Ugrás a tartalomhoz

Azul társasjáték

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

Játék ismertetése[szerkesztés]

A Michael Kieslig által fejlesztett stratégiai társasjáték 2018-ban elnyerte az év játéka címet. Az Azulban a hagyományos mór díszítő csempék, vagyis az azulejók világába csöppenünk, melyek eredetileg kék fehér csempék voltak, tudásunkat pedig a portugál király 1. Manuel belső építészként kamatoztathatjuk. Az uralkodó a dél spanyolországi Alhambra városában tett látogatása során egészen elámult a különleges belső építészeti megoldásoktól, elhatározta hogy saját palotájában is hasonló csempékkel fogja díszíteni a falakat. Eebben a játékban csempemesterként kell kreativitásunkat és stratégiai érzéküket kamatoztatni.

A játék 8 éves kortól ajánlott, 4 fő tud egyszerre részt venni benne, kevesebb mint 1 óra alatt kijátszható ez a gyönyörűen kivitelezett stratégiai társasjáték.

Doboz tartalma[szerkesztés]

A doboz tartalmaz 4 játékostáblát, 4 pont számláló kockát, 100 darab 5 féle csempét, 9 darab manufaktúrakorongot, egy zsákot és egy darab az „1. játékos”-t jelzők kockát.

A játék menete[szerkesztés]

-Az előkészületek során minden játékos maga elé vesz egy játékostáblát és egy pontjelző kockát, a manufaktúrakorongokat kör alakban kitesszük az asztal közepére. Attól függően, hogy hány játékos vett részt a játékban 5, 7 vagy 9 korongot kell használnunk.

-Minden színes korongra tegyünk a zsákból vakon 4 -4 csempét és válasszunk kezdő játékost. A játékos a manufaktúra korongról egy színből minden csempét levesz és a többit betolja a kör közepére. A magához vett megegyező színű csempéket elhelyezi a saját tábláján lévő mintasor egyikére, minden sorba más-más darabszámú csempe gyűjthető. Egy adott sor akkor számít elkészülhetnek ha az összes mezője tele van. A kör közepéről is elveheti az azonos színű csempéket, az a játékos aki ezt elsőként megteszi, birtokolni fogja az „1. játékos” kockát, mely pontvesztességgel jár, de a következő körben a játék kezdésére jogosítja, így ő választ majd először az egyre fogyatkozó csempék közül. Ez jelentősen növelheti pontszerző esélyeit.

- Az óramutató járásával megegyező megegyezően haladnak a játékosok, mindenki megpróbálja a lehető legtöbb csempét elhelyezni a saját játékos tábláján. Ebben a szakaszban az a cél, hogy a lehető legtöbb sor hiánytalanul fel legyen töltve, mert csak a kész sorból lehet tehet át csempét a megfelelő helyre, hogy azzal pontot gyűjtsön.

- Amelyik csempét nem tudja a sorba lerakni, az a padló vonalra kerül, ezek pontvesztéssel fognak járni. A játék ezen része akkor ér véget, ha a korongról és az asztal közepéről is elfogyott összes csempe. Ekkor egy pontszámítás veszi kezdetét: fentről lefelé haladva minden kész sorból a szélső csempét áttesszük a jobboldali falra és kiszámoljuk az érte járó pontot. Egy-egy elhelyezett csempéért annyi pont jár, ahány csempével közvetlen kapcsolatban van. A be nem fejezett sorokon maradt csempéket nem kell levenni, az újabb fordulóhoz újra feltöltjük a korongokat és kezdődhet a gyűjtögetés. Minden fordulóban megismételjük a pontszámítást.

- A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos kitöltötte legalább egy vízszintes sorát 5 csempével. Ekkor összeszámoljuk a gyűjtött pontokat és az extra pontokat, ezek járhatnak a függőlegesen kirakott sorokért vagy ha egy játékos ugyanabból a színből mind az 5 csempét lerakta.

A legtöbb pontot gyűjtő játékos elnyeri I. Manuel király palotájának díszítésére vonatkozó megbízatást.