Thief (sorozat)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Thief
Műfaj Lopakodós FPS
Fejlesztő Looking Glass Studios
Ion Storm
Eidos Montreal
Kiadó Eidos Interactive
Square Enix
Platformok Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One
Első játék Thief: The Dark Project
1998. november 30.
Legutóbbi játék Thief
2014. február 25.
Hivatalos weboldal http://www.thiefgame.com

A Thief egy számítógépes játék-sorozat, amelyben a játékos a mestertolvaj, Garrett bőrébe bújhat egy olyan környezetben, ahol a késő középkori és viktoriánus környezet keveredik az ipari korszakkal, valamint a természetfeletti erőkkel. Négy játék jelent meg: az eredeti trilógia részeként a Thief: The Dark Project (1998), a Thief II: The Metal Age (2000), valamint a Thief: Deadly Shadows (2004). Az első rész néhány új pályával és rengeteg hibajavítással másodjára is megjelent 1999-ben, Thief Gold néven. 2014-ben megjelent egy új, a játék világában évszázadokkal később játszódó Thief is.

Az első két rész fejlesztője a Looking Glass Studios. Miután a cég csődbe ment 2000-ben, sok régi dolgozója átigazolt az Ion Storm Inc. austini irodájához, s ott készítették el a harmadik epizódot. A negyedik, szám és alcím nélküli részt az Eidos Montreal fejlesztette.

Játékmenet[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játék célja az, hogy a küldetéseket minél észrevétlenebbül hajtsuk végre és lehetőség szerint ne ütközzünk meg az ellenséggel. Emiatt sokan új játékkategóriába illesztették be a játékot: first person sneaker, sneak-em-up stb. A játékstílus nehezen terjedt el, a Thief első két része után a Tom Clancy’s Splinter Cell volt az első 2002-ben, amely felvállalta a stílust, illetve még később az Assassin's Creed és kisebb mértékben a Deus Ex.

A játékmenet fontos részét képezik a hangok. Ugyanis nemcsak mi hallhatjuk az ellenfeleket, hanem ők is minket, attól függően, hogy mit csinálunk vagy milyen felületen haladunk, és még az is számít, hogy milyen gyorsan. Szerencsére az ő ténykedéseiket is legalább ilyen jól hallhatjuk. Váratlan események vagy hanghatások hatására az ellenfelek gyanakvóvá válhatnak, s elindulnak felderíteni közvetlen környezetüket. Minél csendesebb közlekedésünk érdekében számtalan stratégiát alkalmazhatunk.

Nemcsak a hanghatások számítanak, hanem a fény és a sötétség is. Ennek érzékelésében van segítségünkre egy ékkő kijelző. Amikor sötét zugba húzódunk, az ékkő elsötétedik. Ha teljesen sötét, akkor gyakorlatilag láthatatlanná váltunk az üldözők számára. Ám elég egy kivont kard vagy egy megfeszített íj, és máris láthatóbbá válhatunk. Számos sötét sarok található a játékban, de vannak olyan folyosók is, melyek túlontúl jól vannak megvilágítva. Ilyen esetekre használhatjuk a speciális vizes és gázos nyílvesszőket, melyek képesek kioltani a fáklyákat. Az elektromossággal működő lámpák esetén ez a trükk nem működik, de a második résztől kezdve ha megtaláljuk a kapcsolót, leolthatjuk őket. A harmadik résztől kezdve pedig a kisebb fényforrások, mint például egy gyertya, kézzel is elolthatóak. A második résztől kezdve megjelentek a különféle kamerák, melyeket szintén lekapcsolhatunk, de meg is semmisíthetünk. A sétáló civilek és az őrök észrevehetik, ha egy fényforrás kialudt, és gyanús lesz nekik, főleg ha valami értékeset el is loptak már. A harmadik epizódtól egyes őrök fáklyával a kezükben sétálnak, az ő kiiktatásuk nehéz.

Fontos tulajdonsága a játékoknak még a felfedezés szabadsága. Az első két rész egymás után következő térképek sora volt ugyan, de a környezet mindennemű időlimit vagy megkötés nélkül szabadon bebarangolható volt. A harmadik epizódtól kezdve a küldetések helyszínei közt a cselekmény helyéül szolgáló város utcáin keresztül tudunk közlekedni, szabadon választott módon. Az egyedüli megkötést a nehézségi szintek biztosítják, nehezebb szinteken előírás lehet pl. meghatározott összegű vagyon összelopása, a gyilkolás teljes mértékű elkerülése, illetve az első részekben a kezdőpontra való visszajutás.

Szervezetek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játék helyszíne a név nélküli Város, mely egyfajta steampunk környezetben létezik: úgy néz ki és úgy is működik, mint egy 19. századi viktoriánus London-utánzat, ugyanakkor az ipari forradalom technikai fejlettségét középkori miliő lengi be. Nincs például elektromosság, se lőfegyverek. A várost a Báró vezeti, aki az első részekben csak említés szintjén bukkant fel. A várost gazdag és korrupt nemesek mellett szegény sorsú emberek lakják, a rendet a városi őrség tartja fenn. Emellett néhány frakció is létezik, akik a természetfeletti erőkkel és misztikus tudományokkal jó barátságban vannak.

Az Őrzők[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Egy titkos társaság, akik feladatul tűzték ki a világ egyensúlyának megőrzését. Egykor ők nevelték fel az első három játék főhősét, Garrettet is, aki azonban elhagyta őket, hogy a tőlük tanultakat a bűn szolgálatába állítsa. Ennek ellenére az Őrzőkkel a jövőben is rendszeresen összeakad: a társaság birtokában van minden olyan próféciának, mely az eljövendő eseményekkel kapcsolatos, és ezek megakadályozása érdekében a mestertolvajt próbálják meg rábírni, hogy segítsen nekik. Az Őrzők szeretnek a háttérben maradni, létezésükről a város mit sem tud.

Kalapácsosok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Egy fanatikus vallási csoport. Az Építőt imádják istenükként, és tisztelnek mindent, ami két kezük munkájából készült. Rendet és erkölcsi tisztaságot követelnek, ezért gyűlölik a tolvajokat és a kisstílű bűnözőket, de még jobban gyűlölik ősi ellenségeiket, a pogányokat. Nézetük szerint az Építő és a pogányok istene, a Fenevad örökös harcban állnak egymással. Szimbólumuk a kalapács, amelyet katedrálisaikra, ruháikra és egyéb jelképeikre is elhelyeznek. A történet kezdetén befolyásuk a világ dolgaira még igen nagy: börtönöket és bányákat üzemeltetnek, rendfenntartó egységeik járják az utcákat, élénk irodalmi tevékenységet folytatnak, illetve megküzdenek az időről időre felbukkanó természetfeletti lényekkel. Beszédük jellegzetesen óangolra hasonlít. A későbbiek folyamán fokozatosan eljelentéktelenednek, ahogy a történet előrehalad.

Mechanisták[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A Kalapácsosok meggyengülésekor belőlük kivált szekta. Vezetőjük Karras, a karizmatikus pszichopata pap, aki újraértelmezte a hammeriták írásait az Építőről. A mechanisták a Kalapácsosokkal ellentétben, akik a rendet és a békét az építő munkájukkal összhangban valósítják meg, technológiai fejlesztési szándékukat tartják mindennél fontosabbnak. Felbukkanásuk idején a Várost elárasztották különféle szerkezeteik: kamerák, ágyúk, gramofonok, sőt gőzzel működő robotok. Mind közül a legbizarrabb "találmányaik" az úgynevezett Szolgák: az utcákról összefogdosott szerencsétlenek, akiket különleges aranymaszkok segítségével változtatnak engedelmes, robotszerű háziszolgává. Megjelenésükkel a mechanisták teljesen a háttérbe szorították a Kalapácsosokat, akik őket eretneknek tartják, de kerülik a nyílt konfrontációt. Karras mesterkedéseinek hatására a mechanisták nem különülnek el az emberektől, sőt a Város életében elég nagy szerepet játszanak, aminek következtében a legsötétebb intrikákról is tudomásuk van. Karras őrült tervet próbál megvalósítani, és ebben morális fékek sem gátolják. Célja az organikus élet felszámolása és a gépek uralmával a Fémkorszak elhozatala. Akárcsak anyaegyházuk, ők sem szívelik a pogányokat.

Pogányok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A természetet és a káoszt mindenek felé helyező emberek, akik elvetik a technológiák alkalmazását. A Városon kívül élnek a természetben, és harmóniában élnek a különféle természetfeletti lényekkel. Mezítlábasként ábrázolják őket, akik megvetik a városlakókat, és gyűlölik a Kalapácsosokat valamint a mechanistákat. Furcsa akcentussal beszélik az angolt. Istenségként a Fenevadat imádják, akinek az eljövetele az első játék központi témája.

Visszatérő karakterek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A felsorolásban csupán a klasszikus trilógia szereplői kerülnek ismertetésre, az új Thief-ben játszott szerepük megemlítésével.

  • Garrett: a játék főhőse. Cinikus, önző alak, akit csak az érdekel, hogy minél többet tehessen zsebre. Gyermekkorában árván lopott az utcákon, mikor egy Őrző rátalált, és közösségébe vitte. Garrett azonban felcseperedvén elhagyta a rendet és megszerzett képességeit a bűn szolgálatába állította. Mindezek ellenére rendkívül humánus, csak akkor öl, ha tényleg muszáj, és sok emberrel van jóban. Képességeire sötét erők is felfigyeltek, s miattuk veszítette el egyik szemét is, melyet mechanikus szemmel helyettesít. Leszármazottja, a sok száz évvel később élő Garrett ugyancsak mestertolvaj, aki felmenőjéhez hasonló, de barátságosabb attitűddel bír.
  • Artemus őrző: ő talált rá Garrettre gyerekkorában az utcán. Rendületlenül hisz a tolvaj zseniális képességeiben és tehetségében, noha neki esze ágában sincs ezeket az Őrzők érdekében használni. Artemus hasonló rejtőzködő képességekkel bír, mint Garrett, így képes őt bármikor meglepni. A harmadik rész végén feltehetőleg meghalt.
  • Viktória: egy erdei nimfa, az első rész egyik főellensége, aki elvette Garrett fél szemét. Később azonban szövetségesekké válnak, hogy végezhessenek az őrült Karrasszal. Kettejük viszonya meglehetősen barátira fordul, míg Viktória a mechanista katedrális ellen indított harcban életét nem veszti.
  • Orland őrző: az Őrzők vezetője, meglehetősen fellengzős, a hivatalos utat mindig betartó ember, aki ki nem állhatja Garrettet.
  • Caduca fordító: egy női Őrző, aki képes a próféciákat tartalmazó rúnák olvasására. Képességének ára van: a fordítás hatására sokkalta gyorsabban öregedik, mint egy átlagos ember, így veszi elejét a prófécia, hogy egy halandó ember túl sokat megtudjon belőlük. Mivel az azokban található információ rendkívüli fontossággal bír, így az őrzők gyakorta fordulnak hozzá tanácsért, noha az általa kiolvasott információk gyakran homályosak vagy kétértelműek. A harmadik részben a Boszorkány végez vele.
  • Gamall fordító: Caduca asszisztense, egy sápadt kislány, aki a nő által kiolvasott dolgokat fordítja le, egyben az ő jövőbeli utódja lett volna. Kiderül azonban, hogy a kislány igazából már régóta halott, külsejét pedig céljai érdekében a Boszorkány vette fel.
  • Benny: részeges őr, aki a játék mindegyik részében felbukkan. A 2014-es epizódban egy Lenny nevű részeg őr szerepel, mint a karakter utódja.
  • Basso: profi bokszoló, akit az első részben meg kell szöktetnünk a börtönből testvére kérésére, majd a második részben menyasszonyát kell elrabolnunk. A 2014-es részben a karakter teljesen más szerepbe kerül: egy kocsma alagsorában működik, mint jó pénzkereseti lehetőséget tudó informátor, a tolvajok elosztója.

Történelme[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az ősi időkben[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Egyesek hite szerint a világot két, egymással ellentétes istenség, az Építő és a Fenevad teremtette. Mindkettejük más-más irányba akarta terelni az emberiséget, s végül az Építő győzött.
  • Megalapítják az első települést a majdani Város helyén. Nem tudni, hogy ez szempont volt-e a helyszín kiválasztásánál, de a környéket teljes egészében átjárta egyfajta misztikus energia.
  • Va-Taraq császár halála. Ő volt az Elődök névre hallgató, sok-sok évezreddel ezelőtt létezett civilizáció legnagyobb uralkodója, aki Karath-Dinben székelt, mely a mai Város helyén feküdt. Halálát követően megremegett a föld, és ez később többször is megismétlődött.
  • Va-Toran császárrá koronázása. Az utolsó karath-dini uralkodó önző és szeszélyes volt, és láthatólag nem törődött vele, hogy milyen kataklizmát jósoltak a próféták a rengésekből.
  • Karath-Din városának pusztulása és föld általi elnyelése. Az utókor ettől fogva Elveszett Városként ismerte a helyet.
  • A Fenevad felbukkanása. A kurshok nép istenként tisztelte őt, ám egy nap, erejüktől való félelmében, leszámolt a néppel. Városuk megsemmisült, egyedül fellegváruk maradt meg, a föld mélyébe süllyesztve. A kurshok nép azóta is odalent várja, mikor jöhet el a Fenevadon való bosszúállás ideje.
  • A Boszorkány megismerkedik a rúnamágiával, és annak segítségével nagy hatalomra akar szert tenni. Ezt megakadályozandó, az ősi Őrzők saját rúnáikkal védik meg magukat.

Újabb kori történelem[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Lawrence Black báró veszi át a város irányítását, ezzel új időszámítás kezdődik névlegesen és valójában is: a naptár szerinti 1. évet innentől állapítják meg.
  • A Kalapácsosok felfedezik a Szemet, és a régi városnegyedben lévő katedrálisukba viszik. Furcsa jelenségek történnek körülötte: például minden további nélkül képes helyet változtatni. A Szem hamarosan elkezdi feltámasztani a halottakat. A városi tanács a katedrális környékét és az egész régi városrészt fallal zárja körül, hogy távol tartsa a zombikat. A katedrális kapuit rúnákkal védik le az Őrzők, melyeket különféle helyeken rejtettek el: a Kalapácsosoknál, a titokzatos Elveszett Városban, ősi barlangok mélyén, illetve a mágusoknál. Az utókor csak Nagy Járványként emlegeti a történteket. (kb. 50 évvel az első játék történései előtt)
  • Nagyjából ekkoriban a Shalebridge árvaház is leég. A Boszorkány megöli az egyik ott élő kislányt, Laurylt, és felveszi a külsejét, hogy beépüljön az Őrzők közé.

A trilógia idejének története (436-459 körül)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Diocen fordító helyére Caducát nevezik ki az őrzők. Diocen előre látta, hogy három sötét kor is eljöhet a közeljövőben: az Első Kor, a Fémkorszak, és a Sötétség Kora.
  • Garrett tízévesen az Őrzők közé kerül, s ők nevelik fel az árva tolvajgyereket. Húszévesen azonban kilép közülük, s tudását lopásoknál használja fel.
  • Az emberi bőrbe bújt Boszorkány Gamall néven megkezdi tanulmányait az Őrzőknél.
  • Garrettet egy Constantine nevű illető felbérli, hogy szerezze meg a Szemet a katedrálisból. Kalandos úton megteszi, ám ekkor az illető lelepleződik: ő a Fenevad nevű ősi pogány istenség. Újra életre kelti a Szemet, s ehhez Garrett egyik szemét veszi igénybe. Az Első Kor eljövetelét megakadályozandó, Garrett félbeszakítja a Fenevad szertartását egy hamis Szemmel, aki így ismét az árnyak közé süllyed.
  • Egy fanatikus vallási vezető, a Kalapácsos Karras műszemet adományoz Garrettnek.
  • Karras megalapítja a Mechanista szektát.
  • Truart seriff kerül a városi rendészet élére. Támogatásának hála a mechanisták fejlődésnek indulnak, míg a Kalapácsosok eljelentéktelenednek.
  • A seriff bűnözőket gyűjt a mechanisták számára egy titkos "Szolga"-projekthez.
  • Garrett régi ismerősbe botlik: Viktória, a Fenevad jobbkeze most a segítségét kéri. A szolga-projekt nem más célt szolgál, mint hogy minden élő létformát elpusztító gázt juttasson Karras a levegőbe. Kettejük szövetsége végül győzelmet ér: a mechanista katedrálist elpusztítják, mielőtt a terv, a Fémkorszak eljövetele beteljesülne.
  • A mechanistákat törvényen kívül helyezik, tagjaik bíróság előtt felelnek. A Kalapácsosok újra megerősödnek.
  • Garrettet gyilkossággal vádolják az őrzők, ezért menekülnie kell. Akarva-akaratlanul rájön, hogy az Őrzők közt rejtőzik a Boszorkány, s a Sötétség Korának eljövetelétől már csak hajszál választja el őket. Őrző-rúnák segítségével végül végez a teremtménnyel.
  • A boszorkány halálával eltűnik minden rúna, minden mágia, és az Őrzők minden tanítása. Könyveikben csak üres lapok ásítoznak, épületeik eltűnnek. Garrett az Őrzők közt marad, aki egy ifjú tolvaj személyében megtalálta lehetséges tanítványát.

A későbbi történések[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Néhány évvel az események után Ulysses Northcrest báró idején az összes régi vallást, beleértve a Kalapácsosok és a pogányok rituáléit is, betiltották, nyomaikat eltüntették. Garrettet, a mestertolvajt a Moira Elmegyógyintézetből kialakított börtönbe záratja, ahol az elrejt egy festményt, néhány ősrégi pénzérmét, valamint egykor használt mechanikus szemét. Hogy kikerült-e innen élve vagy sem, kérdéses.
  • Pár száz évvel ezt követően lázadások törnek ki, melyeket sikeresen levernek, illetve egy nagy vihar, valamint egy óriási tűzvész komolyan megrongálja a Város épületeit. Másodjára is összedől a város híres óratornya, az újjáépítése pedig egy ponton megakad, amikor a rejtélyes balesetek miatt elátkozottságot gyanító munkások nem hajlandóak rajta tovább dolgozni.
  • Elias Northcrest lesz a tizedik Northcrest-báró. Elhatározza, hogy a technikai fejlődés segítségével teljesen új alapokra helyezi a várost, és modern formában építi újjá. Az újra erőre kapni látszó szektákat betiltja.
  • A báró, Cornelius és Bloumont kutatásaik közben találnak egy összedőlt ősi épületben egy régi tekercset, melyen rúnák találhatók. A rúnák egy ismeretlen, ősi energia uralásának ígéretéről szólnak. Fel is használják azt, céljaik elérésére, de ennek ára van: a báró idő előtt megöregszik és nem lehet gyereke.
  • Egy új Garrett (a régi távoli leszármazottja) és társa, Erin, betörnek a Northcrest birtokra, ahol éppen egy rituálé zajlik. Lopási kísérletük balul üt ki, a lányt halottnak hiszi, mikor egy összedőlő épület miatt elveszti az eszméletét. Egy teljes év telik el, mire magához tér. (kb. 841 körül)
  • Egy újabb járvány üti fel a fejét, a báró emiatt lezárja azt. A magához tért Garrett újra munkákat vállal, egyik szeme a rejtélyes energiának köszönhetően különleges képességekre tett szert.
  • A báró ellen szervezett lázadás Garretten keresztül próbál célt érni. Vezetője, Orion azonban nem más, mint a báró eltitkolt féltestvére, aki a járvány okozta káoszt akarja kihasználni. A járvány okozója a rejtélyes kő, amely az energiát hordozza: egy része a még mindig élő Erinben van, egy darabkája pedig Garrett szemében. Orion a kő energiáját használva akarja meggyógyítani az embereket, nem sejtve, hogy ezzel szörnyetegekké változtatja őket.
  • Garrett ténykedésének köszönhetően a kristály újra összeáll, a járvány megszűnik, a lázadás pedig véget ér. Erin halottnak tűnik ismét, de ez a bizonyítékok alapján nem is olyan biztos.

A játékok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Thief: The Dark Project[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A kultuszteremtő első részt a Looking Glass fejlesztette, és 1998-ban adta ki, a házon belül fejlesztett Dark Engine használatával. Forradalmi volt abban az időben a játékmenet, mivel egy elsőszemélyű akciójáték leginkább az ellenfelek tömeges leölésére volt kihegyezve. Ezzel szemben a Thief főhőse nem rendelkezik jó fizikai kondícióval, és harcolni sem képes valami ügyesen, ezért legfontosabb fegyvere az árnyék. A játék, bár rendkívül népszerű lett, mégis sok kritikát kapott, elsősorban a zombikkal és egyéb különös lényekkel vívott ádáz harcok miatt, amelyeket sokan nem éreztek odaillőnek. 1999-ben újra megjelent, Thief Gold néven. Némi hibajavításon túl tartalmazott három új pályát is, melyeket ügyesen illesztettek bele a már meglévő cselekménybe. Ajándékba adtak hozzá egy pályaszerkesztőt (ez volt a híres DromEd), valamint egy making of-videót.

Thief II: The Metal Age[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az első rész folytatása 2000-ben jelent meg, szintén a Looking Glass fejlesztésében. Ugyanaz a grafikus motor és környezet köszönt vissza a játékban, újdonságot legfeljebb az időjárási elemek és a színes fényforrások jelenthettek. Néhány új segédelem is bekerült, mint például a mechanikus szem, valamint a női őrség itt jelent meg először. A második részben jóval több lopakodásra alkalmas küldetés található, amelyekben a városi gazdagokat kell kifosztani ahelyett, hogy különféle szörnyekkel hadakoznánk. Az első részben megismert lények közül egyébként csak mutatóba láthatunk párat: a sárkánygyíkok feje helyenként trófeaként látható, helyenként egy-egy szellem felbukkan, élőhalottakat pedig csak a titkos helyszíneken találhatunk. A "Thief II Gold" már fejlesztés alatt volt, mikor a Looking Glass csődbe ment, így sosem jelent meg.

Thief: Deadly Shadows[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A csődbe ment Looking Glass helyett az Ion Storm fejlesztette a harmadik epizódot, részben a régi fejlesztőgárdával. A játék új grafikus motort kapott: a Deus Ex: Invisible War által is használt, erősen módosított Unreal Engine-t. Ez az epizód Xbox-ra is megjelent, s épp ezért nem szerepel a 3-as megjelölés a játék hivatalos címében. Hatalmas változások történtek a játékmenetben: mostantól az egész város egyetlen nagy teret alkot, melyben szabadon kalandozhatunk, a városrészek közé integrált töltési rendszerrel. Bekerült a harmadik személyű nézet, valamint a falhoz lapulás képessége. Látványos újdonság volt még a grafikus motor segítségével most már kivitelezhető mozgó fényforrások rendszere.

Thief (2014)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Bezárása előtt az Ion Storm elkezdett gondolkodni a Thief-sorozat folytatásán, noha annak sztorija lezártnak volt tekinthető. Az akkoriban elkészített vázlatok alapján a klasszikus trilógia történetét öntötték volna modern köntösbe. Ez azonban a néhány vázlatrajzon kívül hamvába holt. 2009-ben az Eidos Montreal kiadott egy közleményt, mely szerint egy régi Thief folytatását tervezik. Hamarosan le is leplezték, hogy valóban készül a folytatás, mely 2014-ben jelent meg. Cselekménye több száz évvel az előző rész után játszódik, a klasszikus trilógia történéseire számtalan visszautalás található ősrégi iratok vagy elfeledettnek hitt helyszínek képében.

Pályatervezés[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az első két játékhoz a rajongók számtalan kiegészítést fabrikáltak a DromEd nevű pályaszerkesztővel. Néhány pálya annyira megtetszett a szerkesztőknek, hogy fejlesztőiket az Ion Storm Austinhez hívták dolgozni a Thief harmadik részéhez. A rajongói nyomásra a Deadly Shadows is kapott egy pályakészítőt 2005-ben.

Források[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Ez a szócikk részben vagy egészben a Thief (series) című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel.

Külső hivatkozások[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]