapat indított egy "lazsáló támogató" programot, mely weboldalukon keresztül lehetővé tette a játék fix áras előrendelését, mellyel a vásárlók a dokumentumfilm és a játék béta-verzióját is megkapták, azok megjelenésekor.[1] A "lazsáló támogató" lehetőséget 2013 májusában, a Double Fine Productions Humble Bundle akciója keretében is meghirdették azok számára, akik bizonyos ár felett fizettek a csomagért.[26]

A játék fejlesztése

A játékot a Zipline Games által fejlesztett, Lua programnyelven írt, Moai platformmal készítették. Nathan Martz, a Double Fine Productions technikai igazgatója elmondása alapján a nyílt forráskódú Moaiban lehetőségük volt a kód bármely részén könnyedén változtatni, és további platformokra - például mobil eszközökre - is elkészíteni a játékot.[22]

Mivel a fejlesztés kezdetekor Schafer még nem írt semmit a játék történetéből, a munka korai szakasza főként a játék motorjának megírásáról, a grafikai stílus megalkotásáról és a technikai kérdések megválaszolásáról szólt. A fejlesztés ezen szakaszában a programozók egy próbajátékot készítettek, melynek főszereplője egy piros robot volt; a grafikusok egy tesztjelenetben kialakították a grafika és az animáció stílusát, melyre nagy hatása volt a vezető grafikusnak, Nathan Stapley-nek; valamint ebben a fázisban került sor a kezelőfelület kidolgozására is. Készítettek egy jelenetet, melynek központjában egy erdei viskóban élő favágó állt, és a csapat eldöntötte, hogy darabokból álló, 2D-s karaktereket fognak használni, melyeket csontváz alapú animációval mozgatnak majd. Amikor Schafer elkészült a történet alapjaival: a sci-fi világban élő fiú, és a fantasy világban élő lány ötletével, a grafikusok összegyűltek és egy brainstorming keretében kidolgozták a helyszínek vázlatait. Ez időtájt Schafer a webes közösségtől szintén ötleteket kért, melyek egy részét később fel is használták a fejlesztés során.[27]

Schafer 2013 júliusában felülvizsgálta a projekt állapotát, és arra jutott, hogy a jelenlegi ütemben a játék nem készül el 2015 előtt. Azt is felismerték, hogy a Kickstarteren gyűjtött pénz addigra elfogyna, és a megjelenés előtt még az eladásokból sem jön pénz, így vagy drasztikus költségcsökkentést kell végrehajtani, vagy át kell ütemezni a megjelenést. Schafer az utóbbit választotta. Döntése alapján a játék első felét 2014 januárjában béta állapotban elérhetővé teszik a Steam Early Access rendszerében, mellyel némi bevételre tesznek szert, hogy folytatni tudják a munkát, ugyanakkor a végleges verzió megjelentetése előtt jelentős teszt tapasztalatot is gyűjtenek. A kezdeti negatív reakciók miatt Schafer bejelentette, hogy nem rendeznek újabb gyűjtést a játék fejlesztéséhez, helyette saját pénzből folytatják a munkát.[28] Végül a játék első felét elég késznek találták, hogy teljes értékű, nem béta verziós játékként jelentessék meg 2014. január 28-án "Broken Age Act 1" címen. A program második fele az év későbbi részében jelenik majd meg, ingyenes frissítés formájában.

Számos, korábban a Double Fine Productions-szel dolgozó színész szinkronizált játékbeli karaktereket, köztük Jennifer Hale, Richard Horvitz, Nicki Rapp, Ginny Wescott, és Jack Black.[29] Szintén hangját adta a játékhoz Elijah Wood, Pendleton Ward, Wil Wheaton, és Masasa Moyo is.[30][31] Alex Rigopulos - a Kickstarter kampányban legtöbbet adakozó személy - szintén szinkronizált egy szereplőt, akit az ő elképzelései alapján terveztek meg.[32]

Fogadtatása

A GameZone újságírója, Stephanie Carmichael 10-ből 8 pontot adott a Broken Age Act 1-nek, majd megjegyezte: "Ez mutatja, hogy a műfaj tud fejlődni. Még mindig helye van az iparban, és nem csak úgy kell rátekintenünk, hogy tehetséges indie csapatok fejlesztenek ilyesmit. Nem volnék meglepve, ha a Broken Age további platformokon is megjelenne."[33]

Hatása

Az adománygyűjtő kampány sikere által a hagyományos, kiadó által fizetett fejlesztés gyakorlata kihívót kapott a közösségi finanszírozás személyében. A Rock, Paper, Shotgun újságírója, John Walker hamar rámutatott, hogy ez bár nem jelent komolyabb veszélyt a kiadókra, de azért érdemes lenne nekik feltenni magukban a kérdést, hogy "tényleg tisztában vagyunk a vásárlók vágyaival?".[34] Johnny Cullen a VG247-től, a Double Fine Productions Kickstarter kampányát a Radiohead In Rainbows című albumához hasonlította, melyet az együttes a weboldalán keresztül, "fizess amennyit gondolsz" modellel értékesítette, kiadó közbeiktatása nélkül. Cullen ugyanakkor megjegyezte, hogy a közösségi finanszírozás korábban nem működött minden játékfejlesztőnél, így az nem garancia a jövőbeli sikerekre. Véleménye szerint a Double Fine Productions egy különleges fejlesztőcsapat, mely elhivatott rajongótáborral bír, és ez utóbbi tulajdonság nem minden fejlesztőre igaz.[35]

Kezdetben sokan úgy vélték, hogy a Double Fine Productions esetét a cég hírneve,[36] kalandjátékok terén szerzett tapasztalata,[37] és a kiadókkal való nehézségek különlegessé teszik,[38] emiatt sikerült elérniük a sikert. Azt is sokan kétségbe vonták, hogy egy hasonlóan sikeres adománygyűjtés megismételhető volna.[39] Schafer is egyetértett abban, hogy játékuk Kickstarter projektjének sikerét nehéz lenne megismételni - még nekik is - mivel annak eléréséhez "egy jó történet kell, ami mögé az emberek felsorakoznak".[7]

A kezdeti félelmek - melyek szerint a csapat sikere egyszeri eset volt - az újabb projektek megjelenésével fokozatosan eltűntek. A Double Fine Adventure kampány lezárásakor az inXile Entertainment vezetője, Brian Fargo Kickstarter gyűjtésbe kezdett, hogy finanszírozzák a Wasteland folytatásának elkészítését. A gyűjtés két nap alatt elérte a célként kitűzött 900 000 dollárt,[40][41][42] és végül több mint 2,9 millió dollár gyűlt össze. A Double Fine Adventure 61 692 új felhasználót hozott a Kickstarterre, és segített felhívni a figyelmet az ilyen támogatási modellek életképességére.[43] A Double Fine Adventure Kickstarter kampányának indulását követő hat hétben, az oldal több mint 2,9 millió dollárnyi pénzt hozott különböző játékfejlesztési projekteknek (a Double Fine Adventure-ön kívül). Ez jelentős növekedés volt a korábbi két év, összesen 1,7 millió dollárjához képest, de a többi kategóriában is megnőtt a felajánlott összegek mennyisége.[44] 2012 októberében a Project Eternity megdöntötte a Double Fine Productions gyűjtési rekordját, tovább erősítve azt a véleményt, hogy a közösségi finanszírozásos modell a jövőben is szerepet kap majd a videojátékok fejlesztésekor.[45]

A Double Fine Adventure sikere látható hatással volt a kalandjátékokra, arra sarkallva több egykori kalandjáték-fejlesztőt, hogy a Kickstartert használva visszatérjenek a műfajhoz.[46] A későbbi hónapokban a Space Quest, a Leisure Suit Larry,[47] a Tex Murphy,[48] a Tex Murphy, a Broken Sword, és a Gabriel Knight alkotói is gyűjtésbe kezdtek, Schafer eredeti, 400 000 dolláros céljainál nagyobb összegeket megcélozva.

Források

  1. a b c Corriea, Alexa Ray: Broken Age is the official title of Double Fine Adventure. Polygon, 2013. március 24. (Hozzáférés: 2013. március 24.)
  2. Own A Piece of Double Fine Adventure Concept Art. The International House of Mojo, 2012. szeptember 21. (Hozzáférés: 2012. november 11.)
  3. Farokhmanesh, Megan: Broken Age built around context-based interactions, not a list of verbs. Polygon, 2013. november 3. (Hozzáférés: 2013. november 3.)
  4. a b c Daw, Dave: 2 Player Productions Interview. PC World, 2012. február 17. (Hozzáférés: 2012. február 17.)
  5. Fogel, Stefanie: Double Fine’s Tim Schafer on Kickstarter success: It can happen again (interview). Venture Beat, 2012. február 21. (Hozzáférés: 2012. február 21.)
  6. a b c d e Double Fine Adventure. Double Fine Productions, 2012. február 8. (Hozzáférés: 2012. február 9.)
  7. a b c d e f g Klepek, Patrick: $1.6 Million and Counting. Giant Bomb, 2012. február 13. (Hozzáférés: 2012. február 13.)
  8. Brown, Mark: Tim Schafer persuades fans to finance next adventure game. Wired UK, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 10.)
  9. Gilbert, Ron: Adventure Games (via). Ron Gilbert, 2005. július 23. (Hozzáférés: 2012. február 17.)
  10. a b Dutton, Fred: Double Fine Adventure will likely be "old school" 2D. Eurogamer, 2012. február 24. (Hozzáférés: 2012. február 24.)
  11. a b c Dutton, Fred: Schafer: Double Fine Adventure is a "chinchilla-based snuff game". Eurogamer, 2012. március 7. (Hozzáférés: 2012. március 7.)
  12. a b Sutter, John: When making a game is a game in itself. CNN, 2012. február 10. (Hozzáférés: 2012. február 10.)
  13. Yin-Poole, Wesley: Psychonauts developer Double Fine making fan-funded adventure game. Eurogamer, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 9.)
  14. a b Snider, Mike: Video game makers use crowd-sourced funding for new project. USA Today, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 9.)
  15. Dutton, Fred: Double Fine Adventure passes Day of the Tentacle budget. Eurogamer, 2012. február 10. (Hozzáférés: 2012. február 10.)
  16. Mudhar, Raju: Game developer raises $700,000 in less than a day using crowd-funding site Kickstarter. Toronto Star, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 9.)
  17. Project Funded Online Hits $1 Million Milestone. NPR, 2012. február 11. (Hozzáférés: 2012. december 13.)
  18. Senior, Tom: Double Fine adventure game donations pass $2 million, 22 days to go. PC Gamer, 2012. február 20. (Hozzáférés: 2012. február 24.)
  19. Curtis, Tom: Double Fine's record-breaking Kickstarter closes with $3.33M earned. Gamasutra, 2012. március 13. (Hozzáférés: 2012. március 13.)
  20. Orland, Kyle: Double Fine's adventure game Kickstarter ends with over $3.2 million pledged. Ars Technica, 2012. március 13. (Hozzáférés: 2012. március 14.)
  21. Plunkett, Luke: Double Fine’s Adventure Game Will be DRM-Free, Available on PC, Mac & Mobile. Kotaku, 2012. február 15. (Hozzáférés: 2012. február 15.)
  22. a b Curtis, Tom: Double Fine's Kickstarter-funded adventure game to use the Lua-based Moai platform. Gamasutra, 2012. május 1. (Hozzáférés: 2012. május 1.)
  23. Turi, Tim: Broken Age: Double Fine Breaks Tradition With A Modern Adventure. gameinformer, 2013. április 26. (Hozzáférés: 2013. május 6.)
  24. Sliwinski, Alexander: Ouya partners with Double Fine and 'Words With Friends' creator. Joystiq, 2013. február 6. (Hozzáférés: 2013. február 6.)
  25. Batchelor, James: Double Fine Adventure exclusive to Ouya at launch. MCVUK, 2013. február 7. (Hozzáférés: 2013. április 22.)
  26. McWhertor, Michael: Double Fine Humble Bundle brings Brutal Legend, Costume Quest and more to Windows, Mac and Linux. Polygon, 2013. május 7. (Hozzáférés: 2013. május 7.)
  27. Schafer, Tim: Writing Update #3: Let’s brainstorm Locations together!. Double Fine Action Forums. Double Fine Productions. (Hozzáférés: 2013. június 1.)
  28. Jackson, Mike: Double Fine 'NOT asking for more money,' stresses Schafer. Computer and Video Games, 2013. július 3. (Hozzáférés: 2013. július 3.)
  29. Hillard, Kyle: Jack Black Joins The Voice Cast Of Double Fine's Broken Age. Game Informer, 2013. szeptember 1. (Hozzáférés: 2013. szeptember 2.)
  30. Hillard, Kyle: Adventure Time Creator Lending His Voice To Double Fine's Broken Age. Game Informer, 2013. november 3. (Hozzáférés: 2013. november 3.)
  31. Farokhmanesh, Megan: Elijah Wood joins the cast of Broken Age as Shay. Polygon, 2013. december 7. (Hozzáférés: 2013. december 7.)
  32. Helgeson, Matt: Broken Age. Game Informer, 2013. december 5. (Hozzáférés: 2013. december 5.)
  33. Carmichael, Stephanie: Broken Age Act 1 review: Small worlds. GZ, 2014. január 17. (Hozzáférés: 2014. január 22.)
  34. Walker, John: Thought: Double Fine’s Kickstarter Asks Big Questions. Rock, Paper, Shotgun, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 10.)
  35. Cullen, Johnny: Double Fine’s Kickstarter provides a Radiohead moment. VG247, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 9.)
  36. Devs celebrate Double Fine's Kickstarter success. Edge, 2012. február 10. (Hozzáférés: 2012. február 10.)
  37. Plunkett, Luke: Why the Internet Gave This Man $1 Million. In a Single Day.. Kotaku, 2012. február 9. (Hozzáférés: 2012. február 10.)
  38. Whitehead, Dan: The Kickstarter Conundrum. Eurogamer, 2012. február 15. (Hozzáférés: 2012. február 15.)
  39. Klepek, Patrick: On Kickstarter, There Are No Guarantees. Giant Bomb, 2012. március 27. (Hozzáférés: 2012. március 28.)
  40. Curtis, Tom: Wasteland creator looks to Kickstarter for series revival. Gamasutra, 2012. február 16. (Hozzáférés: 2012. február 16.)
  41. Oshry, Dave: Kickstarter: Schafer closes on $3.3m, Wasteland 2 raises over $500k in one day. VG247, 2012. március 14. (Hozzáférés: 2012. március 14.)
  42. Rose, Mike: Wasteland 2 Kickstarter surpasses $900K goal in 2 days. Gamasutra, 2012. március 15. (Hozzáférés: 2012. március 15.)
  43. Blockbuster Effects » The Kickstarter Blog — Kickstarter. Kickstarter.com (2012-03-29). Retrieved on 2014-01-14.
  44. Curtis, Tom: Double Fine Kickstarter brings huge boost to crowd-funded games. Gamasutra, 2012. március 29. (Hozzáférés: 2012. március 29.)
  45. 'Project Eternity' raises $3.9 million, sets Kickstarter record. NBC News.com (2012-10-17). Retrieved on 2014-01-14.
  46. Mackey, Bob: Your Adventure Game Kickstarter Roundup. 1UP.com, 2012. június 12. (Hozzáférés: 2013. augusztus 28.)
  47. Dutton, Fred: Kickstarter funding drive for Leisure Suit Larry remake. Eurogamer, 2012. április 2. (Hozzáférés: 2012. április 2.)
  48. Tex Murphy - Project Fedora by Chris Jones & Aaron Conners — Kickstarter. Kickstarter.com. Retrieved on 2014-01-14.

Fordítás

Ez a szócikk részben vagy egészben a Broken Age című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.