Labirintusfelfedezés

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Egy asztali szerepjáték labirintusának térképe

A labirintusfelfedezés (angolul dungeon crawl) a fantasy szerepjátékok forgatókönytípusa, melyben a hősök labirintusszerű környezetben bolyonganak miközben különböző szörnyekkel harcolnak, csapdákat kerülnek ki, fejtörőket oldanak meg és kincseket gyűjtenek össze.[1] Az olyan videójátékokat, melyekben a labirintusfelfedezős elemek nagyobb hangsúlyt kaptak külön műfajba sorolják.[1]

Az első számítógépalapú labirintusfelfedező játék a pedit5 volt, melyet 1975-ben Rusty Rutherford fejlesztett ki a PLATO interaktív oktatási rendszerre az illinoisi Urbana városában. Ugyan a játékot gyorsan letörölték a rendszerről, azonban nem sokkal később számos hasonló cím is megjelent, így például a dnd vagy a Moria.[1]

Egyesek különálló műfajnak tekintik a „labirintusfelfedező játékokat” és elkülönítik a rogue-szerű és a történettel és szereplőinterakciókkal rendelkező szerepvideójátékoktól, illetve bármely olyan játékot, melyben nagyobb mennyiségű labirintusfelfedezés van, így például a Zorkot, a The Legend of Zeldát vagy asztali szerepjátékokat is labirintusfelfedező játéknak tekintik.

Videójátékok[szerkesztés]

Crawl, egy roguelike labirintusfelfedező videójáték

A labirintusfelfedező videójátékok lehetséges egyszerűsége és a játékosok az ezekben található cselekmény és logikai következetesség iránt tanúsított korlátozott elvárásainak hála elég népszerűek a szerepvideójátékok között.[forrás?] A roguelike műfaj gyakori és tipikus példája ennek, a véletlenszerűen generált labirintusaival és az azokban véletlenszerűen elhelyezett szörnyeivel és kincseivel.

Az 1980-as évek számítógépes játékai és sorozatai, így a Wizardry, a The Bard’s Tale, a Cosmic Soldier, a Might and Magic, a Megami tenszei, a Phantasy Star, a Dungeon Master, a Madó monogatari vagy a Gauntlet segített lefektetni a műfaj alapköveit, míg a primitív grafika nem volt visszatartó erő, hiszen a hatásos labirintusok kialakításához repetitív elemeket vagy hasonlóan kinéző grafikákat használtak.

A korszak bizonyos labirintusfelfedező videójátékai, így például a Dragon Slayer vagy a The Tower of Druaga akció-szerepjátékokra jellemző harcrendszert használt.[2][3]

A labirintusfelfedezés különböző variációban megjelenő szóképe más videójáték-műfajokban is megtalálható. A 2010-es évek elején a műfaj mérsékelt népszerűségfellendülést élvezett, különösen Japánban, nagy részben az Atlus Etrian Odyssey sorozatának sikerének hála.[4]

Belső nézetű csapatalapú labirintusfelfedező videójátékok[szerkesztés]

Képernyőkép a Dungeon Master stílusában készült Legend of Grimrock belső nézetű rácsalapú labirintusfelfedező videójátékból.[5] A kép közepén a labirintus, jobboldalon pedig a csapat egyik tagjának tárgyai láthatóak

A szerepvideójátékok ezen alműfaját olyan játékok töltik ki, melyben a játékosok egy csapat kalandort irányítanak belső nézetes kameraállásból, tipikusan négyzethálózatos környezetben. Ilyen játékok közé tartozik például a Wizardry, a Might and Magic és a Bard’s Tale sorozatok tagjai, illetve az Etrian Odyssey és az Elminage sorozatok is. Ezen játékokat „blobbereknek” (szó szerint pacázók) is nevezik, mivel a játékosok egyetlen egységként, egyetlen „pacaként” mozgatják az egész csapatukat a játékterületen.[6][7]

A legtöbb „blobber” körökre osztott, azonban egyes játékok, így a Dungeon Master, a Legend of Grimrock vagy az Eye of the Beholder sorozatok tagjai valós időben játszódnak. A műfaj korai tagjaira nem jellemző az automata térkép funkció, így a játékosok az előrehaladásuk követése érdekében kénytelenek voltak térképeket rajzolni. A térbeli fejtörők jellemzők a műfajra, így például a játékosoknak lehet, hogy arrébb kell helyezni egy követ a pálya egyik szakaszán, hogy egy másikon megnyiljon a továbbvezető út.

Példányosított labirintus[szerkesztés]

Az MMORPG-kben a példányosított labirintus (instance) olyan különleges terület, amely minden egyes oda belépő csapatnak vagy bizonyos számú játékosnak új másolatot hoz létre a területről.[8] A példányosítás[8] a virtuális világok közös területein fellépő számos problémát megold, azonban ezzel egyidejűleg feláldozza a közös területek közösségi elemeit és a virtuális világ valóságérzetét. Ezek mellett ezek a területek rendszerint sokkal kisebbek és lineárisabbak.

Fordítás[szerkesztés]

  • Ez a szócikk részben vagy egészben a Dungeon crawl című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel.

Jegyzetek[szerkesztés]

  1. a b c Going Rogue: A Brief History of the Computerized Dungeon Crawl. IEEE-USA InSight . [2020. január 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2020. január 10.)
  2. Dragon Slayer. (Hozzáférés: 2020. január 10.)
  3. What Happened to the Action RPG?. 1UP.com , 2012. július 30. [2018. október 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2020. január 10.)
  4. Parish, Jeremy: TGS: Beyond the Labyrinth is Beautiful But Puts the "Crawl" in "Dungeon-Crawler." (Nintendo 3DS) - Konami's new 3DS RPG is probably too specific to Japanese tastes to come to the U.S.. 1UP.com, 2011. szeptember 15. [2011. november 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. szeptember 16.)
  5. Edge Staff: Legend Of Grimrock review. Edge, 2012. április 12. (Hozzáférés: 2012. május 9.)
  6. Cobbett, Richard: The RPGs of 2017. Rock, Paper, Shotgun . Rock, Paper, Shotgun, 2016. december 5.
  7. Pepe, Felipe: CRPG History Abridged - 21 RPGs that brought something new to the table. Gamasutra . UBM, 2015. június 25.
  8. a b Simon Carless. Gaming hacks. O'Reilly Media, 112. o. (2004). ISBN 978-0-596-00714-0 „A term used to describe a private portion of a gameworld created just for an individual or group of players.”