Huszár (sakk)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Egy huszárfigura a Staunton sakk-készletből

A huszár (♘, ♞) egyike a sakk-készlet hat figurájának, a futóval együtt az egyik könnyűtiszt. Ez utóbbi megnevezés a bástyától és a vezértől (a nehéztisztektől) különbözteti meg.

A sakk-készletben a huszár figura értelemszerűen lóalakot visel. Más magyar elnevezései: csikó, . A figura angol neve knight, azaz „lovag”.

Mozgása[szerkesztés]

A sakk kezdőállásában mindkét játékosnak két huszárja van, melyek a bástyáktól egy mezőre helyezkednek el a király irányába. A huszár mozgásmódja két okból is eltér a többi figuráétól. Egyfelől mozgása nem irányokban határozható meg, hanem alakzatként, másfelől a szabad mezőkre történő lépését nem korlátozzák az egyes lépései során köztesnek tekinthető négy mezőn elhelyezkedő esetleges figurák sem. A huszár lépése L-alakzatként határozható meg; lépése során a körülötte lévő mezők egyikétől számítva további két mezőt léphet keresztül vagy köznyelvi formában ugorhat át. Lépésének sajátossága miatt a huszár az egyetlen figura a gyalogokon kívül, amellyel már az 1. lépésben léphetünk.

A huszár lépéslehetőségeit egyedül a lépni kívánt mezőn elhelyezkedő saját figurák korlátozzák. Sarokmezőről a huszár üres táblán mindössze két legitim lépése adódik, míg a c6 és f3 mezők között meghatározható 16 mezőről nyolc. Mozgása sajátosságából adódóan a huszárlépés kiindulási és érkezési mezője mindig ellentétes színű. Ebből következik, hogy az indulási mezővel azonos színű mezőre mindig csak páros, ellenkező színű mezőre csakis páratlan számú lépésben juthat el. Kivételes és sokszor előnyös lépéslehetősége ellenére a körülötte lévő mezők valamelyikére történő léptetéséhez két vagy három huszárlépést kell tennie függően a kiválasztott mezőtől, mely a játszma kimenetelére előnytelen lehet. Ismert matematikai feladat a sakktábla bejárása huszárral úgy, hogy minden mezőre pontosan egyszer léphetünk.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
A huszárok helye a kezdőállásban.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
A sötét huszár a fekete pöttyel megjelölt mezőkre léphet.
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Az f5-huszártól megadott lépéstávolságra levő mezők


Alkalmazása[szerkesztés]

A huszárt a futóval nagyjából azonos erejűnek szokták tekinteni, különböző állásokban azonban nyilván nem azonos értékűek. Zárt állásokban a huszár nagyobb erőt képviselhet a futónál, nyílt állásban viszont a futó hatótávolsága nagyobb lehet a huszárénál. Nyílt állásban a futópár jóval erősebb a huszárpár vagy huszár-futó kombinációnál. A huszár erejét a gyalog 3-szorosának szokták tartani, a huszár-futó kombináció általában erősebb a bástyánál.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Két példa a villára


A huszár a nehéztiszteknél kisebb játékerejű, ezért ha a játékosnak sikerül huszárját bástyára cserélni, akkor ezzel minőségelőnyhöz jut. Ehhez leggyakrabban a villa kombinációs lehetőséggel juthatunk hozzá: a huszárral egyszerre támadunk egy nehéztisztet és egyben sakkot is adunk, vagy egyszerre támadunk két nehéztisztet. A másik félnek az első esetben a királlyal kell lépnie, a második esetben választania kell, melyik nehéztisztet hagyja ütésben, ily módon a villát adó fél a cserével minőségelőnyhöz jut.
A mattadás egy vagy két huszárral, gyalogok nélkül nem lehetséges, ez elméleti döntetlen helyzet. Ha a gyengébb félnek még van egy bábuja (általában gyalog), akkor a mattadás elvileg lehetséges, bár nagyon nehéz.[1]

Tulajdonságai[szerkesztés]

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Erős huszár d5-ön.

A huszár azon tulajdonsága miatt, hogy valamely pozíciójában az általa ellenőrzés alatt tartott mezőt az onnan történő ellépés esetén nem tudja továbbra is támadni, erős ellenségeinek számítanak az ellenfél gyalogjai. Emiatt a huszár olyan mezőkön a leghatékonyabb, amelyet nem tudnak támadni az ellenfél gyalogjai. A diagramon a gyalogszerkezet miatt a d5-ön álló huszár sokkal erősebb, mint az ellenfél g7-en álló futója.

Fenti tulajdonsága miatt két huszár nem tudja olyan hatékonyan támogatni egymást, mint egy futópár. Ezért a futópárt általában erősebbnek tartják, mint a huszárpárt, de például a világbajnok Capablanca szerint egy vezér és egy huszár erősebb, mint egy vezér és egy futó. A vezérnek két könnyűtiszt elleni végjátékában, ha nincsenek fenn gyalogok, akkor a két huszárt tartják a legesélyesebbnek a döntetlen eléréséhez.

A végjátékban korlátozottabb mozgása miatt a huszár általában gyengébb, mint a futó. Ez a gyengesége azonban nem lényeges tényező abban az esetben, ha csak egy oldalon vannak gyalogok a táblán. Ebben az esetben a huszár még erősebbnek is tekinthető a futónál, mivel a gyalog bármilyen színű mezőn áll, azt tudja támadni, míg a futó csak az egyik színű mezők esetében képes erre. Hiányossága ugyanakkor, hogy nem tud tempót nyerni, és lépéskényszerbe hozása esetén eltávolítható az általa támadott (vagy védett) mezőtől.

Jegyzetek[szerkesztés]

  1. A sakkjáték szabályai. Honfi György. (Hozzáférés: 2015. augusztus 9.)

Források[szerkesztés]

Commons:Category:Chess knights
A Wikimédia Commons tartalmaz Huszár (sakk) témájú médiaállományokat.
Sakkfigurák
király vezér bástya futó huszár gyalog
  • Sport Sportportál • összefoglaló, színes tartalomajánló lap