Villámsakk

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
A lap korábbi változatát látod, amilyen Turokaci (vitalap | szerkesztései) 2019. december 12., 09:30-kor történt szerkesztése után volt. Ez a változat jelentősen eltérhet az aktuális változattól. (→‎Források)
Tipikus analóg sakkóra. Sötét indítja világos óráját, világos lép és lenyomja a gombot. Ekkor sötét ideje ketyeg, és így tovább.
Digitális sakkóra.

A villámsakk (vagy schnell, blitz) olyan sakkjátszma, amelyben a játékosok jóval kevesebb gondolkodási idővel rendelkeznek, mint a normál sakkversenyeken megszokott játékosonkénti 1-3 óra.

Az időre játszott sakkban az a fél, amelynek elfogy a gondolkodási ideje, veszít. Ez még a hosszú gondolkodási idejű játszmákban is előfordul, a villámsakkban pedig természeténél fogva gyakrabban.

A villámsakk játszmákban a gondolkodási időt percekben mérik. Előnyük többek közt, hogy egy nap alatt sokkal többet lehet lejátszani belőlük, mint a normál a versenyeken. Gyakorlásuk ugyanakkor fejleszt bizonyos készségeket. A versenyeket általában normál gondolkodási időre írják ki, de szerveznek villámsakk-versenyeket is, csúcsszintű játékosok számára is.

A sakkot nem, vagy kevéssé ismerők számára a nagyon gyors partikat látva gyakran hihetetlennek tűnik, hogy ekkora sebesség mellett van mód bármilyen gondolkodásra. A tapasztalat szerint azonban a normál versenyeken jobb eredményeket elérő játékosok általában a villámsakkban is jobbak.

A villámsakknak is több fajtája van a gondolkodási idő hosszától függően (vagy némileg más szabályokkal):

  • Bullet („lövedék”): Játékosonként egy perc. (Az Egyesült Államok Sakkszövetsége ezt már nem is tekinti sakknak, mivel olyan gyors, hogy a sebesség teljesen felülírja a taktikai megfontolásokat.)
  • Gyorsblitz: Játékosonként három perc.
  • Blitz: Játékosonként kevesebb, mint 15 perc, általában 5-5 perc és néha lépésenként időjutalom jár.
  • Rapid: Játékosonként 15-60 perc, általában 25-25 perc és néha lépésenként időjutalom jár.
  • Armageddon: Valamelyik fél győzelmét garantáló játék, amelyben a döntetlen sötét győzelmének számít, ugyanakkor világos némi időelőnyt kap.

Vannak olyan versenyek, ahol a holtversenyes helyek megszerzőinek sorrendjét egyre rövidülő gondolkodási idővel játszott oda-vissza mérkőzéseken döntik el.

A nagyon rövid gondolkodási idő miatt gyakran speciális szabályokat is alkalmaznak, hiszen egy szabálytalan húzás az ellenfél gondolkodási idejét csökkenti. Például lehet olyan szabály, hogy ha az egyik fél sakkban hagyja a királyát, a másik győz.

Fordítás

  • Ez a szócikk részben vagy egészben a Fast chess című angol Wikipédia-szócikk fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

Források