Zero Escape

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Zero Escape
Műfaj Visual novel, kaland
Fejlesztő Spike Chunsoft
Kiadó JP Spike Chunsoft
NA Aksys Games
EU Rising Star Games
Művész Nisimura Kinu
Író Ucsikosi Kótaró
Zeneszerző Hoszoe Sindzsi
Eredeti platform Nintendo DS (2009)
Első játék Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
2009. december 10.
Legutóbbi játék 999: The Novel
2013. május 28.
Hivatalos weboldal http://zero-escape.com

A Zero Escape vagy ahogy Japánban ismert Kjokugen dassucu (極限脱出?, ’Végső menekülés’) visual novel-kalandjáték franchise, melyet a Spike Chunsoft fejlesztett. A sorozat jelenleg két játékból, a Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsból és a Zero Escape: Virtue’s Last Rewardból áll, a harmadik, Zero Time Dilemma várhatóan 2016-ban fog megjelenni. A sorozatot az Aksys Games jelentette meg Észak-Amerikában, míg annak második játékát a Rising Star Games jelentette meg Európában.

A sorozat kilenc személyből álló csoportok körül forog, akiket a „Zero” névre hallgató személy elrabol és bezár, hogy utána kiszabadulásuk érdekében egy életre-halálra menő játékra legyenek kényszerítve. A játékok menete két elkülönülő szakaszból áll: a visual novel szekciókból, melyek során kibontakozik a cselekmény, illetve a szabadulószoba-kalandjáték szekcióból, melyek alatt különböző fejtőrök megoldása a feladat.

Játékok[szerkesztés]

Főjátékok[szerkesztés]

A sorozat jelenleg két videojátékból áll, a harmadik várhatóan 2016-ban fog megjelenni.[1] Mindkét játékot az Aksys Games jelentette meg angol nyelven Észak-Amerikában,[2] míg a második játékot a Rising Star Games Európában.[3]

  • A Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors a sorozat első játéka, amely 2009. december 10-én jelent meg Japánban és 2010. november 16-án Észak-Amerikában, Nintendo DS kézikonzolra,[4][5] illetve 2013. május 28-án Japánban és 2014. március 17-én nemzetközileg iOS mobilplatformra.[6][7]
  • A Zero Escape: Virtue’s Last Reward a sorozat második játéka, amely 2012. február 16-án jelent meg Japánban,[8][9] 2012. október 23-án Észak-Amerikában és 2012. november 23-án Európában, Nintendo 3DS és PlayStation Vita kézikonzolokra.[10][11]
  • A Zero Time Dilemma a sorozat harmadik játéka, amely várhatóan 2016 második vagy harmadik negyedévében fog megjelenni Észak-Amerikában és Európában, Nintendo 3DS és PlayStation Vita kézikonzolokra.[1]

Egyéb média[szerkesztés]

Az első játék megregényesítését, a Kjokugen dassucu 9-dzsikan 9-nin 9 no tobira Alternát Kuroda Kendzsi írta és a Kodansha jelentette meg Japánban 2010-ben két kötetben.[12][13] A Gonzo egy OVA-t is készített a második játék kezdetéről, melyet az Aksys Games jelentett meg angol szinkronsávval.[14] A Virtue’s Last Rewardhoz egy cím nélküli flashjátékot is készítettek, amely a játék japán weboldalán érhető el.[15] 2012-ben Japánban az SB Creative egy az első két játékból származó rajzokat tartalmazó művészeti könyvet is megjelentetett.[16]

Visszatérő elemek[szerkesztés]

Játékmenet[szerkesztés]

A sorozat játékmenete két elkülönülő szakaszra, a visual novel és a „szabadulószobakalandjáték szekciókra van felosztva. A szabadulós szakaszok alatt a játékosoknak önálló fejtörők megoldásával meg kell találniuk az adott szobából való kivezető utat.[2] A játékok nem lineárisak, cselekményeik a játékos döntései mentén szerteágaznak, amik így különböző végkifejlethez vezetnek. Játékonként csak egyetlen „igazi” végkifejlet van, ennek eléréséhez a játékosnak számos más ágat végig kell játszania.[17] A második játékban a történetágak egy interaktív táblázatban vannak rendezve, ami lehetőséget ad a játékosoknak, hogy a játék bármely korábban már elért pontjára ugorjanak, majd más végkifejlet felé haladjanak.[18] A táblázatot az első játék iOS-verziójában is használták.[7]

Cselekmény és témák[szerkesztés]

A sorozat története kilenc személyből álló csoportok köré összpontosul, akiket „Zero” névre hallgató maszkos személyek elrabolnak, majd bezárják őket egy létesítménybe, ahol részt kell venniük a „nonáris játékban” – egy olyan életre-halra menő játékban, ahol a résztvevők szobákba vannak zárva, ahonnan fejtörők megoldásával kell kiszabadulniuk,[19] és ha megszegik a szabályokat akkor megölik őket.[18] ha megszegik Ugyan kezdetben úgy tűnik, hogy szereplőkben semmi közös sincs, azonban a játékok előrehaladtával kiderül, hogy mindegyiküket egy konkrét cél végett választottak ki. A szereplők megpróbálnak kiszabadulni a létesítményből, hogy fényt derítsenek Zero kilétére és céljára.[19]

A sorozatnak science fiction és horror elemei, illetve filozófiai és természetfeletti témai is vannak. A második játék a játékelméletre, azon belül is a fogolydilemmára összpontosít.[17] A harmadik játék főtémája az erkölcs lesz, és ez lesz a sorozat azon játéka, amely a legnagyobb hangsúlyt fekteti a filozófiára.[20]

Fejlesztés[szerkesztés]

A Zero Escape sorozatot a Spike Chunsoft fejlesztette, rendezője és írója Ucsikosi Kótaró, míg szereplőtervezője Nisimura Kinu volt.[21] A sorozat eredetileg akkor fogant meg, amikor a Chunsoft megkereste Ucsikosit, hogy írjon nekik egy visual novelt; mivel ebben a műfajban sikereket tudtak elérni, azonban egy új fajta visual novel-típust akartak készíteni, melyet szélesebb közönség tud élvezni. Ucsikosi ötlete az volt, hogy kombinálja a fejtörőket a történetmeséléssel, ahol a fejtörők a történet szerves részei, melyeket meg kell oldani a továbbhaladás érdekében.[22] Ucsikosi eredetileg amikor az első játékon dolgozott nem tervezett neki folytatást, azonban a játékosok pozitív visszajelzései miatt az döntés született, hogy sorozatot készítenek belőle. A második és a harmadik játék kifejezetten „párban vannak”[20] a második játék cliffhanger lezárása miatt,[23] illetve Ucsikosi szándékai szerint a harmadik játék meg fogja oldani a második, illetve a harmadik játékban bemutatkozó összes rejtélyt is.[20] Ugyan Ucsikosi a sorozatot trilógiának szánta, melyben a történet a harmadik játékkal lezárul,[20][24] azonban, ha a rajongók még mindig kérik, akkor ő még mindig nyitott „új eseményekre”.[20]

Ugyan az első játék elég szépen teljesített nyugaton ahhoz, hogy a Spike Chunsoft a folytatás fejlesztése mellett döntsön, azonban mindkét játék kereskedelmi bukás volt Japánban. Ezért[23] a harmadik játékot, melynek fejlesztését 2012-ben megkezdték,[25] nem hagyta jóva a cég menedzsmentje.[23] 2014 februárjában bejelentették, hogy a játék fejlesztését határozatlan időre leállították. Ucsikosi megvizsgálta a fejlesztés a tömegfinanszírozó weboldalak, így például a Kickstarteren való megfinanszírozásának lehetőségét, azonban úgy érezte, hogy ez az ötlet nem lenne elég meggyőző a célja elérésére, így a vezetőknél és befektetőknél is keresete a lehetőséget.[26] A sorozat rajongói a játék hiátusának hírére létrehozták a „Kékmadár hadműveletet” (Operation Bluebird), egy internetes kampányt, hogy felhívják a sorozatra a figyelmet és támogassák a fejlesztést.[27][28] 2015 júliusában az Aksys Games bejelentette, hogy ismét elindult a harmadik játék fejlesztése.[29]

Írás[szerkesztés]

Kurt Vonnegut 1972.jpg
Isaac.Asimov01.jpg
Ucsikosi inspirációforrásai között volt Kurt Vonnegut (balra) és Isaac Asimov (jobbra) is

Ucsikosi elképzelése szerint a Zero Escape sorozatnál maga a történetmesélés a játékmenet; elmondása szerint más játékok például állhatnak abból, hogy a játékos embereket lő le és a történet csak ennek fokozására szolgál, azonban úgy gondolja, hogy a visual novelleknél a narratívának kell lennie a játékmenetnek. Erre egy példa az, amikor a második játékban a játékos információkat szerez vagy amikor nem tud bizonyos pontokon továbbhaladni a megfelelő megoldás nélkül, amit az 1994-ben megjelent 1994 Kamaitacsi no joru című videojáték inspirált, és amit arra szántak, hogy a történet „mélyen érintse” a játékosokat és, hogy lehetőséget adjon a játékosnak és a játékos szereplőjének egymással párhuzamosan megérteni a játék világát, illetve együtt továbbhaladni.[30] A sorozat további inspirációforrásai volt Isaac Asimov és Kurt Vonnegut amerikai írók is; Ucsikosi szerint bármilyen alkotómunka 90%-a más művek elemeiből áll össze, a maradék 10% a kreativitás, az eredmény pedig azon múlik, hogy az író milyen jól tudja összeilleszteni az inspirációit a saját ötleteivel.[18]

Ucsikosi a Zero Escape sorozatban a történetszálakat helyezte előtérbe a szereplőkkel szemben.[31] Először a helyszínt találta ki, utána alakította ki a szereplőket és az azok történeteit. Ezek után döntött a játék történetének magjáról, mely alapján létrehozott egy folyamatábrát, ami a történet „csontszerkezete” lett.[32] Ucsikosi szerint addig nem számít, hogy a játékok felépítései túlzóak, amíg a belső logika működik; elmondása szerint addig amíg a történet érdekes és magával ragadó, addig játékosoknak a lehetetlen helyzetek is lehetségesnek érződnek. Ezzel szemben úgy érezte, hogy ha kifejezetten valóságosabbra próbálta volna venni ezeket a helyzeteket megmagyarázásával, akkor a történet unalmas lett volna és a lehetetlenek méglehetetlenebbnek tűntek volna. Éppen ezért úgy döntött, hogy a játékosok képzeletére bízza ezt, hiszen szerinte a játékosok a dolgokat olyan megközelítésből is valóságosnak tekinthetik, melyekre ő egyáltalán nem is gondolt. Az egyik olyan dolog, amivel hihetőbbé akart tenni a történeteket az olyan gondolatok hozzáadása, mint a Schrödinger macskája, ami szerint ízt adott a cselekménynek és a játékosok gondolkodhattak azon, hogy vajon az adott gondolatkísérlet a játék alapötlete lehet e vagy sem. Úgy gondolta, hogy amikor a játékosok ezen agyalnak az hihetőbbé teszi a történeteket, mivel a saját fejükben alakítják ki a játék világát.[18]

Miután döntött a történetről és a főszereplőről a többi szereplő kiegyensúlyozásába kezdett a nemek, a személyiségek és korosztályok szempontjának mentén; a szereplők személyiségének megalkotása közben a személyiség enneagrammáját vette alapul.[33][34] Fontos szempont volt számára a szereplők kirajzolása közben, hogy rejtélyt alakítson ki körülöttük, hogy a játékosok kíváncsiak legyenek a szereplők kilétére és múltjára.[32] Másik fontos eleme volt a félrevezetés használata: azzal, hogy szándékosan rossz embernek tüntetett fel bizonyos szereplőket azt akarta elérni, hogy a játékosok jobban összpontosítsanak rájuk, hogy ezzel nehezebben vegyék észre, hogy valójában ki is a „gazfickó”.[18] Célja volt, hogy a játékos által vezényelt szereplőknek ne legyen erős személyisége, hogy a játékosok könnyebben együttérezhessenek vele.[31] Ucsikosi azért döntött úgy, hogy a játékok belső nézetű perspektívából fognak játszódni, mivel úgy érezte, hogy ez „nagyobb hatással” van és érdekesebb mint a külső nézetű perspektíva. Ezt a játékos számára elérhető információk valóságos úton való korlátozására is használták, mivel a játékosnak csak arról van tudomása, amit a szereplője megélt vagy elmondtak neki. Mivel a legtöbb játékban a játékos szereplője számos alkalommal meghalhat, ezért Ucsikosi úgy érezte, hogy a videojáték-szereplők halálát félvállról vehetik, amit ő a játékok gyengepontjainak érez. Ennek leküzdésére arra próbálta kényszeríteni a játékosokat, hogy inkább a történetet semmint az irányított szereplőjüket akarják életben tartani, aminek eredményeként a játékosok a saját szereplőjük halálát is el akarják kerülni.[18]

A történetek megírása során azok végéről kezdte el azokat kidolgozni, onnan indult el visszafelé.[35] A történet menetét egy táblázatkezelő program segítségével alakította ki, prototípus végkifejleteket írt a játék különböző forgatókönyveihez, majd hozzáigazította ezeket a táblázatához és kitalálta a történetszálak apróbb részleteit.[18] A jelenetek megírása során elképzelte, hogy a játékosok mit is gondolhatnak miközben végigjátsszák azt és ez alapján döntötte el, hogy mit ír; ez volt számára az egyik legfontosabb tényező a történetírás folyamán.[22] A játékos döntéseinek végkimenetelének megírás közben Ucsikosi kulcsfontosságúnak érezte, hogy a döntések fontossága általában jóval nagyobbak legyenek azok meghozatala után nem sokkal, míg a következményei csak később, amint a játékos további információkat tud meg derüljenek ki. Erre a magas feszültségszint fenntartása végett volt szükség, illetve azért, hogy a döntéseknek valóban legyen súlya. Nagy kihívás volt számára, hogy az összes történetág cselekményén keresztül fenntartsa a játékosok figyelmét, ezért az ismétlés és az olvasói fáradtság elkerülése, illetve a játékosok motiválására miatt megpróbált minden ágat másképp kibontakoztatni.[18]

Fejtörők[szerkesztés]

Ucsikosi a fejtörők kialakítása során az átfogó történet részleteire, illetve a játékban megjelenő trükkökre és kellékekre gondolt; miután meghatározta ezeket bevonta őket a fejtörőkbe.[35] A fejtörő–történet integráció miatt a fejlesztőcsapat megpróbálta elkerülni az olyan szituációkat, amikor a játékos a képtelen megoldani a fejtörőt és megreked, ezért utalásokat tettek a játékba, melyek akkor jelennek meg, ha a játékos ismételten rábök a tárgyakra. Ahogy a játékos egyre többet kattint úgy válnak egyre kézenfekvőbbé az utalások addig a pontig, amíg már szinte nyíltan fel nem fedik a megoldást. A második játékban nehézségi szint-választó is van, a fejtörőket könnyebb megoldani az alacsonyabb beállításon.[22] Amíg az első játék kétdimenziós volt, addig a második már háromdimenziós grafikájú, amely változás a fejtörők megtervezésére is hatással volt, mivel a fejlesztőcsapat egymás mögé helyezhette a tárgyakat vagy egyszerre láthatóvá tehette az összeset.[32]

Zene[szerkesztés]

A játék zenei kompozícióját a Super Sweephez szervezték ki,[36] a zenét Hoszoe Sindzsi szerezte.[37][38] Az első játék zenei anyaga elsősorban ambient zenéből áll, néhány dallamos darabbal kiegészülve.[37] A második játék zenei anyaga új számokat és az első játék korábbi dalainak újrakevert változataiból áll.[38]

Lokalizáció[szerkesztés]

A sorozatot az Aksys Games lokalizálta. Az első játék értékelése során a cég számos alkalmazottja nem bízott abban és elfordult tőle; mivel az Aksys értékelésért felelős emberei közül sokan nem beszélnek japánul, ezért nehéz volt nekik meghatároznia, hogy a játék jó vagy sem. Végül úgy döntöttek, hogy lokalizálják azt, ami nagy rizikó volt a cégnek. Az eredeti japán változat szelleméhez hű maradás filozófiáját követték és úgy döntöttek, hogy a párbeszédeket inkább ahhoz igazítják, amit a nyelv natív beszélője mondana semmint a japán szövegkörnyezethez való szigorú ragaszkodást. Ben Bateman, az első két játék lokalizációjának szerkesztője ezt azzal érte el, hogy szélesebb kilátással vizsgálta a szövegkönyvet, sorról sorra vagy jelenetről jelenetre megvizsgálva azt semmint szóról szóra vagy mondatról mondatra, és arra gondolt, hogyan fejezhetné ki ugyanazt a gondolatot angol nyelven. A legtöbb helyen, ahol vicceket használtak a lokalizációban ott a japán verzióban is vicc volt, ugyan eltérőek, azonban Bateman megpróbált hasonló típusú és hasonló tartalmú vicceket kitalálni. Általánosságban szabad kezet kapott abban, hogy mit változtasson vagy adjon hozzá a szövegekhez, amíg azok nem zavarják meg a cselekményt.[39]

A sorozat lokalizálásának legnagyobb kihívásának minden észben tartása bizonyult, mivel a játékokban szerteágazó történetszálak vannak, melyekben a szereplők különböző dolgokra derítenek fényt, melyek hatással vannak a szereplők által használt szavakra és azok hozzáállására. Ugyan ezek jelentős hányadáról a Spike Chunsoft gondoskodott, azonban a játék számos része eltérő szóhasználatot igényelt az angol nyelveben attól függöen, hogy a szereplők tudnak e egy bizonyos dologról vagy sem. Ezekben az esetekben a lokalizációs csapatnak vissza kellett követnie a történetet. A projektek alatt az Aksys Games e-mail levelezéseket váltott a Spike Chunsofttal, hogy biztosra menjenek, hogy jól fejezték ki a játékok üzenetét.[39]

Az első játéknál nagy kihívást jelentett a lokalizáció időre való befejezése; Nakajama Nobara, a játék fordítója harminc napig dolgozott rajta, míg a szerkesztési folyamat két hónapot vett igénybe. Ezek miatt Batemannek „menet közben” kellett végeznie a munkája nagy részét. Nakajama ugyan még elkezdte a játékot, hogy nekilátott volna a lokalizációs feladatoknak, azonban nem tudta befejezni azt amíg a játék több, mint felét le nem fordította már. Miután megtudta, hogy a játék története egy japán szóviccen nyugszik le kellett állítania a lokalizációt, meg kellett vitatnia a problémát Ucsikosival, ki kellett dolgoznia a megoldást és újra át kellett néznie az egész játékot, hogy biztosra menjen, hogy így is van még értelme. A második játékot körülbelül három hónapig fordították és négy hónapig szerkesztették. A lokalizáció nagy kihívása volt a játék története során felbukkanó, annak végkifejletére utaló finom utalások megtalálása.[39] A harmadik játék észak-amerikai verzióját az előző Zero Escape játékokkal szemben a japán verzióval egy időben készítik.[29]

Fogadtatás[szerkesztés]

Gyűjtőoldalak összpontszámai
2015. október 26-ig
Játék GameRankings Metacritic
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors 83%[40] 82/100[41]
Zero Escape: Virtue’s Last Reward 87% (3DS)[42]
86% (Vita)[43]
88/100 (3DS)[44]
84/100 (Vita)[45]

A Zero Escape sorozatot pozitív fogadtatásban részesítették a kritikusok, a sorozat mindkét játéka számos szaklaptól kapott tökéletes értékelést.[46][47] Andy Goergen, a Nintendo World Report cikkírója megjegyezte, hogy a 999 „kiszélesíti azt a narratívát, amire a videojátékok képesek lehetnek”,[48] míg Bob Mackey 1UP.com weboldaltól a Virtue’s Last Rewardot az „Észak-Amerikában megjelent egyik legnagyobb, legmerészebb visual novel”-nek kiáltotta ki.[49]

Ucsikosi megjegyezte, hogy a 999 észak-amerikai pozitív fogadtatása közvetlen hatással volt a Virtue’s Last Reward fejlesztésre.[50]


Források[szerkesztés]

  1. ^ a b Hannley, Steve: Zero Escape 3 Officially Titled ‘Zero Time Dilemma,’ Logo and Concept Art Released. Hardcore Gamer, 2015. október 30. (Hozzáférés: 2015. október 30.)
  2. ^ a b Davison, Pete: Zero Escape Fans Band Together for "Operation Bluebird". USgamer, 2014. február 17. [2014. július 28-i dátummal az eredetiből archiválva].
  3. Ishaan: Zero Escape: Virtue's Last Reward Only Has Japanese Audio In Europe. Siliconera, 2012. október 4. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  4. 極限脱出 9時間9人9の扉 まとめ [DS] (japán nyelven)
  5. Makuch, Eddie: Shippin' Out Nov. 14-20: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit. GameSpot, 2010. november 14.
  6. Spencer: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Is Now On iOS, But Without Puzzles. Siliconera, 2013. május 28.
  7. ^ a b Sarkar, Samit: 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors hits iOS March 17. Polygon, 2014. március 10.
  8. 極限脱出ADV 善人シボウデス [3DS]
  9. 極限脱出ADV 善人シボウデス [Vita]
  10. Zero Escape: Virtue's Last Reward for Nintendo 3DS. Nintendo
  11. Virtue's Last Reward. Nintendo
  12. 極限脱出 9時間9人9の扉 オルタナ(上) (講談社BOX) (japán nyelven). Amazon.co.jp
  13. 極限脱出 9時間9人9の扉 オルタナ(下) (講談社BOX) (japán nyelven). Amazon.co.jp
  14. Ishaan: Zero Escape: Virtue's Last Reward OVA By Studio Gonzo In English. Siliconera, 2012. október 19. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  15. Eisenbeis, Richard: I Don't Remember Virtue's Last Reward Being About Breast Slapping. Kotaku. Gawker Media, 2013. május 17. [2014. április 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  16. 極限脱出 - 9時間9人9の扉&善人シボウデス - オフィシャルアートワークス (ゲーマガBOOKS) (japán nyelven). Amazon.co.jp
  17. ^ a b Schreier, Jason: Why People Are Freaking Out Over Zero Escape 3. Kotaku, 2015. július 14.
  18. ^ a b c d e f g h Nutt, Christian: The Storytelling Secrets of Virtue's Last Reward. Gamasutra, 2013. január 11. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
  19. ^ a b Ponce, Tony: Review: Zero Escape: Virtue's Last Reward. Destructoid, 2012. október 11.
  20. ^ a b c d e Sanchez, Miranda: Zero Escape 3 'More Philosophical Than Past Volumes'. IGN. Ziff Davis, 2015. július 7. [2015. augusztus 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 27.)
  21. Spencer: Extreme Escape Adventure Starts In An Elevator…. Siliconera, 2011. augusztus 24. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  22. ^ a b c Parish, Jeremy: Inside the Genesis of Virtue's Last Reward and the Challenges of Visual Novels. USgamer, 2014. február 13. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  23. ^ a b c Hansen, Steven: Zero Escape not profitable in Japan, trilogy end on hold. Destructoid. Mondern Method, 2014. február 13. [2014. július 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. július 21.)
  24. Ucsikosi, Kótaró: 打越鋼太郎 on Twitter. Twitter, 2013. január 25. [2015. április 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
  25. Ponce, Tony: Zero Escape writer talks early third game details. Destructoid. Modern Method, 2012. december 2. [2013. május 29-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. július 21.)
  26. Smith, Carly: Zero Escape Conclusion Put on Hold Indefinitely. The Escapist. Gamer Network, 2014. február 13. [2014. február 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
  27. Schreier, Jason: Fans Fight To Bring Virtue's Last Reward Back To Life. Kotaku. Gawker Media, 2014. február 17. [2015. április 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
  28. Chieng, Kevin: Operation Bluebird: A Fan Movement to Bring Zero Escape 3 Into Reality. GameTrailers. Defy Media, 2014. február 17. [2014. március 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 8.)
  29. ^ a b Sanchez, Miranda: Zero Escape Volume 3 Revealed. IGN. Ziff Davis, 2015. július 3. [2015. augusztus 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 21.)
  30. Nutt, Christian: How gameplay and story intertwine in Virtue's Last Reward. Gamasutra, 2013. május 31.
  31. ^ a b Ishaan: Zero Escape: Virtue’s Last Reward Director On Designing Characters. Siliconera, 2012. október 26. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
  32. ^ a b c Drake, Audrey: Down the Rabbit Hole: The Narrative Genius of Virtue’s Last Reward. IGN, 2013. április 22. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
  33. Ucsikosi, Kótaró: 999: Answers - 26. Aksys Games. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
  34. Uchikoshi, Kotaro: Q&A66. Aksys Games. (Hozzáférés: 2015. június 9.)
  35. ^ a b Chapman, Hope: Interview: Zero Escape series creator Kotaro Uchikoshi. Anime News Network, 2015. augusztus 13.
  36. Greening, Chris: Shinji Hosoe Interview: Pioneer of Electronic Game Music. Video Game Music Online, 2010. január 15.
  37. ^ a b Gann, Patrick: Extreme Escape 9 Hours 9 Persons 9 Doors Soundtrack. RPGFan
  38. ^ a b Meyerink, Stephen: Kyokugen Dasshutsu ADV Zennin Shibou Desu Soundtrack. RPGFan
  39. ^ a b c Lada, Jenni: 999 and Zero Escape: Virtue’s Last Reward Interview: Aksys gets things done. TechnologyTell, 2013. április 5.
  40. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors for DS - GameRankings. GameRankings. CBS Interactive. [2015. október 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  41. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors for DS Reviews - Metacritic. Metacritic. CBS Interactive. [2015. április 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 26.)
  42. Zero Escape: Virtue's Last Reward for 3DS. GameRankings. CBS Interactive. [2015. április 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
  43. Zero Escape: Virtue's Last Reward for PlayStation Vita. GameRankings. CBS Interactive. [2015. április 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
  44. Zero Escape: Virtue's Last Reward Critic Reviews for 3DS. Metacritic. CBS Interactive. [2015. július 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
  45. Zero Escape: Virtue's Last Reward Critic Reviews for Playstation Vita. Metacritic. CBS Interactive. [2015. július 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. augusztus 26.)
  46. Ponce, Tony: Review: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Destructoid. Modern Method, 2010. november 17. [2015. március 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. május 13.)
  47. Peeples, Jeremy: Review: Zero Escape: Virtue's Last Reward. Hardcore Gamer, 2012. október 26. [2014. április 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 27.)
  48. Goergen, Andy: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Review -A horror-mystery so nice, you'll play it thrice, twice. Nintendo World Report. NINWR, LLC, 2011. május 9. [2015. augusztus 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 27.)
  49. Mackey, Bob: Zero Escape Review: Choose Your Own Misadventure. 1UP.com. IGN, 2012. október 24. [2015. június 6-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2013. október 24.)
  50. AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape panel. Aksys Games. YouTube, 2015. július 5. [2015. október 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. augusztus 25.)

További információk[szerkesztés]