Thief (sorozat)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Thief
Műfaj Lopakodós játék
Fejlesztő Looking Glass Studios
Ion Storm
Eidos Montréal
Kiadó Eidos Interactive
Square Enix
Platformok Microsoft Windows, Xbox
Első játék Thief: The Dark Project
1998. november 30.
Legutóbbi játék Thief 4
2014. február 28.
Hivatalos weboldal www.thiefgame.com

A Thief egy számítógépes játék-sorozat, amelyben a játékos a mestertolvaj, Garrett bőrébe bújhat egy olyan környezetben, ahol a késő középkori és viktoriánus környezet keveredik az ipari korszakkal, valamint a természetfeletti erőkkel. Három játék jelent meg: a Thief: The Dark Project (1998), a Thief II: The Metal Age (2000), valamint a Thief: Deadly Shadows (2004). Az első rész néhány új pályával és rengeteg hibajavítással másodjára is megjelent 1999-ben, Thief Gold néven.

Az első két rész fejlesztője a Looking Glass Studios. Miután a cég csődbe ment 2000-ben, sok régi dolgozója átigazolt az Ion Storm Inc. austini irodájához, s ott készítették el a harmadik epizódot. 2014. február 28. jelent meg Európában a Thief 4 az Eidos Montreal gondozásában.

Játékmenet[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játék célja az, hogy a küldetéseket minél észrevétlenebbül hajtsuk végre és lehetőség szerint ne ütközzünk meg az ellenséggel. Emiatt sokan új játékkategóriába illesztették be a játékot: first person sneaker, sneak-em-up stb. A játékstílus nehezen terjedt el, a Thief első két része után a Tom Clancy’s Splinter Cell volt az első 2002-ben, amely felvállalta a stílust.

A játék egyik sarkalatos pontja a hangeffektek kezelése. Ugyanis nemcsak mi hallhatjuk az ellenfeleket, hanem ők is minket, attól függően, hogy mit csinálunk vagy milyen felületen haladunk, és még az is számít, hogy milyen gyorsan. Szerencsére az ő ténykedéseiket is legalább ilyen jól hallhatjuk. Váratlan események vagy hanghatások hatására az ellenfelek gyanakvóvá válhatnak, s elindulnak felderíteni közvetlen környezetüket. A játék szerencsére nagy teret enged a rejtőzködésnek.

Ebben van segítségünkre egy különleges gyémánt alakú kijelző. Amikor sötét zugba húzódunk, a gyémánt elsötétedik. Ha teljesen sötét, akkor gyakorlatilag láthatatlanná válunk az üldözők számára. Ám elég egy kivont kard vagy egy megfeszített íj, és máris láthatóbbá válhatunk. Számos sötét sarok található a játékban, de vannak olyan folyosók is, melyek túlontúl jól vannak megvilágítva. Ilyen esetekre használhatjuk a speciális vizes és gázos nyílvesszőket, melyek képesek kioltani a fáklyákat. Az elektromossággal működő lámpák esetén ez a trükk nem működik, de a második résztől kezdve ha megtaláljuk a kapcsolót, leolthatjuk őket. A harmadik résztől kezdve pedig a kisebb fényforrások, mint például egy gyertya, kézzel is elolthatóak.

Történet[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az ősi időkben[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Va-Taraq császár halála. Ő volt az Elődök névre hallgató, sok-sok évezreddel ezelőtt létezett civilizáció legnagyobb uralkodója, aki Karath-Dinben székelt. Halálát követően megremegett a föld, és ez később többször is megismétlődött.
  • Va-Toran császárrá koronázása. Az utolsó karath-dini uralkodó önző és szeszélyes volt, és láthatólag nem törődött vele, hogy milyen kataklizmát jósoltak a próféták a rengésekből.
  • Karath-Din városának pusztulása és föld általi elnyelése.
  • A Fenevad első felbukkanása. A kurshok nép istenként tisztelte őt, ám egy nap, erejüktől való félelmében, leszámolt a néppel. Városuk megsemmisült, egyedül fellegváruk maradt meg, a föld mélyébe süllyesztve. A kurshok nép azóta is odalent várja, mikor jöhet el a Fenevadon való bosszúállás ideje.
  • A Boszorkány megismerkedik a rúnamágiával, és nagy hatalomra akar szert tenni. Ezt megakadályozandó, a régi Őrzők saját rúnáikkal védik meg magukat.

Újabb kori történelem[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • A Hammeriták felfedezik a Szemet, és a régi városnegyedben lévő katedrálisukba viszik. Furcsa jelenségek történnek körülötte: minden további nélkül képes helyet változtatni.
  • A Szem hamarosan elkezdi feltámasztani a halottakat. A városi tanács a katedrális környékét és az egész régi városrészt fallal zárja körül, hogy távol tartsa a zombikat. A katedrális kapuit rúnákkal védik le az Őrzők, melyeket különféle helyeken rejtettek el: a Hammeritáknál, a titokzatos Elveszett Városban, ősi barlangok mélyén, illetve mágusoknál.
  • A Shalebridge árvaház leég. A Boszorkány megöli az egyik ott élő kislányt, és felveszi a külsejét, hogy beépüljön az emberek közé.

A játékok idejének története[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Diocen fordító helyére Caducát nevezik ki az őrzők. Diocen előre látta, hogy három sötét kor is eljöhet a közeljövőben.
  • Garrett tízévesen az Őrzők közé kerül, s ők nevelik fel az árva tolvajgyereket. Húszévesen azonban kilép közülük, s tudását lopásoknál használja fel.
  • Az emberi bőrbe bújt Boszorkány, Gamall néven megkezdi tanulmányait az Őrzőknél.
  • Garrettet egy Constantine nevű illető felbérli, hogy szerezze meg a Szemet a katedrálisból. Kalandos úton megteszi, ám ekkor az illető lelepleződik: ő a Fenevad nevű ősi pogány istenség. Újra életre kelti a Szemet, s ehhez Garrett egyik szemét veszi igénybe. A sötét kor eljövetelét megakadályozandó, Garrett félbeszakítja a Fenevad szertartását egy hamis Szemmel, aki így ismét az árnyak közé süllyed.
  • Egy fanatikus vallási vezető, a hammerita szektás Karras műszemet adományoz Garrettnek.
  • Karras megalapítja a Mechanista szektát.
  • Truart seriff kerül a városi rendészet élére. Támogatásának hála a mechanisták fejlődésnek indulnak, míg a hammeriták eljelentéktelenednek.
  • A seriff bűnözőket gyűjt a mechanisták számára egy titkos "szolga"-projekthez.
  • Garrett régi ismerősbe botlik: Viktoria, a Fenevad jobbkeze most a segítségét kéri. A szolga-projekt nem más célt szolgál, mint hogy minden élő létformát elpusztító gázt juttasson Karras a levegőbe. Kettejük szövetsége végül győzelmet ér: a mechanista katedrálist elpusztítják, mielőtt a terv beteljesül.
  • A mechanistákat törvényen kívül helyezik, tagjaik bíróság előtt felelnek. A Hammeriták újra megerősödnek.
  • Garrettet gyilkossággal vádolják az őrzők, ezért menekülnie kell. Akarva-akaratlanul rájön, hogy az Őrzők közt rejtőzik a Boszorkány, s a sötétség korának eljövetelétől már csak hajszál választja el őket. Őrző-rúnák segítségével végül végez a teremtménnyel.
  • A boszorkány halálával eltűnik minden rúna, minden mágia, és az Őrzők minden tanítása. Új vezetőjük Garrett lesz, aki egy ifjú tolvaj személyében megtalálta lehetséges tanítványát.

A játékok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Thief: The Dark Project[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A kultuszteremtő első részt a Looking Glass fejlesztette, és 1998-ban adta ki, a házon belül fejlesztett Dark Engine használatával. Forradalmi volt abban az időben a játékmenet, mivel egy elsőszemélyű akciójáték leginkább az ellenfelek tömeges leölésére volt kihegyezve. Ezzel szemben a Thief főhőse nem rendelkezik jó fizikai kondícióval, és harcolni sem képes valami ügyesen, ezért aztán legfontosabb fegyvere az árnyék lesz. A játék, bár rendkívül népszerű lett, mégis sok kritikát kapott, elsősorban a zombikkal és egyéb különös lényekkel vívott ádáz harcok miatt, amelyeket sokan nem éreztek odaillőnek.

Thief Gold[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

1999-ben újra megjelent az első rész. Némi hibajavításon túl tartalmazott három új pályát is, melyeket ügyesen illesztettek bele a már meglévő cselekménybe. Ajándékba adtak hozzá egy pályaszerkesztőt, valamint egy making of-videót. A második részhez készített "Thief II Gold" már fejlesztés alatt volt, mikor a Looking Glass csődbe ment, így sosem jelenhetett meg.

Thief II: The Metal Age[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az első rész folytatása 2000-ben jelent meg, szintén a Looking Glass fejlesztésében. Ugyanaz a grafikus motor és környezet köszönt vissza a játékban, újdonságot legfeljebb az időjárási elemek és a színes fényforrások jelenthettek. Néhány új segédelem is bekerült, mint például a mechanikus szem, valamint a női őrség is itt jelent meg először. A második részben jóval több lopakodásra alkalmas küldetés található, amelyekben a városi gazdagokat kell kifosztani ahelyett, hogy különféle szörnyekkel hadakoznánk. Az első részben megismert lények közül egyébként csak mutatóba láthatunk párat: a sárkánygyíkok feje helyenként trófeaként látható, helyenként egy-egy szellem felbukkan, élőhalottakat pedig csak a titkos helyszíneken találhatunk.

Thief III: Deadly Shadows[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A csődbe ment Looking Glass helyett az Ion Storm fejlesztette a harmadik epizódot, részben a régi fejlesztőgárdával. A játék új grafikus motort kapott: a Deus Ex: Invisible War által is használt erősen módosított Unreal Engine-t. Ez az epizód Xbox-ra is megjelent, s épp ezért nem szerepel a 3-as megjelölés a játék hivatalos címében. Hatalmas változások történtek a játékmenetben: mostantól az egész város egyetlen nagy teret alkot, melyben szabadon kalandozhatunk, a városrészek közé integrált töltési rendszerrel. Bekerült a harmadik személyű nézet is, valamint a falhoz lapulás képessége.

A jövő[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Bezárása előtt az Ion Storm elkezdett gondolkodni a Thief-sorozat folytatásán, noha annak sztorija lezártnak tekinthető. Az akkoriban elkészített vázlatok alapján a klasszikus trilógia történetét öntötték volna modern köntösbe. Ez azonban a néhány vázlatrajzon kívül hamvába holt. 2009-ben aztán az Eidos Montreal kiadott egy közleményt, mely szerint egy régi, T-betűvel kezdődő klasszikus folytatását tervezik. Hamarosan le is leplezték, hogy valóban készül a folytatás, mely 2010-ben várható legkorábban.

Pályatervezés[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az első két játékhoz a rajongók számtalan kiegészítést fabrikáltak, a DromEd nevű pályaszerkesztővel. Néhány pálya annyira megtetszett a szerkesztőknek, hogy fejlesztőiket az Ion Storm Austinhez hívták dolgozni a Thief harmadik részéhez. A rajongói nyomásra a Deadly Shadows is kapott egy pályakészítőt 2005-ben.

Szervezetek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játék helyszíne a név nélküli Város, melyben számos szerveződés létezik. Mindegyiküknek megvannak a maga egyedi céljai, s Garrett valamennyiükre hatással van.

Az Őrzők[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Egy titkos társaság, akik Garrettet is felnevelték. Ősi próféciák birtokában vannak, melyek a világ eljövendő sorsát képesek megmondani. Igyekeznek megtartani az egyensúlyt a világban, és ehhez Garrett segítségét is gyakran kérik - még ha ő legszívesebben ki is maradna az egészből.

Hammeriták[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Egy fanatikus vallási csoport. Az Építőt imádják istenükként, és tisztelnek mindent, ami két kezük munkájából készült. Ki nem állhatják a pogányokat, rendet és erkölcsi tisztaságot követelnek.

Mechanisták[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A hammeriták meggyengülésekor belőlük kivált szekta. Vezetőjük Karras, a karizmatikus pszichopata pap, aki újraértelmezte a hammeriták írásait az Építőről. A mechanisták a gépek szentségében hisznek, s ténykedésüknek köszönhetően különféle robotokat és más szerkezeteket építenek. Karras terve, hogy minden élőlényt elpusztít, s ezzel elhozza a fémkorszakot. A mechanisták is gyűlölik a pogányokat.

Pogányok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A természetet mindenek felé helyező emberek, akik elvetik a technológiák alkalmazását. Istenük a Fenevad. Gyűlölik a Várost és különösen a hammeritákat. Nyelvezetük jellegzetesen primitív.

Visszatérő karakterek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Garrett: a játék főhőse. Cinikus, önző alak, akit csak az érdekel, hogy minél többet tehessen zsebre. Gyermekkorában árván lopott az utcákon, mikor egy Őrző rátalált, és közösségébe vitte. Garrett azonban felcseperedvén elhagyta a rendet, és megszerzett képességeit immár a bűn szolgálatába állította. Mindezek ellenére rendkívül humánus, csak akkor öl, ha tényleg muszáj, s sok emberrel van jóban. Képességeire sötét erők is felfigyeltek, s végül miattuk veszítette el egyik szemét is, melyet mechanikus szemmel helyettesített.
  • Artemus őrző: ő talált rá Garrettre gyerekkorában az utcán. Rendületlenül hisz a tolvaj zseniális képességeiben és tehetségében, noha neki esze ágában sincs ezeket az Őrzők érdekében használni. Artemus hasonló rejtőzködő képességekkel bír, mint Garrett.
  • Viktória: egyfajta erdei nimfa, az első rész egyik főellensége, aki elvette Garrett fél szemét. Később azonban szövetségesekké válnak, hogy végezhessenek az őrült Karrasszal. Kettejük viszonya meglehetősen barátira fordul, míg Viktória a mechanista katedrális ellen indított harcban életét nem veszti.
  • Benny: egy részeges őr, aki a játék mindegyik részében felbukkan.
  • Basso: egy profi bokszoló, akit az első részben meg kell szöktetnünk a börtönből, majd a második részben menyasszonyát kell megszöktetnünk.

Külső hivatkozások[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]