A sakkjátszmák lejegyzése

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
A sakktábla mezőinek jelölése (világos az első soron áll, a1 mindig sötét mező).

A sakkjátszmák lejegyzése a sakk nevű táblajáték egyes játszmáinak a rögzítését jelenti. A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az úgynevezett játszmalapra. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.

A ma használatos módszer az algebrai lejegyzés (ezt mutatja be ez a szócikk), amely a 19. században elterjedt leíró sakklejegyzést váltotta fel.

Figurák[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A figurák magyar betűjele a következő:

K: király
V: vezér
B: bástya
F: futó
H: huszár
Gy: gyalog - A gyaloglépéseknél a gyalog betűjele elmarad, de használatos az állás leírásánál

A figurák rövidítése különböző idegen nyelveken[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A tisztek nevének első betűit minden játékosnak szabad a saját országában általánosan használatos elnevezés szerint vezetni játszmalapját. Kiadványok esetén ugyanakkor a figurális piktogram alkalmazása a javasolt módszer.

Nyelv Király Vezér Bástya Futó Huszár
Angol K Q R B N (Kt)
Arab م ف ر فل حص
Cseh K D V S J
Dán K D T L S
Eszperantó R D T K Ĉ
Észt K L V O R
Finn K D T L R
Francia R D T F C
Görög Ρ Β Π Α Ι
Holland K D T L P
Ido R D T E K
Indonéz R M B G K
Izland K D H B R
Lengyel K H W G S
Lett K D T L Z
Litván K V B R Ž
Magyar K V B F H
Máltai R R T I Ż
Német K D T L S
Norvég K D T L S
Olasz R D T A C
Orosz Кр Ф Л С К
Portugál R D T B C
Román R D T N C
Spanyol R D T A C
Svéd K D T L S
Szlovén K D T L S
Török Ş V K F A

Lépések[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A lépések lejegyzésénél először a báb betűjelét írjuk le, majd az érkezési mező koordinátáit. Gyaloglépésnél csak az érkezési mezőt tüntetjük fel. Pl.:

Kh7 – király lép h7-re
Ve8 – vezér lép e8-ra
Bd4 – bástya lép d4-re
Fc2 – futó lép c2-re
Hf3 – huszár lép f3-ra
e4 – gyalog lép e4-re

A gyalog átváltozásnál a célmező után, azzal egybeírva szerepeltetjük az új figura jelét. Pl.:

b8V – gyalog lép b8-ra, és átváltozik vezérré
f1H – gyalog lép f1-re, és átváltozik huszárrá

Az ütést a figura jele után egy x jellel jelöljük. Pl.:

Fxb1 – futó üti a b1-en álló figurát
Kxg5 – király üti a g5-ön álló figurát

Ha a gyalog üt, az x elé azon vonal betűjelét írjuk, amelyről kiindulva az ütés történt. Pl.:

hxg5 – gyalog üti a h vonalról a g5-ön álló figurát
dxe6 – gyalog üti a d vonalról az e6-on álló figurát

Rövidített lejegyzésnél nem x jelet használunk az ütésre, hanem a célmező utáni kettőspontot. Pl.:

Fb1: – futó üti a b1-en álló figurát
Kg5: – király üti a g5-ön álló figurát

Ha gyalog üt, csak az indulási és érkezési vonalat jelöljük – már amennyiben a konkrét helyzet egyértelmű.

hg: – gyalog üti a h vonalról a g vonal valamelyik mezőjén álló figurát.

Az en passant lépés esetén a lépés mellé az „e. p.” jelzést kell tenni.

Teljes lejegyzés[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Szokás úgy is játszmát lejegyezni, hogy nemcsak az érkezési, hanem az indulási mezőt is jelzik, egymástól kötőjellel elválasztva (hosszú játszmajegyzés). Pl.:

Hb1-c3

Ez azonban az esetek túlnyomó többségében felesleges. Ha azonban egy figurafajtából több is léphet ugyanarra a helyre, a figura betűjele után mindenképpen fel kell tüntetnünk a kiindulási mezőt is, illetve legalább vonalának betű- vagy sorának számjelét. Pl.:

Hce5 – A c vonalon álló huszár lép e5-re. Ha van egy huszár c6-on, egy másik pedig g4-en, mindkettő mehetne e5-re, ezért nem elég a He5 jelzés.
B8d7 – A 8. soron álló bástya lép d7-re. Ha van egy bástya d2-n, egy másik pedig d8-on, mindkettő mehetne d7-re, ezért nem elég a Bd7 jelzés, de nem megfelelő a Bdd7 sem.

További példák:

Bcc5 – a c vonal valamelyik mezőjén álló bástya lép c5-re
hxg3 – a h vonalon álló gyalog (nem pedig az f vonalon álló) üti a g3-on álló figurát
Hdxf4 – a d vonalon álló huszár leüti az f4-en álló figurát
dc5: – gyalog üti a d vonalról (nem pedig a b vonalról) a c5-ön álló álló figurát

Sáncolás[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

0–0 – rövidsánc
0–0–0 – hosszúsánc

Sakk és matt[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Sakkadás esetén a lépés végére + jelet teszünk. Pl.:

Hg5+
g6+
Hfxg4+
bc8:B+ – a b7 gyalog leüti a c8-on álló figurát, bástyává változik, és ezzel sakkot ad

A mattadó lépés végére # jelet teszünk. Pl.:

Vd1#
Fxe2#
hg:#
f8V# – gyalog lép f8-ra, átváltozik vezérré, és ezzel mattot ad

Végeredmény[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

1:0 – világos nyert
0:1 – sötét nyert
1/2–1/2 – döntetlen

Játszmalap[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A lépések sorrendje a játszmalapon adott: minden lépés új, számozott sorba kerül. Ha más körülmények között akarunk feltüntetni egy sakkjátszmát, a lépés előtt föl kell tüntetnünk annak sorszámát is. A sorszám mindig egy lépéspárra vonatkozik; a sorszám után következik világos lépése, majd ettől gondolatjellel, esetleg csupán szóközzel vagy rövid i-vel (oroszul: és) elválasztva sötét válaszlépése. Példa egy játszmakezdetre:

1. e4–c5, 2. Hf3–d6, 3. d4–cd:, 4. Hd4:–e6 stb.

Elemzés[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A sakkjátéknak nagyon gazdag irodalma van. Ennek jelentős részét a múltban lejátszott játszmák dokumentációja, ill. azok elemzése teszi ki. A játékelemzés szokásos jelzései a következők:

! – jó lépés
!! – nyerő lépés
? – rossz lépés
?? – vesztő lépés (sakkvakság)
!? – jónak ígérkező, szokatlan lépés
?! – bizonytalan kimenetelű, szokatlan lépés
+= – világos kicsit jobban áll
=+ – sötét kicsit jobban áll
+– – világos nyerésre áll
–+ – sötét nyerésre áll

Külső hivatkozások[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]