3dfx Interactive

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
(3dfx szócikkből átirányítva)
3dfx Interactive
3dfx logo.svg
3dfx Voodoo 5500.jpg
Típus Megszűnt (2000-ben felvásárolta az NVIDIA)
Alapítva 1994
Megszűnt 2002
Székhely Santa Clara, Kalifornia
Vezetők Ross Smith
Alapító Gary Tarolli
Iparág Félvezetők
Forma részvénytársaság
Termékek Grafikus kártyák
Anyavállalata NVIDIA

A(z) 3dfx Interactive weboldala
Commons
A Wikimédia Commons tartalmaz 3dfx Interactive témájú médiaállományokat.

A 3dfx (korábban 3Dfx) egy, már megszűnt 3D-s grafikus processzorokat és kártyákat tervező vállalat volt. Ezt a vállalatot tartják a PC-s háromdimenziós grafika megteremtőjének, jóllehet 3D-s gyorsítók már léteztek korábban is, ezt a 3dfx tette a játékosok széles körében ismertté a Voodoo 1 nevű grafikus gyorsítójával. Fő partnere a Quantum3D volt, amely leginkább katonai megrendelésekre dolgozott. A cég hatalmas sikerei mellett néhány üzleti ballépést is elkövetett, melyekről csak utóbb bizonyosodott be, hogy végzetesek voltak. Az első nagy hibájuk a Sega céggel való megállapodás elmaradása volt, pedig a Dreamcast konzol videochipjét ők gyárthatták volna. A második az STB Systems felvásárlása volt, ugyanis ezzel felhagytak a technológiájuk licencelésével, és csak ők gyárthatták a saját videokártyáikat. Ezeknek köszönhetően a cég technológiai lemaradása egyre nagyobb volt, s végül riválisa, az nVidia vásárolta fel, majd a cég 2002-ben hivatalosan is megszűnt.

Története[szerkesztés]

Kezdeti évek[szerkesztés]

A céget 1994-ben Ross Smith, Gary Tarolli, és Scott Sellers alapították. Eleinte főként játéktermi játékgépekbe terveztek chipeket, majd két év után úgy döntöttek, hogy PC-s gyorsítókártyák tervezésébe fognak. Az 1996-os év során jelentek meg a piacon, akkor, amikor az EDO RAM piaci ára éppen leesett, és megérte rászánni a pénzt a fejlesztésekre. Agresszív reklámkampányának és remek teljesítményének köszönhetően a Voodoo névre keresztelt gyorsítókártya rendkívül népszerű lett. A korhoz képest a chip remek tulajdonságokkal rendelkezett (hardveres textúrázás, bilinear filtering, alpha blending), a 4 MB memória mellett pedig a könnyű programozhatósága is vonzóvá tette. Hardverközeli API-ja, a Glide is ezzel egy időben jelent meg, és több sikeres játék, például a Tomb Raider is kapott Glide-támogatást, amellyel a kártya képességei messzemenőkig kihasználhatóak voltak. Az akkori sikerjáték, a Quake pedig szintén támogatta, igaz, annak OpenGL-re épülő környezete miatt a sebtiben kifejlesztett MiniGL-meghajtóprogram segítségével történt mindez. Mindenesetre a kártya nem tudott kétdimenziós megjelenítést, ehhez szükség volt egy külön videokártyára, mellyel kábellel kellett összekötni.A PowerVR és a Rendition, a 3dfx legnagyobb riválisai azonban nem tudtak versenyképes alternatívát felmutatni.

1997 augusztusában megjelent a Voodoo 1 olyan változata amely önállóan látta el mind a 2D-s mind a 3D-s megjelenítést (nincs szükség társkártyára). Ez a Voodoo Rush lett. A termék nem sikerült túl jól, mert a memória-sávszélességen a 2D és a 3D-chip osztozni kényszerült, ráadásul a programozottsága sem volt tökéletes. Átlagosan tíz százalékkal rosszabb volt a teljesítménye a sima Voodoo-nál, ablakos üzemmódban pedig még rosszabb. Későbbi változatai azonban már 8 MB RAM-mal érkeztek, és megnövelték a chip teljesítményét is. A cég élén közben váltás lett: az új vezérigazgatót Gregory Ballardnak hívták.

Voodoo 2 és Banshee[szerkesztés]

1998-ban megjelent a Voodoo 2 kártya. Technológiailag meglehetősen vegyes az összkép: megkétszereződött az órajel, a chip pedig már két textúrázó egységet is tartalmaz. A kártya három chipet tartalmaz, és 2D mód továbbra sincs benne. A kártya kissé homályos képet produkált 16 bites (maximális) színmélység mellett, és a 800×600-as maximális felbontásnak is voltak hiányosságai, de teljesítménye és a szabadon kombinálhatósága igencsak népszerűvé tette. Egyedül az nVidia Riva TNT fantázianévre hallgató 2D/3D kártyája volt képes megszorongatni. Ebben a kártyában mutatkozott be az SLI-mód, melynek során két Voodoo 2-es kártyát lehetett összekapcsolni, megnövelve ezzel a teljesítményt, és a felbontást is, egészen 1024×768-ig. Bár ez forradalmi újításnak számított, költségei miatt mégsem vált a gyártók körében népszerűvé, egészen 2004-ig kellett várni a technológia széles körű elterjedésére, amikor a processzorok sebessége már képes kiszolgálni a megnövekedett igényt.

Ugyanebben az évben megkezdik egy teljesen új architektúra, a Rampage kifejlesztését, azonban ennek elhúzódása miatt köztes megoldásként új terméket dobtak piacra. Ez volt a 2D/3D chipet magában egyesítő Voodoo 2-es, a Voodoo Banshee. A termék azonban túl kevés próbagyártáson ment keresztül és ennek ellenére is megkésve érkezett a piacra. Hiányos specifikációival, gyenge teljesítményével (egyetlen textúrázó egység a Voodoo 2-es kettőjével szemben), és rossz képminőségével nem tudta felvenni a harcot az nVidia Riva TNT-vel. A kiskereskedelmi eladások azonban szépen alakultak. Közben a 3dfx-nél úgy döntöttek, hogy a chipek gyártása helyett a teljes kártyagyártásra állnak át, ezért megvették az STB videokártyagyártó üzemet, ami hibás lépésnek volt tekinthető. Innentől kezdve ugyanis a kiskereskedelmi eladások, terén amelyekből a bevétel nagy része származik, a saját kártyák gyártása miatt megnövekedett költségek miatt jelentősen visszaestek. A forradalmi újításokat tartalmazó Rampage-projekt közben elég nehezen haladt, a chipet sokadjára tervezték át.

Voodoo 3-as sorozat[szerkesztés]

Mivel az STB kártyagyár eddig a rivális nVidia beszállítója volt, ezzel látszólag lépéselőnybe kerültek. Ugyanekkor a 3dfx beperelte az nVidiát frissiben elfogadott multitextúrázási szabadalmuk megsértéséért. Közben a kártyagyártó üzem kihasználatlanul állt, mivel a Rampage még mindig nem készült el, jött azonban 1999 tavasza, amikor is az nVidia a TNT2-essel készült bevetésre. A 3dfx-nél köztes megoldásként a Voodoo Banshee áttervezése mellett döntöttek: megemelték az órajelet, beépítettek egy újabb textúrázó egységet, feljavították a képminőséget. Az új termék a Voodoo 3 nevet kapta. Bár a termék hatalmas reklámhadjáratot kapott, mégis vegyes volt a fogadtatás. Ugyan egyszerre indult a TNT2-essel a forgalmazása, a Voodoo 3-as nem versenyezhetett annak órajelével és 32 bites színmélységével, s emiatt a 3dfx elveszítette vezető helyét az eladások tekintetében. Ráadásul az 1999-es év egyik legnépszerűbb játéka, a grafikai szempontból csúcskategóriás Quake 3 nem elégedett meg az alapszintű MiniGL-driverrel, ami problémákat okozott a Voodoo-tulajdonosoknak, miközben az nVidia elindította folyamatos meghajtóprogram-frissítését, a Detonator-sorozatot (később Forceware). A Voodoo 3-as végét az augusztusban megjelenő GeForce 256-os kártyák jelentették, melyek vadonatúj specifikációikkal és hardveres T&L támogatásukkal messze e kártyák felett álltak.

A vég: Voodoo 4 és 5[szerkesztés]

A cégnél ekkor súlyos problémák kezdtek el megmutatkozni. A betervezett Napalm-chipet a GeForce 256 miatt kénytelenek voltak áttervezni, amely így képes lett a dual-üzemmódra, hasonlóan a Voodoo 2-höz, csakhogy itt nem több kártya összekötésével, hanem egy kártyára több chip elhelyezésével próbálkoztak. Hosszas előkészítő munkák után végül 2000-ben jött ki a VSA-100 nevű chip. Sajnos a technika bonyolultsága és főleg a kártyák ára miatt a piacot a jóval versenyképesebb GeForce 2 és ATI Radeon kártyák uralták. A 3dfx ezért úgy döntött, hogy egy különleges újítás, a hardveres élsimítás (anti-aliasing) reklámozásába kezdenek. Ezt a Voodoo 3-as áttervezésével érték el, rögtön két sorozat, a Voodoo 4 és a Voodoo 5 létrehozásával. A kártyák képe ugyan nagyon szép volt, viszont a teljesítmény korántsem volt kielégítő. Az alapszintűnek szánt Voodoo 5 5500 bár jól fogyott, de sajnos nem eléggé. A kártya eredetileg 32 MB-os, 64 MB-os változata azonban sohasem jelent meg, az észrevehetetlen teljesítménybeli különbség miatt. A tervezett termékcsaládból egyedül az olcsóbb Voodoo 4 4500 jelent még meg, amely azonban kritikán alulira sikerült, ráadásul a GeForce 2 MX sorozat és a Radeon VE sokkal jobban fogytak ebben az árkategóriában. A kártyákból készült Macintosh verzió is, DVI-konnektorral. A tervbe vett Voodoo 5 6000-es, pedig bár tervezték, sosem jelent meg, ugyanis egyrészt inkompatibilis volt a frissen megjelenő Pentium 4-es alaplapokkal, másrészt teljesítményét az extrém nagy méretű kártyára épített 4 chipnek és a különálló tápegységnek köszönhette, melyek vállalhatatlanná tették a kiadását.

2000 végére a cégnek elfogyott a tőkéje új termékek kiadására, és bár a Rampage projekt már készenlétben állt, a 3dfx csődöt jelentett. A tervezett Spectre 1000, 2000 és 3000 kártyák sohasem jelentek meg, pedig utóbbi kettőhöz egy újabb chip, a Sage felhasználását tervezték (a régóta várt T&L). A céget az ősellenség nVidia vásárolta fel, minden szabadalmával együtt, bár a köztük fennálló pernek csak 2009-ben lett vége. A Rampage fejlesztése során összegzett tapasztalatokat végül a GeForce FX kártyacsalád fejlesztése során használták fel.

A cég termékei[szerkesztés]

3Dfx Voodoo 1[szerkesztés]

Voodoo 1

Jellemzők:

  • Órajel: 50 MHz
  • Csíkszélesség: 350 nm
  • Futószalagok (TMU): 1×1
  • Memória: 4/6 MB EDO RAM (2-2 vagy 4-2, 128 bit (2×64), 800MB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D (DirextX 5)
  • Csatlakozás: PCI
  • Megjelenés: 1996

A Voodoo 1 (kódneve SST-1) nem tartalmaz VGA BIOS-t, ezért külön VGA kártyát igényel (cserébe a PC és a MAC verzió megegyezik), amelyhez külső átkötőkábellel kell csatlakoztatni. A Voodoo kártya a képernyő felé ezután a 2D-s grafikus kártya képét továbbítja egészen addig, amíg munkára nem fogjuk. Ekkor a Voodoo aktiválódik és a saját képét küldi tovább a monitorra. A munka végeztével ismét visszaadja a képet a 2D kártyára. Két chipből tevődik össze, egy FrameBuffer és egy Texture Mapping Unit (TMU), előbbi a hozzákapcsolt memóriával főleg a kép tárolását, bizonyos számításokat, utóbbi pedig a textúrák számítását végzi. Maximum 256×256-os textúrákat támogat, 640×480 (6 MB-os változat esetén 800×600) felbontást, bilineáris filterezést, hardveres háromszögre bontást, 16 bites renderelést.

Kihívóinál nagyságrendekkel gyorsabb volt, a megjelenítés nagyon részletes és szép (a kornak megfelelő még így is alacsony részletességű textúrákat elmosva teszi természetesebbé). Leginkább akkor villantotta meg acélkarmait, mikor a hozzá kifejlesztett hardverközeli API-t (Applications Programming Interface), a Glide-ot támogató alkalmazásokkal használták.

Ismertebb, Voodoo 1 chipsettel szerelt kártyák:

  • ColorMax Voodoo1
  • A-Trend Voodoo1
  • Diamond Monster
  • Typthoon Voodoo1
  • Guillemot International Voodoo1
  • Gainward Co. Ltd. Voodoo1
  • Best Data Products, Inc. Voodoo1
  • Orchid Technologies Inc.
  • miro Displays G MBH Voodoo1
  • InnoVISION Multimedia Limited

3Dfx Voodoo Rush[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 45 MHz
  • Csíkszélesség: 350 nm
  • Futószalagok (TMU): 1×1
  • Memória: 6/8 MB EDO RAM (4-2 vagy 4-4, 128 bit (2×64), 720MB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirextX 5)
  • Csatlakozás: PCI
  • Megjelenés: 1997

A Rush (kódneve SST-96) egy Voodoo 1 chipset és egy 2D-s chip (Alliance AT25 vagy Macronix MX) egy nyákra integrálásából született. A meghajtóprogramok kiforratlanok voltak, instabilitás és rengeteg hiba jellemző rájuk. A Voodoo 1-nél 10%-kal lassabb volt, nem terjedt el.

További gond az Alliance chip, illetve a hozzátartozó RAMDAC, ami miatt a kép sajnos iszonyatosan gyenge, már 1024×768-ban elmosódik, halványul, a Macronix chipes kártyák magasabb színvonalat képviseltek. Később kis darabszámban megjelent a Hercules kínálatában egy javított, emelt órajelű (50 MHz) Cirrus Logic 2D chipet alkalmazó változat is.

Ismertebb, Rush chipsettel szerelt kártyák:

  • Hercules Stingray 128/3D
  • Koutech System Inc. KeyVision 3D KW-730
  • InnoVision 3DXRush
  • Aristo Voodoo Rush

3Dfx Voodoo 2[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 90 MHz (egyes gyártók: 100/105/110/115 MHz)
  • Csíkszélesség: 350 nm
  • Futószalagok (TMU): 1×2
  • Memória: 8/12 MB EDO RAM (4-2-2 vagy 4-4-4, 192 bit (3×64), 2.16/2.4/2.52/2.64/2.76GB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D (DirectX 6)
  • Csatlakozás: PCI
  • Megjelenés: 1997

1997-ben jelent meg a Voodoo 2 (kódneve SST-2), mely elődjéhez képest eggyel több textúrázó egységgel és emelt órajellel rendelkezett, támogatta a 800×600-as felbontást (SLI esetén 1024×768-at is), a Trilinear Filteringet és a Direct X 6-os verzióját. A Voodoo 1-hez hasonlóan óriási siker lett, a Voodoo 2 volt a játékosok "Harley Davidsonja". A 3Dfx rögtön a Voodoo 2 fejlesztése után nekilátott egy Rampage kódnevű grafikus chipset kifejlesztésének, azonban a vezetés ekkortájt lecserélt feje úgy ítélte meg, hogy be kell törni az OEM piacra, és a Voodoo 2 áttervezése mellett döntöttek.

Ismertebb Voodoo 2 chipsettel szerelt kártyák:

  • Gainward Dragon 3000
  • PowerColor G3DFX2
  • A-Trend Helios 3D ATC-2455
  • Procomp G111
  • CMC Orbit 3D
  • InnoVision Mighty 3DII V3 8 MB
  • InnoVision Mighty 3DII V3
  • Provideo Voodoo 2 SLI
  • Diamond Moster 2
  • Provideo Voodoo 2
  • Aristo Voodoo 2

SLI[szerkesztés]

A Voodoo 2 megjelenésével az otthoni felhasználók számára is lehetővé vált 2 kártya erejének egyesítése. Az ilyen módon összekötött Voodoo 2-k elméletileg dupla teljesítményre képesek. A kártyákat fizikailag kellett összekötni egy SLI kábellel, ami floppy kábelből is készíthető.

A Scan Line Interleaving (a rövidítés később az nVidia kártyáknál is megjelent a 6-os szériával, de a működése és a mozaikszó eredete eltérő (Scalable Link Interface)) során az egyik Voodoo 2 a páros, a másik pedig a páratlan sorokat rendereli. Később a technológiát felhasználták a 2-4 VSA-100 chipet hordozó Voodoo 5 5500 ill. 6000 esetében is.

3Dfx Voodoo Banshee[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 100/110 MHz
  • Csíkszélesség: 350 nm
  • Futószalagok (TMU): 1×1
  • Memória: 8/16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 1.6/1.76GB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
  • Csatlakozás: PCI, AGP 2x
  • Megjelenés: 1998

A Banshee-ban a több chipből összetevődő Voodoo2-t egy chipbe integrálják, viszont mindössze 1 db textúrázó futószalagot kap. A megnövelt órajel miatt a multitextúrázást nem használó játékok gyorsabbak mint Voodoo2-vel. A kártyával megfelelően lehetett a kor játékait futtatni, és a kiskereskedésekben viszonylag sikeresek voltak az eladások, az OEM piacra nem sikerült bejutni vele. Mivel ez a kártya sem váltja be a hozzá fűzött reményeket, és a fő konkurens nVidia nagyon beerősít, a Banshee áttervezése mellett dönt a vezetőség. A Rampage projektről elvonják az embereket.

Ismertebb, Banshee alapú kártyák:

  • Diamond Monster Fusion
  • ASUS V3200
  • PowerColor EvilQueen Banshee
  • Joytech Apollo 3D Banshee
  • Creative 3D Blaster Banshee
  • Creative/ENSONIQ Voodoo Banshee
  • InnoVision Mighty Banshee SGRAM
  • InnoVision Mighty Banshee PCI
  • Joytech Apollo 3D Banshee

3dfx Voodoo 3[szerkesztés]

Voodoo 3 3500 AGP

Jellemzők:

  • Órajel:
  • - Voodoo3 1000: 125 MHz
  • - Voodoo3 2000: 143 MHz
  • - Voodoo3 3000: 166 MHz
  • - Voodoo3 3500: 183 MHz
  • Csíkszélesség: 250 nm
  • Futószalagok (TMU): 1×2
  • Memória: 16 MB SD vagy SG-RAM (128 bit, 2,0/2,29/2,66/2,93 GB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
  • Csatlakozás: PCI, AGP 2x
  • Megjelenés: 1999

A Banshee javításaként debütáló Voodoo 3 (kódneve Avenger) ismét sikerként könyvelhető el, a 3dfx bevételei nem estek tovább, de a helyzet így sem volt túl rózsás, az nVidia TnT2-ese olcsóbbra sikerült. (Annak ellenére, hogy minden idők egyik legsikeresebb játékát, a Quake III-at gyakorlatilag 3dfx-re írták.) A maximális textúraméret még mindig 256×256, a színmélység 16 bit (Glide és OpenGL alatt utószűréssel 22) volt, nem támogatta az AGP appertúra használatát, bár a sebességre így sem lehetett panasz. Ekkor a 3dfx jelszava „a sebesség mindenek felett” volt. Megcsonkított változata, a Velocity 100 (8 MB SG-RAM, 1×1 TMU) kis mennyiségben került kereskedelmi forgalomba. A 3dfx mérnökei ekkortájt kezdtek elégedetlenkedni, és az nVidia tárt karjaiba vándorolni… (A képen egy Voodoo 3 3500TV látható, a család leggyorsabb tagja (a Falcon Northwest változata 200 MHz-en üzemelt), amely egy Samsung tunert is kapott, ezt követően jelent meg az ATi kínálatában az All-In-Wonder család, később egyes gyártók az nVidia chipjeire is építettek tunerrel ellátott kártyákat, de azok nem lettek sikeresek.)

A 3dfx Voodoo 3 3000 tuner nélküli változata akkora hőt generált, hogy külön ventilátort kellett rászerelni.

A VSA-100 chip[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: maximum 183 MHz
  • Memória: chipenként maximum 64 MB SD vagy SG-RAM (128 bites csatlakozás chipenként)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)

A VSA-100 (kódneve Napalm) még mindig a Voodoo 2 továbbfejlesztésének tekinthető, kísérlet volt a cég életbentartására a Rampape piacrakerüléséig, de túl későn érkezett és túl drágán. Már támogatja a 2048x2048 textúrákat, a 32 bites renderelést és a textúratömörítést is (DXT1-5, FXT1), a chipenként 2× hardware-es Full-Scene Anti-aliasinget (ez Voodoo 4 4500 esetében így 2×, Voodoo 5 5500 esetében 4×, míg Voodoo 5 6000 esetében 8× FSAA-t jelent) és a hardveres MPEG2-gyorsítást. Továbbá megjelent a 3dfx által fejlesztett T-Buffer Digital Cinematic Effects (Motion Blur, Depth of Field Blur, Soft Shadows, Soft Reflections), amik azonban csak a vállalat csődje után terjedtek el az nVidia által. Prototípusokon még megjelent a VSA-101 (Daytona), ami a VSA-100-tól a DDR-RAM-ot kezelő memóriavezérlőjében tér el.

VSA-100 chipsettel készült kártyák[szerkesztés]

3dfx Voodoo 4 4500[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 166 MHz
  • Csíkszélesség: 250 nm
  • Futószalagok (TMU): 2×1
  • Memória: 32 MB SD-RAM (128 bit, 2,66 GB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 6)
  • Csatlakozás: PCI, AGP 4x
  • Megjelenés: 2000

A Voodoo 4 a VSA-100-nak és az egychipes felépítésnek köszönhetően már valódi AGP-s kártya, támogatja az AGP appertúra használatát és az AGP 4x adatátvitelt, talán javíthatott volna a 3Dfx helyzetén, az olcsóbb kártyák között sikeres lehetett volna (GeForce 2 MX200 és MX400 közötti teljesítményével), de a további késés (hónapokkal a Voodoo 5 után debütált) és a túlárazás végül ezt a kártyát is sikertelenné tette, még a Voodoo 5-nél is kevesebb fogyott belőle.

3dfx Voodoo 5 5000[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 166 MHz
  • Memória: 2×16 MB SG-RAM (128 bit)
  • Csatlakozás: PCI, AGP 2x
  • Megjelenés: Nem került kereskedelmi forgalomba.

3dfx Voodoo 5 5500[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 166 MHz (de könnyen húzható)
  • Csíkszélesség: 250 nm
  • Futószalagok (TMU): 2×1
  • Memória: 2×32 MB SD-RAM (128 bit, 2.66GB/s)
  • Támogatott API-k: Glide, OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirextX 6)
  • Csatlakozás: PCI, AGP 2x
  • Megjelenés: 2000

Sajnos majdnem fél év késéssel, már valóban túl későn jelent meg, Mindenféle hardware-es Transform & Lighting egység nélkül, nyers erővel azonban büszkélkedhetett, Valamint fizikai méreteivel kelthette fel még a figyelmet (27 cm hosszú), ill. az akkor még újdonságnak számító plusz molex tápcsatlakozóval. A két egyforma chip miatt nem valódi AGP-s kártya, csak PCI66 módban működik (256 MB/s) 3.3V-os AGP 1.0-s vagy univerzális AGP 2.0-s slotban. A VSA-100 chipek mester-szolga módban dolgoznak (a szolgaprocesszor opcionálisan letiltható), mindegyik 32 MB saját memóriával rendelkezik, így a 256bites, és 64 MB-os. Sajnos nem duplázódik a sebesség, de alig-alig (ált. 60-70%) nagyobb az egy VSA-100 chippel szerelt Voodoo 4 4500-énál. Ráadásul a drivereknek sem volt ideje kiforrni, az eredeti 3dfx driverek nem aknázzák ki a hardverben rejlő összes képességet, valamint nyers erőt. például a DirectX textúratömörítés (ami S3TC néven született meg az S3 Graphics-nál, majd a Microsoft megvásárolta) csak hosszú évekkel a 3dfx csődje után, lelkes rajongók munkájának köszönhetően vált elérhetővé OpenGL alatt, ezáltal érezhető lényeges sebességnövekedést produkálva modernebb játékokban (például Call of Duty, és a Half-Life). Továbbá súlyos problémának tekinthető a OpenGL gyors fejlődése, (implementáció), mert a kártya közben nem fejlödött. A GL_ARB_vertex_buffer_object kiterjesztés hiánya a későbbi játékok számára óriási érvágás. A hivatalos OpenGL verzió 1.1 marad, az egyetlen széles körben használt kiterjesztés a már évek óta implementált GL_ARB_multitexture. Nem hivatalos OpenGL wrapperekkel (MesaFX, WickedGL, TitaniumGL) az OpenGL verziószám és az implementált kiterjesztések magasabb verziószámúra tornázhatóak fel, de fontos tudni hogy ezekkel az eszközökkel a hozzáadott függvények vagy részben szoftveresen emulálva, vagy egyáltalán nem hajtódnak végre.

Sajnos ezek a dolgok nem magyarázatok arra nézve, hogy a régebbi játékok (pl. Diablo 1-2 és a Half-Life) miért ezeken a 3dfx kártyán a legszebbek.

3dfx Voodoo 5 6000[szerkesztés]

Jellemzők:

  • Órajel: 150/166/183 MHz (könnyen huzható)
  • Csíkszélesség: 250 nm
  • Futószalagok (TMU): 4×1
  • Memória: 4×32 MB SD-RAM (128 bit, 2.4/2.66/2.93GB/s)
  • Támogatott API-k: Glide 1.0 , 2.0 , 3.0 , OpenGL, Direct3D, DirectDraw (DirectX 7)
  • Csatlakozás: AGP 4x (Tényleges)
  • Megjelenés: 2001 eleje (4 külön változat, elkapkodták, ezért sehol se volt kapható)

A Voodoo 5 6000 egy utolsó kétségbeesett kísérlet volt arra, hogy legalább teljesítményben versenyképes csúcskategóriás VGA-t dobjanak piacra, de az eredmény felemás lett: egy Pentium1 133-as MMX-en is lehetett vele Quake 3 -at játszani, azonban maga a kártya négy chipet tartalmazott, gigantikus méretű volt, és külön tápegység járt hozzá. A 4 chip adatéhségét itt már egy bridge chip igyekezett kielégíteni, kezdetben az Intel megoldása, később a HiNT HB1-SE66, ami a chipset felé PCI66 módban kommunikált, a VSA-100 chipek felé pedig 1-1 PCI33 sínt biztosított. Tényleges 1.32 GT/s-os teljesítményével sokkal gyorsabb lett, mint a GeForce 2 GTS (aminek neve a gigatexel per second rövidítéséből ered), ami még kiábrándítóbbá tette a dolgot, hogy a GTS is csak 40-50%-ára volt képes elméleti teljesítményének.

Rampage[szerkesztés]

A 3dfx már a Voodoo 2 után elkezdett egy merőben új chipsetet fejleszteni, ami Rampage GPU-k mellett külső Sage T&L egységet alkalmazott (ami egyidejűleg 25 fényforrást tudott kezelni), DirectX 8.0 (Pixel Shader 1.1 és Vertex Shader 1.0) támogatással rendelkezett, már 180 nm-en készült.

Változatai:

  • Spectre 1000: 1 Rampage chip 64 MB DDR-200
  • Spectre 2000: 1 Rampage és 1 Sage chip 64 MB DDR-200
  • Spectre 3000: 2 Rampage és 1 Sage chip 2×64 MB DDR-200

Hasonlóan a Voodoo 5 6000-hez minden chip saját memóriával rendelkezett, a Sage processzor pedig a bridge chip szerepét is betöltötte (és valószínűleg az AGP appertúrát használta buffernek), így gond nélkül működött az AGP 4x támogatás akár 4 Rampage chippel is. A kártyák szakítva a megtépázott Voodoo névvel Spectre-ként jelentek volna meg. A 2 Rampage és 1 Sage chippel felvértezett kártyák olyan számítási teljesítménnyel rendelkeztek volna, amit csak a legerősebb GeForce 4-ek tudtak túlszárnyalni évekkel később, T&L egységével pedig egyetlen DirectX 8-as kártya sem vetekedhetett. A sors iróniája, hogy a mérnökök még időben elkészültek a fejlesztéssel, a chip működött, mégis túl későn, a tulajdonosok nem sokkal az adás-vétel előtt már nem akartak visszakozni, különös tekintettel arra hogy több veszteséges negyedév után jelentős adósságteherrel a nyakán a 3dfx-nek magának kellett volna gyártania a kártyákat, így végül mindent eladtak az nVidia-nak. A technika később a GeForce FX-sorozatban köszönt vissza.

A Glide[szerkesztés]

A 3dfx saját hardverközeli, a Voodoo1, 2 és 3 kártyák saját API-ja. Noha a Voodoo5 is támogatja, de a VSA chipsetes kártyákat már nem érdemes Glide alatt használni, mert érdekes módon a Voodoo 5 a D3D -ben gyorsabb, mint a sajátnak mondható Glide-ban.

Az API felépítésre legjobban egy Glut-tal kombinált OpenGL-re hasonlít. A Voodoo kártyák OpenGL ICD-je nem más, mint egy erősen optimizált OpenGL→Glide wrapper (még Voodoo5 esetében is). DOS, Windows, MAC-OS, és Linux alatt is elérhető. A régi Glide-os játékok nem 3dfx kártyával való használatához Glide wrapper szükséges, (sajnos egyes játékoknak eredeti 3dfx kártya szükséges) melyet ennek megfelelően legtöbbször OpenGL alapokon hoznak létre. Az otthoni PC-s hardveresen gyorsított 3D-s játékok elterjedésében óriási szerepe volt a Glide-nak, de az API már a 3dfx megszűnése előtt hanyatlásnak indult. Mára kihaltnak tekinthető, mert a fejlesztése még 2001-ben abbamaradt.

Források[szerkesztés]

  • 3dfx: nincs bocsánat. PC Guru, 2001. február, 94. oldal

További információk[szerkesztés]

Driverek[szerkesztés]

Commons
A Wikimédia Commons tartalmaz 3dfx Interactive témájú médiaállományokat.