„Mesterséges intelligencia” változatai közötti eltérés

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
a egyért
Hason Ló (vitalap | szerkesztései)
11. sor: 11. sor:
== Megközelítések ==
== Megközelítések ==


A mesterséges intelligencia kutatást két fő iskolára oszthatjuk: a hagyományos MI-ra és a [[számítási intelligencia|számítási intelligenciára]] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Computational_Intelligence Computational Intelligence], CI).
A mesterséges intelligencia kutatást két fő iskolára oszthatjuk: a hagyományos MI-re és a [[számítási intelligencia|számítási intelligenciára]] ([http://en.wikipedia.org/wiki/Computational_Intelligence Computational Intelligence], CI).


A hagyományos MI főleg a jelenleg gépi tanulásként osztályozott módszerekből áll, amelyet a [[formális logika|formalizmus]] és a [[statisztika]]i [[analízis]] jellemez. A terület ismert még szimbolikus MI, logikai MI, tiszta MI ([http://en.wikipedia.org/wiki/Scruffies neat AI]), és [[GOFAI]] (jó, régimódi mesterséges intelligencia) neveken is. A terület a következő módszereket foglalja magába:
A hagyományos MI főleg a jelenleg gépi tanulásként osztályozott módszerekből áll, amelyet a [[formális logika|formalizmus]] és a [[statisztika]]i [[analízis]] jellemez. A terület ismert még szimbolikus MI, logikai MI, tiszta MI ([http://en.wikipedia.org/wiki/Scruffies neat AI]), és [[GOFAI]] (jó, régimódi mesterséges intelligencia) neveken is. A terület a következő módszereket foglalja magába:

A lap 2013. május 12., 15:38-kori változata

Fantáziakép

Mesterséges intelligenciának (MI vagy AI – az angol Artificial Intelligence-ből) egy gép, program vagy mesterségesen létrehozott tudat által megnyilvánuló intelligenciát nevezzük. A fogalmat legtöbbször a számítógépekkel társítjuk. A köznyelvben több külön jelentésben használják:

  1. A mesterségesen létrehozott tárgy állandó emberi beavatkozás nélkül képes legyen válaszolni környezeti behatásokra (automatizáltság);
  2. A mesterségesen létrehozott tárgy képes legyen hasonlóan viselkedni, mint egy természetes intelligenciával rendelkező élőlény, még ha az azonos viselkedés mögött eltérő mechanizmus is húzódik meg (TI szimuláltság – ilyen értelemben beszélhetünk pl. a számítógépes játékok gépirányította karaktereinek „intelligenciájáról”);
  3. Végül, a mesterségesen létrehozott tárgy képes legyen viselkedését célszerűen és megismételhető módon változtatni (tanulás) – ez utóbbi jelentés az, ami a modern MI-kutatásban előtérbe került, és jelenleg az MI fogalmával legjobban azonosítható.

Bár a mesterséges intelligencia a tudományos-fantasztikus irodalom terméke, jelenleg a számítógép-tudomány jelentős ágát képviseli, amely intelligens viselkedéssel, tanulással, és a gépek adaptációjával foglalkozik. Így például szabályozással, tervezéssel és ütemezéssel, diagnosztikai és fogyasztói kérdésekre adott válaszadás képességével, kézírás-, beszéd- és arcfelismeréssel. Egy olyan tudományággá vált, amely a valós életbeli problémákra próbál válaszokat adni. A mesterséges intelligencia rendszereket napjainkban elterjedten használják a gazdaság- és orvostudományban, a tervezésben, a katonaságnál, sok elterjedt számítógépes programban és videojátékban.

Megközelítések

A mesterséges intelligencia kutatást két fő iskolára oszthatjuk: a hagyományos MI-re és a számítási intelligenciára (Computational Intelligence, CI).

A hagyományos MI főleg a jelenleg gépi tanulásként osztályozott módszerekből áll, amelyet a formalizmus és a statisztikai analízis jellemez. A terület ismert még szimbolikus MI, logikai MI, tiszta MI (neat AI), és GOFAI (jó, régimódi mesterséges intelligencia) neveken is. A terület a következő módszereket foglalja magába:

A számítási intelligencia az iterációs (lépésenkénti) fejlődést vagy tanulást helyezi előtérbe (például a paraméter hangolást a kapcsolat alapú rendszerekben). A tanulási folyamat gyakorlati tapasztalatokon alapul és nem szimbolikus, koszos MI (scruffy AI) vagy puha számítási technikai módszereket használ.

A két fő irányvonal elemeit próbálták ötvözni a hibrid intelligens rendszerekben, amelyekben a szakértői rendszerek következtetési szabályait hozzák létre neuronhálózatok vagy a statisztikai tanulás képzési szabályainak segítségével.

Története

A 17. század elején René Descartes úgy gondolja, hogy az állatok teste nem több egy összetett gépnél. 1642-ben Blaise Pascal létrehozza az első mechanikus, digitális számológépet. A 18. században Charles Babbage és Ada Lovelace programozható számológépeken dolgoznak.

Az 1910-es években Bertrand Russell és Alfred North Whitehead kiadja a Principia Mathematica-t, ami forradalmasítja a formális logikát. 1943-ban Warren McCulloch és Walter Pitts kiadják Az idegi működés logikai alapjai (A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity) című művüket, amellyel megalapítják a neuronhálózatok elméletét.

Az 1950-es évek meglehetősen aktív időszak a mesterséges intelligencia kutatásban. John McCarthy megalkotja a „mesterséges intelligencia” kifejezést az első, a témának szentelt konferencián. Szintén ő fejleszti ki a Lisp programozási nyelvet. Alan Turing megalkotja a Turing-tesztet, az intelligens viselkedés tesztjét. Joseph Weizenbaum létrehozza az ELIZA-át, egy rogersi pszichoterápiát megvalósító beszélgető robotot (chatterbot).

Az 1960-as és 1970-es évek alatt Joel Moses bemutatja a szimbolikus érvelés hatékonyságát az első sikeres tudásrendszer-alapú programjában, melyet Macsyma-nak nevez el. Marvin Minsky és Seymour Papert kiadják Perceptrons című művüket, amelyben az egyszerű neuronhálózatok lehetőségeinek határait mutatják be. Alain Colmerauer kifejleszti a Prolog programozási nyelvet. Ted Shortliffe az első szakértői rendszerként is emlegetett munkájában bemutatja a szabály alapú rendszerek jelentőségét a tudásábrázolásban és az orvosi diagnózisban és terápiában alkalmazott következtetésekben. Hans Moravec kifejleszti az első számítógépvezérelt járművet, amely önállóan navigál elszórt akadályokkal berendezett pályákon.

A 1980-as években általánosan elterjedtté válik az először 1970-ben Paul John Werbos által leírt neuronhálózatok és a visszaterjesztés (backpropagation) algoritmusok együttes alkalmazása. Az 1990-es években több jelentős eredményt ér el a mesterségesintelligencia-kutatás és több fontos MI alkalmazást mutattak be. 1997-ben a Deep Blue nevű sakkszámítógép hat játszmában legyőzi a történelem legerősebbnek tartott sakknagymesterét, Garri Kaszparovot. A DARPA kijelenti, hogy az első öbölháborúban végrehajtott logisztikai műveletek mesterséges intelligenciai módszerekkel történt támogatása több megtakarítást eredményezett, mint az amerikai kormány addigi összes mesterséges intelligencia kutatásra fordított kiadása.

Művészi ábrázolása

Külső hivatkozások

Magyarul

Angolul