Szabaduló játék

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A szabaduló játék (másnéven szabadulószoba, szabadulós játék, kijutós játék, Real Escape Game) a számítógépről ismert "room-escape" és "point-and-click" játékok továbbfejlesztett, valós térbe ("real life") helyezett változata. A játékosoknak logikai vagy ügyességi feladatok segítségével kell kijutni egy meghatározott időn belül a szobából vagy szobarendszerből.

Története[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az első szabaduló szoba 2006-ban, a Szilícium-völgyben nyílt meg, témája Agatha Christie krimijére épült. Egy évvel később Japánban indult hódító útjára, melyet Real Escape Game (REG)-nek hívtak és elterjedt Hongkongban, Szingapúrban, Kínában, Tajvanon és az Egyesült Államokban. Magyarországon 2011-ben jelent meg, de a budapesti játékoknak az igazi robbanásszerű növekedést a 2012-es év hozta.

A játék[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Játékmenet: A játékosok be vannak zárva egy szobába, ahonnan minél hamarabb szabadulniuk kell.
  • Témák és feladatok: A legtöbb játék a horrorfilmekből merített ihletet, de találkozhatunk krimivel, tudományos témájúval és fikciós játékokkal is. A legtöbb játékban logikai, matematikai és ügyességi feladványokkal találkozhatunk, ellenben jelent már meg műveltségi tematikán alapuló játék is. A feladatokat egyénileg és csapatban lehet megoldani. Valamely játékban a szerencsére bízzák a játékosokat, máshol konkrét utalások vannak a következő feladatokra. Lineáris (egymás után következő feladatok) és tetszőleges sorrendű feladatsorral is találkozhatnak a résztvevők attól függően, melyik helyszínt választják.
  • Csapatépítés: A szabaduló szobákat előszeretettel választják céges csapatépítés helyszínéül. A játékososk elveszítik a játék alatt az időérzéküket, magával ragadja őket a válaszkeresés és feladatmegoldás; átélik a Flow-élményt.

Új generációs játékok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A szabadulós játékok új generációjának, továbbfejlesztett változatának nevezhetjük az élő társasjátékot, mely ötvözi az interaktív programot a szerepjátékokkal, számítógépes játékokkal és a klasszikus táblás játékokkal, kizárja a szerencsefaktort, vagyis teljes mértékben a logikára és asszociációs készségre helyezi a hangsúlyt. Témaválasztása, játékmenete, illetve a berendezés és az atmoszféra is megkülönbözteti a klasszikus szabaduló játékoktól.