Szerkesztő:Rikloam/próbalap

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

•••• M5[szerkesztés]

Heroes of Might & Magic V
FejlesztőNival Interactive
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows, Macintosh
Kiadási dátum2006. május 16. [1]
Legfrissebb kiadás
Stabil1.60 (2007-10-18)[2]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 12+
AdathordozóCD, DVD, Digitális
A Heroes of Might & Magic V weboldala
SablonWikidataSegítség
Végzet Pörölyei
FejlesztőNival Interactive
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows, Macintosh
Kiadási dátum2006. november 17. [1]
Legfrissebb kiadás
Stabil2.1 (2007-02-01)[3]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 12+
AdathordozóCD, DVD, Digitális
A Végzet Pörölyei weboldala
SablonWikidataSegítség
A Kelet Törzsei
FejlesztőNival Interactive
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows, Macintosh
Kiadási dátum2007. október 12. [1]
Legfrissebb kiadás
Stabil3.1 (2008-08-19)[4]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 12+
AdathordozóCD, DVD, Digitális
Az A Kelet Törzsei weboldala
SablonWikidataSegítség

Hadjáratok[szerkesztés]

A főmenüből az Egyjátékos menüpontra kattintva érhető el a Hadjárat menüpont; itt 6 hadjárat található, hadjáratonként 5 küldetéssel, ez összesen 30 küldetés. A hadjáratok (és bennük a küldetések) egymás után válnak játszhatóvá, lineáris játékmenet-elvet követve.[m 1]

A királynő (Menedék hadjárat)[szerkesztés]

"Egy királynő születéséről"

  1. A királynő
    • Az irányítható főhős Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 5.
    • "A démonok inváziója szörnyű hír a Griff Birodalom lakói számára. A lovagjait csatába vezető Nyikoláj király esküvője elhalasztásra kényszerült. A Whitecliff nyári palotájának biztonságában várakozó Izabella úrnő szomorú fejleményekről értesül."
  2. Lázadás
    • Az irányítható főhős Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 12.
    • "A harchoz vezető út a Griff Birodalom elhagyatott földjein át kanyarog, ahol vad híresztelések és szóbeszédek terjengnek. A királynőnek meg kell erősítenie csapatait és meggyőznie a dezertálókat, ha tovább akar haladni."
  3. Az ostrom
    • Az irányítható főhős Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 18.
    • "Ahogy tartottunk tőle, az ellenséges kémek csak egy nagyobb démonsereg előőrsei voltak, amelyet egy démonúr vezet. A sereg feldúlja a birodalmat útja során. Elérkezett Izabella első nagy feladata: legyőzni egy ellenséges hőst és biztosítani Ashwood környékét. A királynőnek szüksége lesz minden megszerzett képességére."
  4. A csapda
    • Az irányítható főhős Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 22.
    • "Agrael, a démonúr arra készül, hogy megfutamítsa a birodalom segítségére siető elf csapatokat. Izabellának túl kell járnia az ellenség eszén, és meg kell akadályoznia a démonokat tervük végrehajtásában. Izabella és Alaron az elfek királya egyesített erővel készül az invázió legyőzésére és Nyikoláj megmentésére."
  5. A király bukása
    • Az irányítható főhős Godric és Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 24.
    • "Agrael és succubus segítője, Biara művészi cselvetésének köszönhetően Izabella fogságba esett. Hamarosan Sheogba, a démonok urának évszázados börtönébe viszik."

A kultista (Infernó hadjárat)[szerkesztés]

"Egy démonról, akinek dönteni kell"

  1. Az árulás
    • Az irányítható főhős Agrael, legfeljebb elérhető hős-szint: 10.
    • "Agrael kudarcot vallott küldetésével, ráadásul Godric és serege vadászik rá. Sarkában a halál, jövője bizonytalan. A démonúrnak kiutat kell találnia."
  2. Az ígéret
    • Az irányítható főhős Agrael, legfeljebb elérhető hős-szint: 18.
    • "Agraelnek le kell győznie Veyer démonurat, akinek a feladata a Griff Szíve megszerzése."
  3. A hódítás
    • Az irányítható főhős Agrael, legfeljebb elérhető hős-szint: 24.
    • "Agraelnek hosszú, nehéz utat kell megtennie, hogy elérhesse Tierut. Az elfek földjén kell átvágnia, akik nem látnak szívesen egy démonurat. Agrael azonban nem hagyja magát eltántorítani pár dühös elf által."
  4. A hajó
    • Az irányítható főhős Agrael, legfeljebb elérhető hős-szint: 30.
    • "Agraelnek el kell foglalnia az elfek egyik kikötőjét, Erewelt, hogy hajóra szálljon és elhajózzon a Sárkányköd-szigetekre, megtalálni Tierut. Egyedül egy egész országgal szemben, támogatás nélkül, mindenki által gyűlölten Aghraelnek sikerrel kell járnia... különben meghal."
  5. Agrael döntése
    • Az irányítható főhős Agrael, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Agrael küldetése a vége felé közeledik. Már csak Tierut kell megtalálnia valahol a Sárkányköd szigetek mágikus ködében."

A nekromanta (Nekropolisz hadjárat)[szerkesztés]

"Az élőholtak diadaláról"

  1. A kísértés
    • Az irányítható főhős Markal, legfeljebb elérhető hős-szint: 10.
    • "A nekromanta úgy döntött, hogy a kialakult helyzetet a saját előnyére fordítja. Céljait mindenki elől elrejtve szövetséget köt Izabella királynővel. Ahhoz, hogy elérje a birodalom határait, varázslók által őrzött földeken kell átvágnia."
  2. A támadás
    • Az irányítható főhősök Markal és Godric, legfeljebb elérhető hős-szint: 20.
    • "Markal és Izabella, holt és élő között szövetség jött létre. A nekromanta tervének következő része Lorkeep meglátogatása. Valamikor ez a város volt a nekromanták fészke a Griff Birodalomban, míg a fanatikus lovagok meg nem semmisítették. A város területe most Markal halálos ellenségeinek, az Ezüst Városok varázslóinak a kezében van."
  3. Az invázió
    • Az irányítható főhős Markal és Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 26.
    • "Markalnak új feladata van: újabb három varázstárgyat kell megszereznie, hogy megalkothasa a Vámpír Öltözékét. ezek a Túlvilág botja, a Halál árnyékának köpönyege és a Dac gyűrűje. Ezek megtalálása érdekében el kell foglalnia az Ezüst Városokat és legyőznie három nagy mágust, akik ezeket a varázstárgyakat őrzik."
  4. A királygyilkosság
    • Az irányítható főhős Markal, legfeljebb elérhető hős-szint: 30.
    • "Markalnak meg kell találnia Cyrust a Dac gyűrűjének mágikus birodalmában, le kell győznie, és megszerezni a Vámpír Öltözkét szükséges utolsó tárgyat. Nem felejtete el, hogy Cyrus csapatai foglalták el Heresht és ölték meg mesterét, Sandrót."
  5. Heresh ura
    • Az irányítható főhős Markal és Izabella, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Markal már majdnem készen áll a Vámpír Öltözéke újraalkotására. Az egyetlen tennivaló elvenni a Nekromancia amulettjét Godrictól és a hősök csarnokába menni, ahol Nyikoláj teste fekszik. Itt Markal végrehajthatja az Éjszaka rítusát és visszahozza a halott királyt ebbe a világba."

A boszorkánymester (Kazamata hadjárat)[szerkesztés]

"Egy hős feltűnéséről"

  1. A klánvezér
    • Az irányítható főhős Raelag, legfeljebb elérhető hős-szint: 12.
    • "Miután az Árnykard klán elvesztette vezérét, a szokásoknak megfelelően viadalt hirdettek a hősök számára. Egy Raelag nevű, ismeretlen boszorkánymester abban reménykedik, hogy megnyerei a küzdelmet, és a gyűrűt megszerezve a klán urává válik."
  2. A terjeszkedés
    • Az irányítható főhős Raelag és Shadya, legfeljebb elérhető hős-szint: 18.
    • "Az Árnykard Klán új vezetője, Raelag azt reméli, hogy összegyűjtheti a szervezetlen sötét elf klánokat egy hatalmas ország keretein belül. Raelagnak jól fel kell készülnie erre a hatalmas feladatra."
  3. A kultisták
    • Az irányítható főhős Raelag és Shadya, legfeljebb elérhető hős-szint: 26.
    • "Most, hogy készen áll, Raelag összecsap a Lélekseb klánnal – a leghatalmasabb Ygg-Chall klánjai közül. Ha őket legyőzi, a többi klán nem mer ellenszegülni. Egy gond van: a pletykák szerint a Lélkseb katonai szövetséget kötött a démonurakkal."
  4. A menetelés
    • Az irányítható főhős Raelag és Shadya, legfeljebb elérhető hős-szint: 28.
    • "Raelag bele akar szólni a Démon Hadúr Izabellával kapcsolatos terveibe, de kevés ideje van. A legrövidebb út egy földalatti labirintuson át vezet, és Raelag megkockáztatja."
  5. Raelag ajánlata
    • Az irányítható főhős Raelag és Shadya, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "A labirintuson átvezető rövidebb úton Raleg eljutott a démonok földjére; Sheogh pusztasága fekszik csupán közte és Veyer csapdája között. Itt Raelag egyedül magára számíthat."

A vándor (Erdőlakó hadjárat)[szerkesztés]

"A becsület és a haza védelméről"

  1. A menekültek
    • Az irányítható főhős Findan, legfeljebb elérhető hős-szint: 12.
    • "A háború elkerülhetetlen. Minden nap kisebb összecsapások zajlanak a határvidéken Irrolan és a Griff Birodalom egyszer szövetséges népei közt. Alaron,az elfek királya, akinek országát feldúlta Agrael támadása és az Ezüst Városokban zajló háború, késleltetni akarja a háborút minden áron."
  2. A smaragdsárkányok
    • Az irányítható főhős Findan, legfeljebb elérhető hős-szint: 18.
    • "Findannak meg kell találnia a sárkányokat a Perzselő Föveny vidékén, amelyet most a démonok uralnak, és megszerezni segítségüket az élőholtak elleni háborúban. Segítségük nélkül Irollannak buknia kell."
  3. A védelem
    • Az irányítható főhősök Findan, Talanar és Dirael, legfeljebb elérhető hős-szint: 24.
    • "Amíg Findan távol volt, Nyikoláj, a vámpírúr seregei ostrom alá fogták Irollan fővárosát, Syris Thallát. Findannak meg kell törnie az ostromgyűrűt. Irollan jövője, az elfek becsülete és talán egész Ashan sorsa veszélyben forog."
  4. A szigetvilág
    • Az irányítható főhős Findan, legfeljebb elérhető hős-szint: 30.
    • "Most, hogy Findan tanítványainak serege készen áll Syris Thalla megvédésére, semmi akadálya annak, hogy a Sárkányköd-szigetekre hajózzon. itt kiderül, hogy mi igaz Alaron aggodalmaiból az egész világot fenyegető veszedelemről."
  5. A vámpírúr
    • Az irányítható főhős Findan, Talanar és Dirael, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Amíg Findan távol volt, az elfeknek sikerült feloldani Syris Thalla ostromzárát, és felszabadítani az elf királyság jelentős részét. De a győzelem még távol van: délnyugatról Nyikoláj, a vámpírúr csapatai fenyegetik Irollant. Findannak le kell győznie ezt a veszélyes ellenfelet."

A mágus (Akadémia hadjárat)[szerkesztés]

"Egy gonosszal dacoló mágusról"

  1. A dacos mágus
    • Az irányítható főhős Zehir, legfeljebb elérhető hős-szint: 10.
    • "Zehir, Cyrus ősmágus fia meg akarja torolni apja halálát. Első lépése az Ezüst Városok Ligájának egyik városa, Kadashman elfoglalása lesz, ahol mos élőhalottak laknak."
  2. A felszabadítás
    • Az irányítható főhős Zehir, legfeljebb elérhető hős-szint: 20.
    • "Most, hogy az élőhalottak vezérei Irollanban vannak, Zehirnek esélye nyílik a liga városainak felszabadítására. A varázslónak gyorsnak kell lennie, de ez nem biztos, hogy elég lesz a nekromanták ellen, akik képzettek a mágiában."
  3. A triumvirátus
    • Az irányítható főhős Zehir, Godric és Findan, legfeljebb elérhető hős-szint: 25.
    • "A fiatal mágusnak új feladattal kell szembenézni. Hogy ,megmentse a világot az Izabella által hordozott veszélytől, Zehirnek át kell kelnie a Griff Birodalmon és csatlakoznia Findan csapataihoz, aki legyőzte Nyikolájt."
  4. A szövetség
    • Az irányítható főhős Zehir, Godric, Findan, Raelag és Shadya, legfeljebb elérhető hős-szint: 30.
    • "Az Izabella és az élőhalottak ellen vívott háború végső szakaszába érkezett. Zehirnek, Findannak és Godricnak el kell fogniuk őt, és végre hajtani az Igaz természet rítusát. Ha minden jól megy, így megóvhatjuk a királynőt attól a szörnyű sorstól, hogy a démoni messiás anyja legyen..."
  5. Zehir reménye
    • Az irányítható főhős Zehir, Godric, Findan és Raelag, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Az Igaz természet rítusának váratlan eredménye arra kényszeríti Zehirt, Findant, Godricot és Realegot, hogy kövessék Biarát Sheogaba, ahol a hadurat bebörtönözték. Abban reménykedik, hogy túlemelkednek a kudarcukon és megmenthetik Izabellát."
    • Ez a végső küldetés.

Története[szerkesztés]

Régi: A hatodik napfogyatkozás idején a démonok bukkannak fel, s a Haven főváros, Talonguard felé veszik az irányt. Izabellának, a Haven király jegyesének gyorsan kell cselekednie. A 2. kampányban Agrael, a démon hadúr volt segítője keresi fel Tierut, hogy megállíthassák a démoni messiás eljövetelét. A 3. kampányban Markal azzal fáradozik, hogy vámpírként feltámassza a Griff birodalom halott királyát, kihasználva Izabella sokkos állapotát.

Új #1:

Az 1. hadjáratban a hatodik napfogyatkozás idején (a Hetedik Sárkány 969-ik évében, röviden HS 969; angolul: Years of Seventh Dragon 969, angolul röviden: YSD 969) démonok bukkannak fel és megtámadják a Griff Birodalmat, emiatt a Nyikoláj király jegyesének, Izabellának gyorsan kell cselekednie.

A 2. hadjáratban Agrael, a démonúr volt segítője keresi fel Tierut, hogy megállíthassák a démoni messiás eljövetelét.

A 3. hadjáratban Markal azzal fáradozik, hogy vámpírként feltámassza a Griff Birodalom halott királyát, kihasználva Izabella sokkos állapotát.

A 4. hadjáratban Realeg egy klánként újraegyesíti a sötét elfeket és Izabella megsegítésére siet.

Az 5. hadjáratban Findan, az elf kapitány visszaszorítja hazájából az élőhalottakat, meglátogatja Tierut, majd legyőzi a vámpírként feltámasztott Nyikoláj királyt.

A 6. hadjáratban Zehir visszafoglalja az élőhalottak által elfoglalt Ezüst Városokat, legyőzi Markalt, majd Godric, Findan és Raelag segítségével legyőzik Kha-Beleth démon hadurat és visszahozzák Sheogból Izabellát.

Új #2:

A hatodik napfogyatkozás idején (a Hetedik Sárkány 969-ik évében) démonok bukkannak fel és megtámadják a Griff Birodalmat, így elmarad Nyikoláj király és jegyesének, Izabella királynőnek a házasságkötési ceremóniája. A befolyásolható Izabella mindent megtesz, hogy visszaszorítsa a birodalmat elözönlő démonokat, így segítve jegyesét a harcban. Sajnos Nyikoláj királyt Agrael démonúr megöli, Izabella innentől a saját érdekét tartja szem előtt: a bosszút. Agrael menekül, az egész Griff birodalom a nyomában. Saját terveit igyekszik megvalósítani, így szembefordul Veyer démonúrral és Kha-Beleth démon hadúrral. Megszerzi a Griff Szívét (használata kaput nyit a Sheogba – a démonok világába – és visszaküldi a démonokat oda.), átvágtat egyedül az egész elf országon (Irollan), majd hajóra száll és a Sárkányköd-szigetek mágikus ködében végül megtalálja Tierut, a bölcs sárkánylovagot, aki végrehajtja a Tiszta Természet Rituáléját Agraelen és így ő visszatérhet eredeti testébe: sötét elf Raelagbe. Markal, kitagadott mágus és nekromanta kihasználva Izabeléla befolyásolhatóságát és bosszúját, saját uralma alá hajtja a Griff Birodalmat, megtámadja és el is foglalja az Ezüst Városokat, valamint Irollan erdeibe is betör. Megszerzi Izabella és a kétkedő Godric segítségével (aki később szembe fordul Markal céljaival, emiatt börtönbe kerül) a Vámpír Öltözékéhez szükséges négy varázstárgyat, így végrehajtja a meghalt Niyikoláj királyon az Éjszaka rítusát, így ő vámpírként feltámad, de nem szereti Izabellát, aki ettől teljesen összeomlik és Markal átveszi az irányítást a Griff Birodalom felett. Új klánúr egyesíti Ygg-Chal klánjait, a neve: Raelag. Ezután Izabella segítségére siet a démonok ellen, és tesz neki egy ajánlatot, hogy tartson vele, de ajánlata visszautasításra kerül. Findan kapitány (Alaron király népének elf hadvezetője) az élőhalottak betörését igyekszik megakadályozni, majd a király megbízásából megtalálja a halott, de szellemként még élő Tierut, aki ad neki egy tekercset, és megbízza, hogy keresse meg Zehir mágust, akli létre tudja hajtani az Igaz Természet Rítusát, így meg tudnák tisztítani Izabellát attól, hogy ő hordja ki a démoni messiást. Findan hazamegy és végez a vámpír Nyikolájjal. Zehir visszaállítja a rendet az Ezüst Városokban, amit Markal tönkretett, majd kiszabadítja Godricot és egysülnek Findannal, így a triumvirátus együttes erővel legyőzi Markalt. Ezután Izabellához mennek Tolonguardba, útközben csatlakozik hozzájuk Raelag szárnysegédje, Shadya, így négyen, Zehir varázslásával megpróbálják végrehajtani a rítust, de Shadya felfedi igazi kilétét, hogy ő Biara, a démon hadúr megbízottja, aki a Griff Szivének használatával a Sheogba juttatja Izabellát a hadúrhoz. A Griff Szíve ott marad, ahol eltünt Biara Izabellával, így a négyes használja és ők is eljutnak Sheogba, ahol először Biarával, majd a démon hadúrral, Kha-Belethtel harcolnak, kit legyőznek és visszaszerzik Izabellát, aki visszatér Godrikkal abba a templomba, ahol félbe kellett szakítani a házassági ceremóniát, és vörösen izzik fel a szeme...

Küldetések[szerkesztés]

A főmenüből az Egyjátékos menüpontra kattintva érhető el a Testre szabott játék menüpont; itt 20 többszemélyes térkép és 6 küldetés található. Utóbbiak leírása – a hadjáratok küldetésihez hasonlóan – a következőek:

  • HS 568: Kitartás (Kazamata küldetés)

    "568-ban, két évvel a Tűz Könnyeinek Napja és vezetőjük, Tuidhana halála után a sötét elf menekültek még mindig új otthont kerestek maguknak. Szétszórt csapataikat az erdőlakók kíméletlenül üldözték, hajtotta őket a bosszú Szent Fájuk megsemmisítése és nagykirályuk meggyilkolása miatt.

    Eruina, a sötét elfek vezetője és hőse a Farwind szigeteken remél nyugalmat találni. Megállapodást kötött Rutgerrel, egy ember város vezetőjével, de az emberek elárulták és tájékoztatták az elfeket, régi szövetségeseiket, hogy a sötét elf köztük rejtőzik. A kémek jelentései szerint egy elf flotta indult a sötét elfek levadászásra Talanar vezetésével. Eurina helyzetét tovább nehezíti egy törtető és irigy sötét elf szomszéd, Sinitar. A híresztelések arra utalnak, hogy megőrült az árnysárkányokkal való alkuk következtében.

    Eruinának először el kell foglalnia a sötét elfek barlangjait, majd megbosszulni Rutger árulását. Végül meg kell védeni otthonát Talanar flottájával szemben..."

  • HS 751: Szigetbirtok (Nekropolisz küldetés)

    "751-et írunk és egy kíméletlen polgárháború után a varázshasználók népe két részre szakadt. A nekromanták, miután otthonaikból elűzte őket a varázsló testvéreik által idézett sereg, új lakhelyet keresnek. A Heresh néven ismert, lakatlan területen telepednek le, egy nagy és termékeny félszigeten, amelyet rengeteg kisebb sziget vesz körül. A tanulmányait békésen folytatni kívánó nekromanta, Raven felfedezett egy céljainak tökéletesen megfelelő szigetet, és elnevezte „Obiirának”. A szomszédos szigeteket az ellenség uralja és bosszúszomjas varázslók flottája üldözi. Kell még némi idő ahhoz, hogy a papír zörgése és a ráolvasások duruzsolása felváltsa az acél csattogását és a halandók kiáltásait..."

  • HS 820: Maahir merészsége (Akadémia küldetés)

    "A hetedik sárkány megteremtésének 820-ok évében egy Maahir nevű varázsló az Ezüst városok Ligájából veszélyes útra kelt Hereshbe. Abban az időben Heresh ugyan a nekromanták uralma alatt állt, mégis termékeny és kellemes vidék volt. Maahirnak azonban két kevésbé kellemes célja volt: elpusztítani Zoltánt, a nekromantát, Belketh segítőjét, akivel a Liga városok már hét éve vívtak háborút és visszaszerezni négy hatalmas varázstárgyat, amelyek az Ezüst városokból tűntek el. Kevesen hitték volna, hogy Maahir merész játszmája sikerrel járhat, és még kevesebben, hogy két évvel később végez Belkethtel, és a Kör Elsőjévé válik, az Ezüst Városok Ligájának leghatalmasabb ősmágusává."

  • HS 843: A sólyom utolsó röpte (Infernó küldetés)

    "Közel a diadal! 843-at írunk, és a napfogyatkozás által megerősödött démonok lerohanták Ashant! Falcon's Reach, a birodalom székhely ostrom alatt, a gyűlölt Sólyom dinasztia a kihalás szélén áll. A Démon Hadúr minden figyelmét erre a hadjáratra fordította, mivel azt reméli, hogy láthatja egy ősi prófécia beteljesedését: az emberek világa csak addig létezik, amíg él Sólyom örökös. Egy bökkenő akad: a prófécia azt is állítja, hogy a Sólymok addig legyőzhetetlenek, amíg uralják Falcon's Reachet. Ennek tudatában a hadúr hűséges tábornokát, Jezebethet küldi a Sólymok ellen."

  • HS 952: Könnyek Ossirért (Erdőlakó küldetés)

    "YSD 952. Az Ötödik Napfogyatkozás háborúja érzékeny veszteséget okozott a Szürke Szövetség összes tagjának. A griff Birodalom határvárosai romokban és az Ezüst Városok Ligájának varázslói még mindig számolgatják veszteségeiket. Irrolan elfjei sem maradtak sebek nélkül: fel kell építeniük lerombolt városaikat. Ennek érdekében Alaron király a keleti határra küldte Ossirt, a vándort. Feladata Asha Könnyének megtalálása, mivel ez a hatalmas varázstárgy segíthet az újjáépítésben."

  • HS 954: Üldözés (Menedék küldetés)

    "HS. szerint 954-ben, az Ötödik Napfogyatkozás Háború óta letelt három évnyi béke után Irollan elfjei ünnepséget rendeztek a véres háború hőseinak. Egyikük Dougal, a néhai Alekszej Griff király parancsnoka, aki úgy döntött, hogy részt vesz az íjász viadalon. A békét Dougal némileg unalmasnak találta, és úgy vélt, hogy az íjász viadal némi izgalmat hozhat életébe. Képességei csak szórakoztatásra kellettek azokban az örömteli napokban, sehol sem látszott veszély..."

Kiegészítők[szerkesztés]

Végzet Pörölyei (Hammers of Fate)[szerkesztés]

Az első kiegészítő, aminek típusa alapjáték-függő kiegészítő, így szükséges a Heroes of Might and Magic V alapjáték a futtatáshoz.

Hadjáratok[szerkesztés]

A főmenüből az Egyjátékos menüpontra kattintva érhető el a Hadjárat menüpont; itt 3 hadjárat található, hadjáratonként 5 küldetéssel, ez összesen 15 küldetés. A hadjáratok (és bennük a küldetések) egymás után válnak játszhatóvá, lineáris játékmenet-elvet követve.

Freyda dilemmája (Menedék hadjárat)[szerkesztés]

"Polgárháború a Griff Biodalomban"

  1. A lázadók / Lázadók
    • Az irányítható főhős Freyda és Laszlo, legfeljebb elérhető hős-szint: 10.
    • "A Griff Birodalom darabokra hullik. A nemesség néhány tagja nem hajlandó elfogadni Izabella királynő uralmát, és nyíltan szembeszállnak vele. Nemrégiben történt szentté avatása sem javít helyzeten, és az emberek azt beszélik, megváltozott, mióta visszatért Sheogh-ból. Nem kétséges, hogy ezeket a lázadókat nemsokára az udvari bíróság elé állítják, amely szigorú büntetést fog kiszabni a trón árulóira."
  2. A gyanú
    • Az irányítható főhős Freyda, legfeljebb elérhető hős-szint: 16.
    • "Szent Izabella utolsó kiáltványa egyértelművé teszi, hogy a Szarvas hercegségben kirobbant lázadás a démonok újabb próbálkozása a Griff Birodalom megbüntetésére a háborúban elszenvedett vereségük miatt. A lázadókat démon kultisták vezetik, a birodalmi reguláris erőknek pedig parancsuk van, hogy ne kíméljék az eretnekeket és hitehagyottakat."
  3. Duncan
    • Az irányítható főhős Freyda, legfeljebb elérhető hős-szint: 21.
    • "A lázadó Szarvas hercegség napjai meg vannak számlálva. A piacokon kikiáltók hirdetik a királyi seregek győzelmét, a ministránsok dalokat zengenek a királynő diadaláról. Már csak egy apró feladat van hátra: bebörtönözni Duncan nagyurat és Andrej herceget, a lázadás fő felbujtóit. A megfelelő összeg kifizetésével bizonyára fel lehet fedni kötődésüket a démoni szektához."
  4. Egyezkedés
    • Az irányítható főhős Freyda, legfeljebb elérhető hős-szint: 26.
    • "A lázadók ellen vívott háború csaknem véget ért. Már csak Andrej herceg kiadatását kell elintézni, aki az északi szomszédok földjére menekült. Kevesen kételkednek benne, hogy a birodalmi hadsereg erejétől megilletődött törpék átadják az utolsó démonimádót a Birodalom inkvizítorainak."
  5. A választás
    • Az irányítható főhős Freyda és Duncan, legfeljebb elérhető hős-szint: 29.
    • "Az eddig semleges törpék azzal reagáltak László támadására, hogy háborút indítottak a Birodalom ellen. És ami a legkellemetlenebb hír, hogy Freyda, Godric lánya, maga is kiváló parancsnok, eltűnt a háborúban. Ez azonban még határozottabbá teszi Izabella hadseregének visszavágását, és a törpéknek drágán meg kell fizetniük minden csepp kiontott emberi vérért."
Wulfstan makacssága (Erőd hadjárat)[szerkesztés]

"Ármány a sziklacsarnokban"

  1. A határzóna
    • Az irányítható főhős Wulfstan, legfeljebb elérhető hős-szint: 12.
    • "Évszázadokon át egyetlen hadsereg sem merészelt belépni Grimheinbe, a törpék királyságába. Még a törpe bányák gazdasága után áhítozók is tudták, hogy Arkath követői könyörtelen ellenségek. Ám a háború most olyan irányból érkezett, ahonnan senki sem számított rá: a régi szomszéd és szövetséges, a Griff Birodalom felől. Ideje, hogy a törpék felidézzék harcosi dicsőségüket, és gondoskodjanak róla,  hogy ezt ellenségeik se feledjék el."
  2. A rajtaütés
    • Az irányítható főhős Wulfstan, legfeljebb elérhető hős-szint: 16.
    • "Miközben a törpék főereje a támadók visszaverésére készül, néhány bátor harcos merész rajtasütéseket hajt végre az ellenség háta mögött. Feladatuk, hogy lekössék, újra és újra visszafordulásra késztessék a birodalmiakat olyan területekre, amelyeket korábban már elfoglaltak. Megpróbálják szétszórni csapataikat, és megakadályozni az újjászerveződést."
  3. A gerillák
    • Az irányítható főhős Wulfstan, legfeljebb elérhető hős-szint: 22.
    • "A törpék gerillahadviselése meghozta a gyümölcsét. A birodalmi légiókat megállították; az ellenség a további csapatok összegyűjtésével és a sebei nyalogatásával van elfoglalva. Ideje további csapásokat mérni a megszállókra, megtörni a szellemüket és megfosztani őket az utánpótlásuktól. Ashanon nemsokára elterjed a hír a Sziklacsarnok harcosainak erejéről és a büntetésről, amit ellenségükre mértek."
  4. A testvérek
    • Az irányítható főhős Wulfstan és Duncan, legfeljebb elérhető hős-szint: 27.
    • "Bár Tolghar király úgy gondolta, a tárgyalóasztalnál gyorsan véget vethet a háborúnak, elfelejtette -- vagy nem mondták neki --, hogy a Griff Birodalom csapatai még mindig megszállva tartják Grimheim egy részét. Bármiben is állapodtak meg, Wulfstan a lehetséges következmények ellenére sem fogja hagyni, hogy László az ő szülőföldjén tanyázzon."
  5. László
    • Az irányítható főhős Wulfstan és Duncan, legfeljebb elérhető hős-szint: 29.
    • "A Tolghar király és Izabella királynő közötti szövetség szilárdnak és tartósnak tűnik. A két hatalmas nemzet együtt, kéz a kézben hozza el Arkath fényét és Elrath bölcsességét a népnek. A lázadók és a birodalom reguláris erői közötti jelentéktelen csetepaték nem árnyékolhatják be a békeszerződést. Különösen, mivel a felkelőket rövidesen mindkét oldalon megsemmisítik."
Ylaya küldetése (Vegyes hadjárat)[szerkesztés]

"Káosz Ygg-Chall-ban"

  1. A kém
    • Az irányítható főhős Ylaya, legfeljebb elérhető hős-szint: 12.
    • "A sötét elf klánokat egyetéen államban egyesítő Realeg rövid uralkodása az eltűnésekor véget ért. A klánok ismét szabadok, mindenki saját maga dönthet a sorsáról. Néhányan ismét kihívást akarnak intézni az árnyistennőhöz, hogy az élőket egy másik sárkány uralma alá vonják, mások Realeg útját járják, hogy visszaállítsák Malsara törvényeit."
  2. Az ingovány
    • Az irányítható főhős Ylaya, legfeljebb elérhető hős-szint: 16.
    • "Malsara igazi beavatottja olyan, akár az árnyék: gyors, észlelhetetlen és könyörtelen. A háború lángjai még nem borították el Ygg-Chall sötét elfjeinek földjét, de forróságuk mér fűti két nagy család -- az Árnykard és a Lélekseb klán -- hőseinek szívét. Mint korában, most is az ő konfliktusuk fogja meghatározni Ygg-Chall lakóinak jövőjét."
  3. A találkozó
    • Az irányítható főhős Ylaya, legfeljebb elérhető hős-szint: 22.
    • "Ashai hegyei alatt tombol a háború. Malassa híveinek nem csak a törpék, hanem saját sötét elf fajtársaik ellen is harcolniuk kell. Reménytelen időkben kétségbeesett megoldásokra van szükség, és a sárkányistenek bárkit a szolgálatukba fogadnak, amikor egy teljes nemzet fennmaradása a tét."
  4. A sárkányok / Sárkányok
    • Az irányítható főhős Ylaya, Izabella és Raelag, legfeljebb elérhető hős-szint: 26.
    • "Két sors,Ygga-Chall jövőjének két változata találkozik össze a harcmezőn. Az egyik oldalon a hataloméhes Thralsai és démon szövetségesei, a másikon Realeg tapasztalata és Ylaya misztikus hatalma. Itt, a régmúlt hőseink titkos nyughelye mellett kerül sor az Árnyék és a Káosz közötti vita lerendezésére."
  5. A végjáték / A szétszakadás
    • Az irányítható főhős Ylaya, Izabella, Duncan, Freyda és Wulfstan, legfeljebb elérhető hős-szint: 30.
    • "Fény híján az árnyék erősebb, és a szerencse a sötét elf harcosoknak kedvez, amikor föld alatti birodalmikban harcolnak. Ám senki nem tudhatja, mi történik, amikor a felszínen kell harcolniuk a fény és tűz gyermekei ellenében. Talán új szövetségesek érkeznek Ygg-Chall klánjainak megsegítésére. Lehet azonban, hogy ők is csak bábok egy játékban, melyet a Káosz és a Rend játszanak a világ megteremtésének napja óta, és ennek megfelelően fel lesznek áldozva."

Küldetések[szerkesztés]

A főmenüből az Egyszemélyes menüpontra kattintva érhető el a Egyedi játék menüpont; itt 30 többszemélyes térkép (11 új és 19 régi, utóbbiak az alapjátékban is benne vannak) és 11 küldetés (5 új és 6 régi, utóbbiak az alapjátékban is benne vannak) található. Az új küldetések leírása – a hadjáratok küldetésihez hasonlóan – a következőek:

  • A hatalom keresése (Infernó küldetés)

    "A démon Hadúr meghalt! Ki fog uralkodni Sheogban? Ki lesz az a bátor, aki Urgash helytartójává válik ebben a világban? Veyer ismeri a szerencsés nevét. Ő az egyedüli a birtokosa a titkos tudásnak, és nem akarja elszalasztani a lehetőséget. Mindössze annyit kell tennie, hogy elsajátítja a megfelelő ismereteket és megszerezzen három ereklyét, melyeket az ostoba emberek és elfek birtokolnak, akik voltak olyan merészek, hogy a démonok földjén létesítsenek településeket. Már nem kell sokáig várni; közeleg az új Hadúr!"

  • Az egyesülés (Nekropolisz küldetés)

    "Markal halála a nekromanták rövid uralmának végét jelentette. Néhány távoli, ellenséges vidéken azonban a nekromanták viszonylagos békében éltek szomszédaikkal, és megmenekültek a vérontástól. A Szomorúság völgye az egyik ilyen hely, és Giovanni reméli, hogy ez így is marad. Reményét az Ornella úrnővel kötött szövetségre alapozza, kinek házára átkot mondtak, amiért hűen szolgálta Izabella kiráynét és kétszeresen meghalt férjét. A nekromanta abban bízik, hogy ha ravaszul használja ki a szövetségben rejlő lehetőségeket, akkor esélye lehet megvédeni a Szomorúság völgyét."

  • Kísértés (Akadémia küldetés)

    "Cyrus ősmágus halála után fia Zehir lett a Kör főmágusa. Jobb kezén ott csillog a Megáltalkodott Gyűrűje, a mágikus ereklye, amely az apja sírhelyévé váló dimenzióba vezet. Zehirnek gyakran kell szembenéznie nehéz politikai és adminisztratív feladatokkal az Ezüst Városok újjáépítése közben, és szeretné, hogy ő is rendelkezne apja diplomáciai szakértelmével, amikor más mágusokkal, folyton civakodó uralkodótársaival tárgyal."

  • Vastrón (Erőd küldetés)

    "A föld alatti világ felbolydult Haegeir hadúr, a Komor Acél klán vezetőjének halálhíre hallatán. Az uralkodó sajnos nem nevezte meg utódját, így meg kell küzdeni a klánvezéri címért. Elérkezett az Utódlási torna ideje, Urgash majd kiválasztja a legrátermettebbet."

  • Új ellenségek (Erdőlakó küldetés)

"A legutóbbi Napfogyatkozás Háborújának visszahangja hatalmas hullámként söpört végig a világon, és voltak néhányan, akik ki akarták használni a lehetőséget. Yrbeth, a gyermekként is tehetséges sötét elf varázsló Findan távollétében elfoglalt néhány elf várost. A települések lakosságát kiirtotta, és a városokat most a varázsló által megidézett elementálok irányítják. Findan hazaérkezett a háborúból, de még most sem pihenhet. Célja felszabadítani a megszállt városokat és legyőzni az ellenséget - háborúja csak ekkor érhet véget."

A Kelet Törzsei (Tribes of the East)[szerkesztés]

A második kiegészítő (és egyben utolsó), aminek típusa önálló kiegészítő, így nem szükséges a Heroes of Might and Magic V alapjáték vagy az alapjátékhoz telepített Végzet Pörölyei kiegészítő a futtatáshoz.

Hadjáratok[szerkesztés]

A főmenüből az Egyjátékos menüpontra kattintva érhető el a Hadjárat menüpont; itt 4 hadjárat található, összesen 15 küldetés. A hadjáratok (és bennük a küldetések) egymás után válnak játszhatóvá, lineáris játékmenet-elvet követve.

A törzsek dühe (Quroq)[szerkesztés]
  1. A varjak gyilkosa (Prológ)
    • Az irányítható főhős Quroq, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Leszáll az éj, ahogy fivéreink, nővéreink csillag fénye kialszik; rabszolgának ragadták el őket a Holló urakat követő Birodalom acélemberei. A törzs azt mondja, tennünk kell valamit; a harcosok szíve csatába hív. De a sámán azt mondja: hallgassuk meg az ősök szavát!"
Asha végrendelete (Arantir)[szerkesztés]
  1. Az utolsó lélek
    • Az irányítható főhős Ornella, legfeljebb elérhető hős-szint: 12.
    • "A halálurak királyságai Heresh területén szétszórva találhatóak meg, és többé nem fűződik érdekük egyetlen istennőjük, Asha terveinek előmozdításához. A környező birodalmak baja lehetővé tették, hogy nyugalomban folytassák élőholt életüket, így csendes, letargikus béke telepedett az egykor veszedelmes és eseménydús történelmű területekre. Arantir felhagyott elszigetelődő életmódjával és azt kezdte hirdetni, hogy ő Asha kiválasztottja és Heresht újra egyetlen nagyúr hatalma alatt fogja egyesíteni. Szavainak mágikus hatalmával adott súlyt. Több nekropolisz esett el vagy csatlakozott hozzá meggyőződésből. Giovanni, a vámpírúr meghódoltatta a királysága körül fekvő földeket és a felajánlotta nekik a lehetőséget, hogy csatlakozhassanak a kiválasztotthoz. Lady Ornella, a griffúrnő a halál tanítványa lett, így Giovanni egyik legígéretesebb akolitájává vált. Különleges küldetés vár rá. A hölgy cserébe azt várja, hogy az utolsó rituálé végrehajtása után nekromantává válik."
  2. A keserű hadjárat
    • Az irányítható főhős Arantir, legfeljebb elérhető hős-szint: 16.
    • "Heresh most Asha kiválasztottja, Arantir keze alatt egyesült. A nagyúr végrehajtotta Asha akaratát, de Iluma-Nadin elfoglalása megerősítette gyanúját. Asha nagyobb feladatot szánt neki. Démonok tapossák Asha népének földjét, akiket az Ezüst Városok romlott varázslói támogatnak. Arantirnak a varázslók birodalmának szívébe kell vezetnie élőholtjait, hogy kigyomlálja a káoszt, amely fenyegetést jelent Asha egyensúlyára nézve."
  3. A bika ébredése
    • Az irányítható főhős Ornella és Arantir, legfeljebb elérhető hős-szint: 20.
    • "Giovanni hálózatának kiterjedtsége nem felelt meg célkitűzéseinek. Az élőholtak rejtett menedékei ügyesen el vannak rejtve a Griff Birodalom területén. Arantir elküldi Ornellát, hogy uralma alatt egyesítse őket és harcba vezesse mindet, hogy visszaállítsák Asha egyensúlyát. Ornellának be kell hatolnia a Bika Hercegségbe és meg kell találnia Giovanni rejtekhelyeit. Pontos helyük még előtte is titok."
  4. Szörnyek és csontok
    • Az irányítható főhős Ornella és Arantir, legfeljebb elérhető hős-szint: 26.
    • "A Bika Hercegség megszabadult a démoni fertőzéstől, a leginkább istenkáromló példányok pedig Arantir légióiban szolgálnak tovább. Orlando üldözése tovább folyik, mert továbbmenekült a szomszédos Farkas Hercegségbe. Bizonyossá vált, hogy valami bűzlik a Griff Birodalom uralkodó rétegében. Arantir felfedezte, hogy démonkultisták uralma alatt áll Flammschrein hatalmas városa, amelyet új vallásuk középpontjaként tisztelnek. Arantir tudja, hogy ha Asha birodalmát meg akarják tisztítani a káosz fertőzésétől, egyenest a métely szívét kell kitépniük."
  5. A sötétség szíve
    • Az irányítható főhős Ornella és Arantir, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "A Flammschrein falairól felszálló szörnyű füst romlottságot áraszt. Arantir közel jár hozzá, hogy felfedje a Griff Birodalom új egyházának titkát, amely démonokat is befogad és a száműzött istent, Urgasht imádja. Asha azért vezette ide Arantirt, hogy helyreállítsa egyensúlyát és szétzúzza a káosz előőrseit. Ő megfogadja, hogy eszerint cselekszik, még akkor is, ha eléri a végső halál."
Atyáink dicsőségére (Gotai)[szerkesztés]
  1. Koponyák gyűjtése
    • Az irányítható főhős Gotai, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • " "Gotai... a saját fiamként neveltelek, a törzsünk szokásai szerint... azt akartam, hogy a törzs uralja Asha egész birodalmát! Ég Atya, én, Quroq, minden orkok Kánja, Gotai fejszéjében harcolok tovább! Álljatok értem bosszút! Öljétek meg a rabszolgatartó papokat! Öljétek meg Alaricot!" Ezt mondta Quroq a halálos ágyán. De vezetheti-e egy olyan fiatal harcos, mint Gotai Ranaar törzseit? Az orkoknak egy nagyon különleges versennyel kell eldönteniük, ki lesz a következő kán."
  2. Egy kán, egy klán
    • Az irányítható főhős Kujin, legfeljebb elérhető hős-szint: 20.
    • "A versenyt Gotai nyerte és most ő az ork seregek vezetője. Elszánta rá magát, hogy elfogadja az őt jogosan megillető helyet, a horda trónján, hogy eljuthasson a Griff Birodalomba és lerohanhassa az Akadémiát. Gotait az sem állítja meg, hogy egyes törzsek még nem hallottak arról, hogy új vezető tűnt fel, így nem is esküdtek neki hűséget, hiszen közel van már az édes bosszú pillanata! Gotainak azonban van egy hű segítője, aki elmonja majd a főnököknek, hogy ki is most az ő uruk..."
  3. Ég Atya dühe
    • Az irányítható főhős Gotai, legfeljebb elérhető hős-szint: 22.
    • "Gotai ifjú életében második alkalommal is átlépi a hazai sztyeppék határát Most azonban más a helyzet. Már nem követi kánját, népét az Ég Atya által választott örököseként vezeti. Nyughatatlan hordája éberen figyeli cselekedeteit, így bátornak és rendíthetetlennek kell mutatkoznia, hogy bebizonyíthassa, képes Quroqért bosszút állni és megbüntetni a Griff Birodalmat azért, hogy éveken át rabszolgaságban tartották az orkokat."
  4. Föld Anya bölcsessége
    • Az irányítható főhős Kujin, legfeljebb elérhető hős-szint: 26.
    • "Miután számos klánt sikerült Gotai hordájával egyesítenie, Kujin úgy döntött, hogy a legrövidebb úton tart majd a gyülekezési pont felé, amelyet álmában látott. Útja során át kell kelnie a Misztikus Csúcsokon, ahol a bölcsesség éppen olyan hasznos lehet, mint a nyers erő. A démonok jelenléte rossz előjel, Kujin pedig reméli, hogy képes tenni ellene oly módon, hogy megtalálja a Hálószövő Embert, aki látomásaiban tűnt fel. Mielőtt csatlakozna Gotaihoz, meg kell védenie és erősebbé kell tennie seregét, miközben az orkok természetéhez hűen le kell gyilkolnia minden démont, amely keresztezi útját."
  5. Vadászat a vadászra
    • Az irányítható főhős Gotai, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Gotai a szíve mélyén sejti, hogy az orkoknak egy bátzrabb és ihletettebb kán kell, olyasvalaki, aki nagyobb, mint bármelyik klán vezetője. Hogy megadja ezt nekik, oda vezeti őket, ahol létrejöttek, az Ezüst Városok szívébe. Gotai álma, hogy megérinthesse Kunyak, a nagy szabadító sírját. Ösztönei azt súgják, hogy ez a feladat fontosabb népének, mint bármi, amit uralkodása első hónapjaiban képes lenne végrehajtani."
A megmentésre repülve (Zehir)[szerkesztés]
  1. Sötét utak és tettek
    • Az irányítható főhős Zehir, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Habár végre biztosította pozícióját az Ezüst Városokban, mint Első a Körben, Zehir nem pihenhet meg. Nekromanták, démonkultisták és orkok támadnak északról, így van elég baja. A griff Birodalombeli Izabelláról szóló pletykák már csak a habot jelentik a tortán. Zehirnek meg kell látogatnia az északi városokat, hogy lássa, mit tehet és hogy kitalálja, mi igaz azokból a fura történetekből, amelyeket a Griff királynőről mesélnek."
  2. A fátyol elszakítása
    • Az irányítható főhős Zehir, Duncan és Freyda, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "Zehi úri módon megszabadította magát Ygg-Chalnáll;Ylaya és serege Talonguardnál indul a megsegítésére. Zehirnek azonban meg kell tudnia, mit cselekszenek a lázadók a Griff Birodalomban. Abban a reményben, hogy sikerül egyesítenie őket, és segítheti ügyüket, elindult megkeresni Godric lányát, Freydát és Duncan herceget."
  3. A sárkány megidézése
    • Az irányítható főhős Zehir és Wulfstan, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "A dolgok jól alakulnak, gyülekeznek a sötét elfek és a hű griff katonák csapatai, hogy megtámadják Talonguardot. Zehirt azonban aggasztják a hírek, miszerint a démonok erősítést várnak ezért úgy dönt, hogy találkozik a törpékkel. Meg kell találnia Duncan barátját, Wulfstant, hogy kiderítse, mi kell ahhoz, kibékítse a törpék hadban álló frakcióit. Az egyik elképzelhető megoldás kulcsa az, hogy az egyetlen erő, amely elég hatalmas ahhoz, hogy a klánok ismét összeüljenek a sziklatermekben nem más, mint sárkányistenük, Arkath."
  4. Egy lángoló távozás
    • Az irányítható főhős Zehir, Wulfstan, Freyda, Kujin és Ylaya, legfeljebb elérhető hős-szint: 40, ami a játék maximális hős-szint határa.
    • "A szövetségesek megtettek mindent, amit tudtak. Nemzeteket hoztak mozgásba, hadseregeket vezényeltek a harcterekre, hamarosan pedig eljön az igazság pillanata. Biarának meg kell fizetnie szörnyű bűneiért, a Démon fejedelemség terveit pedig meg kell akadályozni! Ehhez azonban mágia, acél, tűz és vér kell."

Küldetések[szerkesztés]

A főmenüből az Egyjátékos menüpontra kattintva érhető el az Egyedi játék menüpont; itt 40 többszemélyes térkép (10 új és 30 régi, utóbbiak a Heroes of Might & Magic V alapjátékban vagy a Végzet Pörölyei kiegészítőben is benne vannak) és 5 új küldetés található. Az új küldetések leírása – a hadjáratok küldetésihez hasonlóan – a következőek:

  • A Vihar Pohara (Erődítmény küldetés)

"A túlerő ellen küzdő, éhező orkok lasan hátrálnak a tenger felé. Találtak egy szigetcsoportot, ahol reményeik szerint szabadon élhetnek, de egy csata még áll előttük; ellenfelük pedig a Sólyom Birodalom teljes flottája. Úgy látszik, kevés rá az esély, hogy az orkok ne pusztuljanak el mind egy szálig. Vezérükre, Kunyakra marad, hogy kimódolja, hogyan menekülhetnének meg."

  • A csatakiálltás (Erődítmény küldetés)

"Az orkokat harcosoknak teremtették. Démonvadásznak. Az orkok nagyon jók voltak ebben... A lovagoknak kellettünk, de a lovagok mégis szörnyetegnek, korcsnak hívtak minket. Amikor a háborúnak vége lett, és a lovagok látták, milyen erősek az orkok, megint kellettünk nekik. Hogy rabszolgaként dolgozzunk a bányáikban..."

  • A gyűlölet gyűlöletet szül (Kazamata küldetés)

"Erdőlakó fajtestvéreink bosszújától félve a sötét elfek végül a föld alatt leltek menedéket. Elfordultak Sylannától és az Arctalan segítségével Malassának, az árnyak sárkányának kezdtek hódolni. Azonban nem ők az elsők, akik Asha birodalmának felszíne alatt élnek, a törpék voltak ott először, és sajátjuknak tekintették az egész birodalmat. A törpék romlottságával szembenéző, a túlélésükért harcoló sötét elfek bármit megtesznek, és bárkivel hajlandóak szövetségre lépni."

  • A tűz napjai (Erdőlakó küldetés)

"Ezen a napon elképzelhetetlen rettenet csapott le a Sylvan elfekre. Felébredve testvérháborújukból sötét elf rokonaik meggyilkolták királyukat, Arnielt. Ami pedig még rosszabb, felgyújtották Brythiggát, a Fák Anyját, Sylanna sárkányisten ajándékát. Iszonyatos harag lett úrrá az elf népeken, akik bosszúvággyal és haraggal eltelve harcba kezdtek. Tieru, az ígéretes ifjú vadász is meg akarja büntetni a renegátokat."

  • Agrael próbája (Infernó küldetés)

"A Démon Hadúr elvesztette segédjét, egy megbízható kémet és hűséges orgyilkost, aki a felszínen tevékenykedett az ő akaratának megfelelően. Ez a tiszteletreméltó hely most üres, és Kha-Beleth az első adandó alkalommal betölti valakivel. Melyik ambiciózus démonúr találtatik méltónak a megtiszteltetésre, és válik a Démon Hadúr jobb kezévé?"

Húsvéti tojások[szerkesztés]

Heroes of Might & Magic V alapjáték:

  • 1. hadjárat, 4. küldetés: a térképet felfedve – a Térképész segítségével –, láthatóvá válik egy tank a térkép bal alsó részén, a folyótól balra.

Végzet Pörölyei kiegészítő:

  • 2. hadjárat, 4. küldetés: a térképet felfedve – a Térképész segítségével –, láthatóvá válik egy lezuhant, füstölgő repülőgép a térkép bal felső sarkában.
  • Kísértés küldetés: a Mágusok kunyhóját meglátogatva a térkép jobb felső sarkában a Mágusok Szeme egy lezuhant repülőgépet mutat.

A Kelet Törzsei kiegészítő:

  • 4. hadjárat, 3. küldetés: a Mágusok kunyhóját meglátogatva a földalatti térkép bal alsó negyedében láthatóvá válik mind a hét frakcióból néhány egység, és egy kivilágítatlan alak, aki egy páncélozott robot-ruhába öltözött sötét elf.

Frakciók és egységek[szerkesztés]

A játékban különböző frakciók vezetője ként vihetünk végig egy adott kampányt. A nyolc frakció és ezek lakói a következők:

  • Haven
    • Emberek
  • Inferno
    • Démonok
  • Necropolis
    • Élőholtak
  • Dungeon
  • Academy
    • Varázslók
  • Fortress
    • Törpék
  • Stronghold
    • Barbárok
  • Sylvan
    • Elfek Színkód: megjelenésük sorrendje: alapjáték zöld, VP kék, AKT barna

TÜKRÖZNI !!

Fejléc szövege Fejléc szövege Fejléc szövege
Cella szövege Cella szövege Cella szövege
Cella szövege Cella szövege Cella szövege
Cella szövege Cella szövege Cella szövege


•••• M6[szerkesztés]

Might & Magic Heroes VI
FejlesztőBlack Hole Entertainment
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows
Kiadási dátum2011. október 13. [5]
Legfrissebb kiadás
Stabil2.1.1 [6]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 16+
AdathordozóDVD, Digitális
A Might & Magic Heroes VI weboldala
SablonWikidataSegítség

Kiegészítők[szerkesztés]

A Barbár-tenger kalózai (Pirates of the Savage Sea)[szerkesztés]

A Barbár-tenger kalózai
FejlesztőLimbic Entertainment
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows
Kiadási dátum2012. július 12. [7]
Legfrissebb kiadás
Stabil2.1.1 [6]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 16+
AdathordozóDVD, Digitális
Az A Barbár-tenger kalózai weboldala
SablonWikidataSegítség

Az első kiegészítő, aminek típusa DLC, így szükséges a Might and Magic Heroes VI alapjáték a futtatáshoz.

Kampány[szerkesztés]

1. Hack Kapitány Viszontagságai (Zátony) "Jobb, ha nem a hangod zeng, hanem a kezed jár vilámként"
Az elmúlt hónapban számos hajó veszett oda a Barbár-tengeren tomboló hirtelen viharokban. A szóbeszéd szerint egy Viharmadár rakott fészket az egyik szigeten, és ő a felelős a kiszámíthatatlan időjárásért. A Kalóztanács a legendás Crag Hack kapitányt bízza meg a madár megtalálásával és a fenyegetés megszüntetésével.
2. ???? (????) ????

Haláltánc (Danse Macabre)[szerkesztés]

Haláltánc
FejlesztőLimbic Entertainment
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows
Kiadási dátum2012. szeptember 27. [7]
Legfrissebb kiadás
Stabil2.1.1 [6]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 16+
AdathordozóDVD, Digitális
A Haláltánc weboldala
SablonWikidataSegítség

A második kiegészítő, aminek típusa DLC, így szükséges a Might and Magic Heroes VI alapjáték a futtatáshoz.

Kampány[szerkesztés]

1. A Bika-ház Bukása (Costa del Toro) "Az a bika, amelyik a naphoz van szokva, remeg a hold fényében."
Sandrót évekkel ezelőtt száműzték a Pók Kultusz tagjainak sorából és tiltották ki a Hét Városból, továbbá megfosztották hatalmat adó botjától. Hogy új tervét megvalósíthassa, először meg kell szereznie az Alvilág Botját, egy ősi varázstárgyat, ami jelenleg Ovidio herceg, a Bika hercegség uralkodójának tulajdonában van.
2. ???? (????) ????

A Sötétség árnyalatai (Shades of Darkness)[szerkesztés]

A Sötétség árnyalatai
FejlesztőVirtuos
KiadóUbisoft
SorozatHeroes of Might and Magic
PlatformokMicrosoft Windows
Kiadási dátum2013. május 2. [8]
Legfrissebb kiadás
Stabil2.1.1 [6]
Magyar nyelvű kiadáscsak a felirat
MűfajKörökre osztott stratégia
JátékmódokEgy- és többjátékos
Korhatár PEGI: 16+
AdathordozóDVD, Digitális
Az A Sötétség árnyalatai weboldala
SablonWikidataSegítség

A harmadik kiegészítő (és egyben utolsó), melyek típusa önálló kiegészítő, így nem szükséges a Might and Magic Heroes VI alapjáték a futtatáshoz.

Kampányok[szerkesztés]

Két hadjáratot tartalmaz. A Tömlöc hadjárat alapértelmezett főhőse Raelag, a Második Nekropolisz hadjárat alapértelmezett főhőse Vein.

Tömlöc hadjárat[szerkesztés]
1. A többi elf (Feketegally) "A lehullott szirom soha többé nem tér vissza a szárra."
Raelag, és mentora, Sorshan, túlságosan is kimerült volt, hogy meneküljön, és túlságosan is aggódtak népük erkölcsi hanyatlása miatt, ezért tervet eszelnek ki, hogy valódi nemzetté kovácsolják a sötét elfeket. Ehhez szeretnék visszahozni az egy évszázaddal korábban a Sheogh-ba vitt Láthatatlan Könyvtárat. Merész elképzelésük megvalósításának első lépéseként meg kell szerezniük az Egyszarvú Hercegség ellenőrzése alatt álló területen található szent Ereklyetárat, melyben egykor elhelyezték Tuidhana királynő hamvait.
2. Malassa hívása (Ónix kör) "A legjobb ügy kiváló bajnokot követel."
Raelag őrzi Tuidhana hamvait. Az arctalanok tanácsának hiánytalanul össze kell ülnie, hogy végrehajtsák a rituálét, és a hamvak felhasználásával megtalálják Asha Könnyét. Az arctalanok egyesítéséhez Raelagnak nincs más választása, mint válaszolni Malassa hívására. Ez már magában is egy küldetés: az első klán, amelyik felébreszti a fekete sárkányokat, megszerzi a jogot, hogy irányíthassa őket.
3. Az ismeretlen Könny küldetése (Kristálybarlangok) "Semmi nem szárad fel a könnyeknél gyorsabban."
Az arctalanok Tuidhana hamvait használták fel jóserejük megnöveléséhez, és így leltek rá Asha egyik Könnyére - elég erős ahhoz, hogy visszahozhassa a Láthatatlan Könyvtárat a Sheogh-ból. A Szellemvilágon át nyílt portál segítségével Raelag és erői a lehető legközelebb jutottak a könnyhöz. A sötét elfeknek most már csak meg kell szerezniük a szent ereklyét.
4. A Konosra zúduló végzet (A Láthatatlan Könyvtár) "Az ismeret mindenben ott gyökerezik. Az egész világ könyvtár."
A Láthatatlan Könyvtár visszakerült a Sheogh-ból. De mielőtt a sötét elfek birodalmának szíve lehetne belőle, meg kell tisztítani a folyosóit bemocskoló démonoktól.
Második Nekropolisz hadjárat[szerkesztés]
1. Fényt kérő önző fohász (Nelsham Sebhelye) "Az ismereteket sújtó betegség a feledékenység."
Rejtélyes járvány tizedeli Heresh nekromantáinak sorait. Lícsek, vámpírok, namtaruk haldokolnak. Valamilyen dicsőséghajhász herceg vagy hercegnő vezetésével a Szent Birodalom igyekszik kihasználni a nekromanták gyengeségét és megszállni Heresh teruletet. Egyelőre ismeretlen okból Vein, ez a vámmpírzsoldos egyelőre nem szenved a betegségben. Felbérelték, hogy segédkezzen a birodalom és Heresh határán álló Nelsham-Nadin erődjének védelmében.
2. Halovány remény (Ygg-Chal kapui) "Amíg léteznek élőhalottak, van remény."
A betegség ellenszerét kutatva Vein kapcsolatba lépett Belketh-tel, a nekromanták alapítójával. Belketh megpróbálta elérni az arctalanok Láthatatlan Könyvtárát, melyet egy évtizeddel korábban hozott vissza Sheogh-ból, mert úgy véli, ott találja a választ a járványra. Vein a sötét elfek birodalmába utazott, találkozni Belketh-tel.

•••• Wesnoth[szerkesztés]

Széria első megjelenése Széria utolsó megjelenése Legfrissebb széria első megjelenése Legfrissebb széria utolsó megjelenése
Verzió Megjelenés
1.0 2005-10-03
1.0.3 2006-06-21
1.2 2006-12-24
1.2.8 2007-12-14
1.4 2008-03-08
1.4.7 2008-12-13
1.6 2009-03-20
1.6.5 2009-09-06
1.8.0 2010-03-25
1.8.5 2011-05-14
1.10 2012-01-22
1.10.7 2013-09-05
1.12 2014-11-21
1.12.6 2016-05-24

•••• Dunakeszi-Gyártelep megállóhely[szerkesztés]

Tulajdonságok[szerkesztés]

  • megközelítőleg 350 m hosszú középperon, melyből megközelítőleg 98 m hosszú a fedett rész[m 2]
  • váróterem, ami magába foglalja a személyjegy-pénztárat
  • lépcsős aluljáró kerékpár fel- és letolására alkalmas rámpával

Utastájékoztatás[szerkesztés]

2016 nyarától korszerű utastájékoztató rendszerrel rendelkezik a megállóhely. Két darab monitor külön-külön az érkező-induló vonatoknak és a pontos idő analóg óraként a két monitor között, mindhárom tárgy a váróterem bejárata felett helyezkedik el. A váróteremben az ajtótól balra egy álló helyzetű, utasok által is használható, érintőpaneles, nagy kijelzőjű információs szolgáltatás érhető el (pl. térkép, menetrend). Gépi női hang is ad tájékoztatást a hangosbemondókon keresztül.

Parkolás[szerkesztés]

A megállóhely két oldalán fedett B+R és nyitott P+R parkoló van.

Forgalom[szerkesztés]

Megálló forgalom, kizárólag személyszállítás:

Járat Útvonal Gyakoriság
 S70  Budapest-NyugatiRákosrendezőIstvántelekRákospalota-ÚjpestDunakeszi alsóDunakesziDunakeszi-GyártelepAlsógödGödFelsőgödSződ-SződligetVác-AlsóvárosVác (– VerőceKismarosNagymaros-VisegrádNagymarosZebegénySzob alsóSzob) Félóránként, hétvégén éjszaka óránként
 G70  Budapest-NyugatiRákosrendezőRákospalota-ÚjpestDunakesziDunakeszi-GyártelepFelsőgödVác-AlsóvárosVácVerőceKismarosNagymaros-VisegrádNagymarosZebegénySzob alsóSzob Munkanapokon csúcsidőben óránként, szombaton reggel 3 Budapest felé és hétvégén napi 2 pár

Átmenő forgalom:

  • Z70 zónázó személyvonat
  • nemzetközi vonat
  • tehervonat
  • nosztalgia vonat, különvonat

•••• PRÓBA=ALAP VÉGE[szerkesztés]

Megjegyzések[szerkesztés]

  1. A hadjáratok, küldetések címei és a dőlt betűs idézett szövegek a hivatalos magyar nyelven megjelent 1.6-os verziójú játékból lettek átemelve. A rövid leírás (irányítható főhős/főhősök, illetve a legfeljebb elérhető hős-szint) a küldetések egyedi tulajdonsága.
  2. Google Maps, Google Earth távolságmérés

Források[szerkesztés]

  1. a b c Might & Magic Heroes V (angol nyelven). Ubisoft. (Hozzáférés: 2016. május 30.)
  2. Ubisoft Forums (angol nyelven). Ubisoft, 2007. október 18. (Hozzáférés: 2016. május 30.)
  3. Ubisoft Forums (angol nyelven). Ubisoft, 2007. február 1. (Hozzáférés: 2016. május 30.)
  4. Ubisoft Forums (angol nyelven). Ubisoft, 2008. augusztus 19. (Hozzáférés: 2016. május 30.)
  5. Might & Magic Heroes VI (angol nyelven). Ubisoft. (Hozzáférés: 2016. május 21.)
  6. a b c d Patch 2.1.1 release (angol nyelven). Ubisoft, 2013. június 13. (Hozzáférés: 2015. május 21.)
  7. a b Might & Magic Heroes VI (angol nyelven). Ubisoft. (Hozzáférés: 2016. május 21.)
  8. Hivatalos játék információ (angol nyelven). Ubisoft. (Hozzáférés: 2016. május 21.)