Yu-Gi-Oh! Kártyajáték

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Yu-Gi-Oh!-kártyák

A Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王 – „a játék királya”) egy japán gyűjtögetős kártyajáték, manga és animesorozat. A manga megalkotója Takahasi Kazuki, akinek ötlete azóta franchise keretei között többféle formában is testet öltött. A mangából megismert Párbajszörnyek (Duel Monsters) nevű kártyajáték (eredetileg Mágusok és Varázslók) széles körű népszerűségre tett szert és mint valódi gyűjtögetős kártyajáték, illetve videojáték is megjelent.

A lapok jellemzői[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játékban a mai napig sok különböző kártya jelent meg. Három alap típusaik a szörny, varázs és csapda lapok.

A szörny lapok típusai:

-Normál szörny lapok: Sárgás színűek, ATK(attack=támadás) és DEF(defense=védelem) értékkel rendelkeznek, sárga csillagokkal jelölt szintjük van, normál és speciális módon is megidézhetőek.

-Effekt szörnyek: Barnás-narancsos színűek, szintén rendelkeznek ATK, DEF és szint értékkel. Van speciális képességük, mely a kép alatti szövegdobozban olvasható. A képességüktől

függhet az idézésük lehetősége, ami miatt a normál vagy speciális idézésük problémába ütközhet. Lehetnek körönként egyszer, vagy többször használható képességeik, lehetnek

felforduláskor aktiválódó, valamilyen feltételhez kötött, vagy használó által meghatározott időben alkalmazható képességek.

-Rituális szörnyek: Színük kék, ATK, DEF és szint értékük is van, csak speciálisan idézhetőek, a játékos kezéből egy rituális varázslap segítségével, vagy ha képességük mást nem

diktál, a temetőből, egy erre alkalmas kártya képességével. Leggyakrabban effekttel rendelkeznek, de van köztük normál lap is. Megidézésükhöz a szintjükkel megegyező, vagy

összességében nagyobb szintű szörny lapot/lapokat kell a temetőbe dobnunk a játéktérről vagy a kezünkből.

-Fúziós szörnyek: Lila színűek, szintén rendelkeznek ATK, DEF és szint értékkel. Csak speciálisan idézhetőek, és legalább 3 kártya kell egy fúziós szörny pályára helyezéséhez. A

szükséges kártyák a szörny képe alatt, + jellel elválasztva idézőjelben olvashatóak, illetve a leírtakon kívül egy "Polymerization" kártya, vagy ennek megfelelő effekt szükséges.

(Kivételek az "union" jelölésű szörny lapok, melyeket "Polymerization" képesség nélkül, de kizárólag a pályáról egyesíthetünk. Lehetnek normál, vagy effekttel rendelkezőek is.

-Synchron szörnyek: Színük fehér, és a szörnyekre jellemző értékek rajtuk is megfigyelhetőek. Kijátszásuk speciálisan történik, feltételtől függően egy vagy több, szintén feltételtől

függő, vagy sok esetben független típusú vagy nevű szörnyek, illetve egy "tuner" szörny kártya segítségével. A tunerek lehetnek normál, vagy effekttel rendelkező szörny kártyák is.

A megidézésük a felhasznált szörnyek csillagainak (továbbiakban szint) összegétől függnek. Egy 8. szintű lény megidézéséhez például egy 3. szintű tuner, és egy 5. szintű szörny

"összehangolása" szükséges. 3+5=8. Az alapanyagként felhasznált kártyák, ha egyéb hatás mást nem mond, a fúzióhoz hasonlóan a temetőbe kerülnek. Gyakrabban effekttel

rendelkeznek, de előfordulnak képesség nélküliek is.

-ZYX (felsőbbrendű) szörnyek: Fekete színű, és a többi szörnytől eltérően nem szintje, hanem rangja (rank) van, melyet szintén csillagok jelölnek, de így bármilyen kártya képesség,

mely szintekre vonatkozik, az ilyen típusú szörnyekre nincs hatással, amennyiben szükséges, a szintjüket nullának tekintik. Megidézésük speciálisan történhet, a ranggal

megegyező két vagy több azonos szintű szörny egymásra "fordításával", ilyenkor az alapanyagok ne ma temetőbe, hanem a megidézett szörny alá kerülnek "egység" néven.

Gyakoribb az effekttel rendelkező, de előfordul effekt nélküli XYZ szörny is. Az effekttel rendelkezőek leggyakrabban az alájuk fordított egységeket használják el a képességek aktiválásakor.

-Pendelum (inga) szörnyek: A szörnyekre jellemző értékekkel rendelkeznek, azonban a megjelenésük óta két plusz "inga" zónát használunk a játék során, melyre elhelyezhetőek, ekkor

varázslapként tekintünk rájuk. A szövegdobozuk két részre van osztva, a felső rész az inga zónában, még az alsó szörnyként való megidézésük során aktiválható. Egy új speciális idézési

lehetőséghez használhatóak, melyet körönként egyszer tehetünk meg, és az ezeken a lapokon megjelent "inga szint" meghatározásával érhetünk el. Az ilyen módon megkezdett idézéshez

egy kisebb és egy nagyobb, legalább egymástól két értékkel különböző inga kártyára van szükségünk, melyeket kisebb(balra) és nagyobb(jobbra) sorrendben kell elhelyeznünk a megfelelő

zónákba. A megidézhető szörnyek a két skála szint közötti, tehát egy 3. és egy 8. skálájú inga lap lehetőséget biztosít bármennyi szörny megidézéséhez 4. és 7. szint között körönként egyszer.

(A speciális idézésre vonatkozó szörny képességeket, és feltételeket itt is figyelembe kell venni.) Az ilyen típusú lapok elpusztulás után nem a temetőbe, hanem az extra pakli zónába krülnek

képpel felfelé, ahonnan inga idézéssel ismét megidézhetőek.

A varázslapok típusai: (A varázslapok színe kékeszöld, fajtánként nem tér el, képességük a kép alatti szövegdobozban olvasható, altípusuk a kép feletti jobb sarokban látható.)

-Normál varázslapok: Nem rendelkezik altípus jelzéssel, aktiválás után kifejti a hatását, és ha a lap sajátja, vagy egyéb effekt másra nem utasít, a temetőbe kerül.

-Felszerelés varázslapok: Altípus jelzése egy bekarikázott plusz jel. Aktiválás után a használója kötelezően kiválaszt egy célpontot, mely a lap képességétől függően, általában szörny, de lehet varázs vagy csapda kártya is.

A felszerelés lap addig marad a mezőn, még a felszerelt szörnyet, vagy ezt a kártyát el nem pusztítják. Pusztulása után, ha egyéb képesség mást nem mond, a temetőbe kerül.

-Folyamatos varázslapok: Altípus jelzése egy bekarikázott végtelen jel(fekvő nyolcas). Aktiválás után a pályán marad, és folyamatosan, vagy bizonyos feltételek teljesülése esetén fejti ki hatását, Amennyiben a képessége

mást nem mond, elpusztításáig a pályán marad.

-Gyors varázslapok: Altípus jelzése egy bekarikázott villám. Különlegessége, hogy a mezőre képpel lefelé helyezve az aktuális körben már nem használható fel, viszont a körváltást követően akár az ellenfél körében is aktiválható.

A kezünkből a saját körünkben felhasználható válaszként láncba kötve más kártyák képességeire. A hatását egyszer fejti ki, ezután ha képességek mást nem diktálnak, a temetőbe kerül.

-Mező varázslapok: Altípus jelzése egy négyágú csillag("Compass rose"). Különlegessége hogy saját zónája van, melybe elhelyezhető, a játékosok térfelén 1-1 található a zónákból, melyekbe felváltva kerülhetnek

a mező varázslapok, és az új kártya felül írja az előzőt, és elpusztítja azt. A mező lapok a teljes játéktérre fejti ki hatását, így mindkét játékosra hatással vannak, illetve ha képesség mást nem diktál, mindkét játékos

felhasználhatja a képességüket. Ez a kártyatípus az elpusztításáig, vagy saját képességéből adódóan valamilyen feltétel teljesüléséig a mezőn marad, ezután ha képesség mást nem mond, a temetőbe kerül.

-Rituális varázslapok: Altípus jelzése egy lángcsóva egy körben. Speciális idézéshez alkalmazhatóak, valamilyen, a képességükben konkrétan, vagy részlegesen megnevezett szörnyhöz/szörnyekhez.

A rituális idézés speciális idézésnek számít. A kártya egyszer fejti ki hatását, aktiválás után ha képesség mást nem diktál, a temetőbe kerül.

A csapdalapok típusai: (A csapdalapok színe vöröses lila, fajtánként nem tér el, képességük a kép alatti szövegdobozban olvasható, altípusuk a kép feletti jobb sarokban látható. Képességeik ha effekt mást nem diktál

csak lefordítás után, egy körrel később használható fel.)

-Normál csapdalapok: Altípus jelzése nincs, képességük aktiválása után, ha egyéb effekt mást nem diktál a temetőbe kerülnek.

-Kontrázó(Counter) csapdalapok: Altípus jelzése egy félkörben forduló nyíl. Képességük legtöbbször egyszer aktiválódik, és minden esetben valamilyen feltétel teljesülése esetén aktiválható válaszként. Képessége aktiválódása

után, ha effekt mást nem diktál, a temetőbe kerül.

-Folyamatos csapdalapok: Altípus jelzése egy végtelen jel(fekvő nyolcas). Képessége felfordítása után folyamatosan, vagy valamilyen feltétel teljesülése során aktiválódik. A pályán marad, még a saját, vagy más lap képessége

hatására el nem pusztul, elpusztulása után, ha effekt mást nem diktál, a temetőbe kerül.

A játék menete[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játékot két játékos, vagy csapatban négy játékos játszhatja. Az első körben mindenki öt kártyalapot húz a saját, megkevert paklija tetejéről.. A játék kezdetekor mindenkinek 4000 (vagy 8000) életpontja van. Az életpontok az összecsapások során akkor csökkennek, ha az egyik játékos szörnykártyája magasabb pontértékkel bír az ellenséges szörny pontjánál. A varázskártya olyan kártyafajta, amelyik képes úgy befolyásolni a játék menetét, hogy a játékosok számára megnöveli a harc mozgásterét, spontán módon alakított szabályszerűségek során elpusztít, vagy életet ad. Akkor van vége a játéknak, ha valamelyik játékos életpontja lenullázódik.

Paklitípusok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Három alaptípusú pakli létezik, melyek legtöbbször a pakli tulajdonosának játék tudását is mutatják (a 3 típuson belül lehetnek erősebb és gyengébb megoldások is, itt az erősebb verziókat tárgyalom). Elemzésemet az észrevételeimre alapozom. A leírtak segítenek az ellenfél megismerésében és stratégiánk kialakításában.

A „Mindenre kész pakli”[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A legtöbb játékos egy ilyen paklival kezdi pályafutását. Ez a pakli sokszor válaszol jól egy-egy lépésünkre, többnyire nagyon jó és hatásos lapokból áll, általában minden problémára a legerősebb lapot tartalmazza és ha esetleg sikeresen megvédi magát, akkor kemény ellencsapásra képes (túlnyomó részt a támadásra koncentrál). A pakli hátránya, hogy a jó lapok nem támogatják egymást (egy-egy apró kombó azért néha előfordul benne), a játékos nem tudja a pakli egy-egy lapjának teljes potenciálját kihasználni (nincs módja kombóztatni) és ezért a lépései gyakran csak fele olyan hatásosak mint lehetnének, továbbá, hogy nem taktikus és gyakran nem elég ütős ahhoz, hogy befejezze amit elkezdett…, életpontjaink nullázását. Gond még az is, hogy ez a fajta pakli nem képes az ellenfelet meglepni, mert olyan ismert lapokból áll, amik nagyrészt minden pakliban megtalálhatók. Mindezen tulajdonságokat figyelembe véve, azért jobban tesszük, ha nem becsüljük alá őket.

A „kombó pakli”[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Amikor egy kezdő játékos már kicsit tapasztaltabb, és észreveszi hogy: "Jééé… ezek a lapok tök jól kombóznának", olyankor hajlamos csak a felfedezett kombóra fókuszálni. Ez a pakli tartalmazhat az ellenfél számára teljesen ismeretlen lapokat és leginkább egy NAGY kombóból áll. A "kombó pakli" általában igen halálos, mert ránk erőszakolja a játékstílusát, ami jó taktika, mivel így "hazai pályán" játszik és végezhet velünk a rutinjával. A "combo pakli" egyik hátránya akkor jön elő, amikor sikerül felborítanunk a rendszerét. Ilyenkor a "combo paklisok" tehetetlenül állnak megdöbbenve és várják hogy megadjuk nekik a kegyelemdöfést. Nagyobb hátránya a paklinak hogy mire kijön a kombó, már halottak is vagyunk. Ezt paklicsökkentő lapokkal (Dark Mimic LV1 és barátai) próbáljuk elérni, de ilyenkor van egy érzékeny egyensúly amit hajlamosak vagyunk felborítani. Ez a következő: most mennyi lapot rakjak a kombóból be és mennyit arra ami kihozza őket a kezembe? Ennek a kérdésnek a nem megfelelő kezelése sokszor a pakli vesztét okozza. Az is hátráltató lehet, hogy arra az EGY kombóra túl mániákusan rákoncentrálunk és elfelejtünk védekezni. DE…és ez tényleg egy nagy de, ha kijön a kombó, akkor valószínűleg eléggé halottak vagyunk így ne becsüljük alá ezt a pakli típust sem.

Az „Okos pakli”[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az "Okos pakli" az előzőekben leírt két paklit egyesíti egy pakliban. Ebben a pakliban egyszerre van benne, a mindenre felkészültség, a védelem és a befejező csapást létrehozni képes kombó (direkt nem a szörny kifejezést használom, mert vannak erre jól működő, csapda vagy varázslap általi megoldások is). Ez a pakli nem igényel sok lapot (persze a játékos megítélése mi neki a sok, hisz egy kivégző mozdulatnál a „minden lap” sem sok), mégis ütős kombót tartalmaz, de nem feltétlenül arra épül! A kombót a mindenki által jól ismert és jól használható lapok támogatják. Az „Okos pakli” nagyon dinamikusan képes válaszolni minden változásra és rá tudja erőszakolni az ellenfélre a játékstílusát. Szerintem az „Okos pakli” tulajdonosok a legjobb játékosok.

A kártyalapok jellemzői[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Egyszerre több tényező is befolyásolhatja egy lap képességét, ezek a következők.

Használhatóság[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Ez a komponens a legfontosabb egy lapnál. A használhatóságnál azt nézzük, hogy mire képes a lap a mi paklinkban. Tehát ne azt nézzük, hogy a Józsinál milyen jól működött, hanem hogy nálunk hogy jönne be. Ehhez persze szükséges a paklink tökéletes ismerete. Aki nem rendelkezik ezzel, az olvassa el azt a pár mondatot amit a lap aljára rányomtattak.

Funkciógazdagság[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Ezt a komponenst sokszor nagyon alábecsülik és néha nem is lehet tökéletesen elsőre minden tulajdonságát megismerni. Itt ne csak az effektet nézzük, hanem hogy konkrétan mi történik a pályán, amikor aktiváljuk vagy lerakjuk. Vegyük például a Sakuretsu Armort, ami egy rendkívül funkciógazdag lap. Amikor aktiváljuk, akkor megöl egy ellenséges lényt és megfékezi annak támadását de életben hagyja a szörnyünket, vagyis pusztít és véd egyszerre. Ezzel szemben mondjuk a Michizure csak akkor pusztítja el az ellenséges szörnyet, ha a mi szörnyünk is meghal, tehát megöl egy lényt és védi az életünket, de nem fékezte meg a támadást, így szörnyünk meghalt (a különbséget a támadás végbemenése közt és a szörnyünk pusztulása közt többek közt a direktbe támadós lények miatt is különválasztottam). Tanács: próbáljunk minél funkciógazdagabb lapokat használni.

Lapelőny[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A lapelőny nem minden a világon, de a témát nem lehet megkerülni. A Lapelőny azt jelenti, hogy egy effekt aktiválásáért mennyi lapot (potenciális más lépésekre való esélyt) pazarlunk el. Normális esetben egy effektért csak az az egy lap ami szükséges volt az aktiváláshoz, de vannak olyanok melyekhez kell vagy egy kritériumlap vagy egy lapdobás. Az egész vita arról szól hogy a többet "fogyasztó" lapok számát próbáljuk minimalizálni. Persze itt is attól függ mennyi lapot tartunk soknak, mivel a kivégzőmozdulatnál itt is mindegy.

Hátrány[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A hátrány egy olyan büntetés, amit azért kapunk, mert vagy nagyon erős a lap amit használtunk, vagy a lap kitalálói épp nagyon „pihent” állapotukban voltak. Ez a büntetés lehet laphátrány, életpont, de akár húzásmegtagadás vagy támadásmegtagadás. Ezekkel élnünk kell és itt is megéri felmérni mit vállalunk be.

Pszichikai kötődés[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A pszichikai kötődés az, amikor húzunk egy lapot akkor örülünk-e neki vagy épp felbosszant minket. Ha olyan lapokat húzunk amit szívesen látunk, akkor előnyösnek tartjuk helyzetünket, ezzel jobb a közérzetünk és így jobban tudunk koncentrálni. Ellenkező esetben a „rossz húzás” (ami néhány ritka esetet kivéve nem létezik), már a meccs elején lehangoltságot és kedvtelenséget okoz ezáltal növelve a dekoncentráltságot. Az ilyen lapokat a későbbiekben lecserélhetjük, de jobb ha megtanulunk bánni velük és ezáltal megkedveljük őket.

Kártyaválasztási kockázat[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Játék közben

A jó döntéshez a pakli egészét kell nézni és a lapokat szerepük szerint kell felosztani. Ekkor láthatóvá válik, hogy miből van túl sok illetve túl kevés. Ezt a kérdést észre lehet venni a játék során is, hisz elég megnézni mi van egyfolytában a kézben. Akinek ez a módszer túl triviális azok számára egy kicsit haladóbb szintű megközelítés a következő:

Egy lap vagy éppen effekt kihúzásának esélye:

Egy pakliban egy fajta lapból max. 3 lehet. A paklinak minimum 40 lapból kell állnia (maximum 60). Hogy a paklit miért éri meg minimumon tartani, arra válasz az alábbi valószínűségszámítás:

Jó esetek osztva minden eset szorozva százzal = százalékos esély…, tehát 3/40=0,075 → 7,5% Ennyi az esélye egy lap kihúzásának, ha 3 van belőle és ebből adódóan 2,5% az esély, ha csak egy. Persze ha egy effektet nekünk két fajta lap is eléri (pl: Waboku és Threatening Roar) és hatot rakunk összesen be akkor már 15%-ot kapunk ami egyenletes eloszlás alapján kb. minden 10. lapunk ilyen effektű. Persze ez az eloszlás idealizált, így általában nem minden 10. lapunk lesz ilyen. A valószínűség számítás igazából a combok felgyorsítására alkalmasak, így ha tudni akarjuk kb. hányadik lapra húznánk ki a megfelelőt érdemes ezzel is eljátszani. Meglepő eredmények születhetnek amik rávilágíthatnak arra, hogy miért nem jön ki egy kombó és mit kéne még betenni, mert esetleg hiányos a védelmünk.

Források és jegyzetek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

További információk[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Commons
A Wikimédia Commons tartalmaz Yu-Gi-Oh! Kártyajáték témájú médiaállományokat.