Szerkesztő:Montasy/HârnMaster

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

   

HârnMaster
Fájl:4001Harnmaster-large.jpg
A 3. kiadás borítója
Alkotó N. Robin Crossby
Kiadók Columbia Games, Kelestia Productions
Kiadások
  • 1986 (1. kiadás)
  • 1996 (2. kiadás)
  • 2002 (3. kiadás)
Műfaj Fantasy
Rendszer Egyedi

A HârnMaster egy fantasy szerepjáték, amely Hârn fantáziavilágán alapul. A rendszert a világhoz hasonlóan elsősorban N. Robin Crossby tervezte.

Történet[szerkesztés]

A Hârnmastert, mint Hârn szerepjátékot a Columbia Games adta ki 1986-ban [1] :183Minden Hârn kiegészítő rendszerfüggetlen volt, de az olvasók érdeklődése miatt a Columbia úgy döntött, hogy készít egy Hârn játékrendszert is. N. Robin Crossby az új játékot olyan tervekre alapozta, amelyeket először az 1970-es években írt le. A Columbia az új Hârnmaster szerepjáték támogatására helyezte a hangsúlyt, és megjelentek az első Hârn-kalandok, a 100 Bushels of Rye (1988) és a The Staff of Fanon (1988), valamint a szabályorientált Pilots' Almanach (1988), amelyeket varázskönyvek és egyéb szerepjáték-kiegészítők sorozata követett. [1] :183A Columbia ismét elkezdett háborús stratégiai játékokat (wargame) kiadni, és egy Hârn wargame is megjelent: a Battle Lust (1992) néven, amely egy Hârn-alapú játék miniatűrökkel, és teljesen kompatibilis a Hârnmasterrel . [1] :183Megjelent néhány kaland és a Hârnmaster második kiadása (1996); A Hârnmaster második kiadása a játék valamelyest leegyszerűsített változata volt, amely a varázsrendszerek magyarázatát a Hârnmaster Magic (1997) és a Hârnmaster Religion (1998) kiadványokba helyezte át. A szabálykönyvek a Hârnmaster Manor (1999) és végül a Hârnmaster Barbarians (2000) című könyvvel zárultak. [1] :183Miután a Columbia kiadta frissített vízióját a játékról, Crossby elkezdett dolgozni saját verzióján, a Hârnmaster Goldon (1998), egy eltérő szabályrendszeren, amely a valósághűséget kívánta növelni. [1] :183Amikor a d20 rendszer megjelent, a Columbia újranyomta a már klasszikussá vált anyagokat, ilyen volt például a Trobridge Inn (2001) és az Evael: Kingdom of the Elves (2002) duális Hârnmaster/d20 statisztikával. [1] :184A Keléstia Productions a Hârnmaster Gold Player Edition (2003) új kiadásával indult, amelyet néhány további szabálykönyv követett. [1] :184A Columbia elkezdett dolgozni a Hârnmaster egy egyszerűbb, harmadik kiadásán (2003). [1] :184–185

Leírás[szerkesztés]

A HârnMaster több verziója is elérhető az eredeti kiadókon és különböző külső terjesztőkön keresztül. Mindegyik verziónak különböző erősségei vannak:

Az első HârnMastert eredetileg 1986-ban adta ki a Columbia Games, és ezt a verziót már nem nyomtatják. A HârnMaster harmadik kiadása a legújabb, és 2002-ben adta ki a Columbia Games.

A HârnMaster Core Rules-t a Columbia Games adta ki, majd később ezt kiegészítette a HârnMaster Religion, a HârnMaster Magic, a HârnMaster Barbarians és a HârnManor (szabálykészlet a középkori kastélyok következetes fejlesztésére, amely szerepjáték kampányokhoz vagy közösségi tartalmakhoz használható). Az alapszabályok jól illeszkedtek a gamist játékstílushoz, de sok játékos úgy érezte, hogy néhol a bonyolultság nincs a játék előnyére.

A HârnMaster Core-t egyesek viszont az eredeti túlzott leegyszerűsítésének tekintették. A rajongók egy része nagyra értékelte a változtatást, mivel a játékmenet bár a realizmus rovására, de olajozottabbá vált. Mások az eredeti valósághűségét részesítették előnyben. Az eredeti szerző, N. Robin Crossby erre a még részletesebb HârnMaster Golddal válaszolt.

A HârnMaster Gold Player's Edition és a GM's Edition a Kelestia Productions kiadásában jelent meg, és kivételes valósághűségéről ismert. Ez a legalkalmasabb egy igazán realista játékstílushoz, és nem megfelelő azoknak, akik inkább a gyors tempójú játékmenetet kedvelik.

Sok játékos azonban egy még gyorsabb, kiegyensúlyozottabb játékot szeretett volna, több szociális lehetőséggel a karakterek számára. A Columbia Games HârnMaster 3rd Edition javította a Core Rules számos nehézségét, miközben kompatibilis maradt a Magic, Religion és más kiegészítőkkel. A HârnMaster Goldnál ez gyorsabb tempójú játékokhoz lett alkalmas.

A Kelestia Productions és a Columbia Games által kiadott HârnMaster több verziója mellett számos háziszabály is elérhető a dedikált rajongói közösségen keresztül.

Szabályok[szerkesztés]

A Hârnmaster karaktereit elsősorban Főjellemzőik (Attributes) és Szakértelmeik (Skills) jellemzik. A Főjellemzők kezdetben a 3-18 tartományban jönnek létre, és a faj, a háttér, a nem vagy az egészségi állapot szerint módosíthatók. Sok más játékhoz képest a Hârnmaster nagy terjedelmű és részletes tulajdonságkészlettel rendelkezik. Az Erő, Állóképesség és Intelligencia stb. közös tulajdonságain kívül a Hârnmaster Főjellemzők egymástól függetlenül mérik a karakter látását, hallását és szaglását, fizikai vonzerejét (ugyanazon fajhoz tartozók számára), mind a kézi, mind a testi ügyességét, akaraterejét és pszichés erejét. Ezeken az alapvető Főjellemzőkön kívül számos származtatott tulajdonságot (például az Erőből, Állóképességből és Akaraterőből származó Szívósságot) használnak a karakter alapvető tulajdonságainak és képességeinek leírására.

A Főjellemzőket a képességrendszer alapjaként is használják, amely a harci és nem harci feladatok megoldásának alapvető mechanizmusa. A Hârnmaster rendszer nem biztosít karakterosztályokat, ehelyett egy karakter hátterét használja (amit viszont nagyon részletesen generálnak) a kezdeti képességek meghatározására. Egy karakter általában több készségkészlettel kezdi a játékot:

  • Automatikus Szakértelmek (Automatic skills), amelyeket bármely karakter megkísérelhet használni előzetesen elsajátított ismeretek nélkül. Ez magában foglalja az olyan gyakori feladatokat, mint a hegymászás és az ugrás, az általános ismeretek és az alapvető szociális készségek.
  • Családi Szakértelmek (Family skills), amelyeket a játékos karakter családi háttere határoz meg. Feltételezzük, hogy a szereplők 10-12 éves korukig a szülők (vagy más gondviselőjük) foglalkozásának ismerői, és alapvető készségekkel rendelkeznek ezeket illetően.
  • A karakter foglalkoztatásából származó Foglalkozási Szakértelmek (Occupational skills). Ezek a készségek teljesen eltérhetnek a családi készségektől (ha a karakter nem követte a szülei foglalkozását), vagy javíthatják a már megszerzett családi készségeket (valaki, akit halászok neveltek fel, jobb halászként kezd játszani, mint az, akit fafaragók neveltek).
  • Opcionális Harci Szakértelmek, amelyek kezdetleges harci kiképzést jelenthetnek egy olyan karakter számára, akinek elsődleges foglalkozása nem a harchoz kapcsolódik.

Mindegyik készség önállóan fejlődik,vagy a játékban vagy tanulás és gyakorlás által. Nincsenek elméleti korlátok arra vonatkozóan, hogy egy karakter milyen készségeket tanulhat meg; egy pap vagy varázsló szabadon elsajátíthat bármilyen típusú harci képességet, a lovag vagy katona pedig szabadon összpontosíthat a tudás alapú készségekre vagy lopakodásra és tolvajlásra. A gyakorlatban a képességek elsajátítását és fejlődését korlátozhatják a játékon belüli körülmények, például a tanító elérhetősége vagy a társadalmi normák (a nem nemes karaktereknek például tilos bizonyos fegyvereket birtokolni – ez megnehezíti a nem nemes karakterek dolgát hogy jártasságot szerezzen ezekkel a fegyverekkel).

Míg a Főjellemzőket (vagy tulajdonságokat) 3-tól 18-ig terjedő skálán értékelik, addig a Szakértelmeket 1-től 95-ig, ezen képességek használatára tett kísérleteket pedig 1d100-as dobással oldják meg. Az Főjellemző tesztelése közvetlenül az adott tulajdonság 1 és 5 közötti számmal való megszorzásával történik (a feladat nehézségétől függően), és 1d100-as dobással. Egyes hátránnyal járó esetekben -fáradtság, sérülés, terhelés vagy egyéb körülmények miatt - a Főjellemző vagy Szakértelem ellenőrződobásakor csökken a „célszám", amely alá kell dobnia a játékosnak a siker érdekében. Az 5-re végződő dobások sikerei vagy kudarcai kritikus sikernek (Critical Success) vagy kritikus kudarcnak (Critical Failure) minősülnek; más sikerek és kudarcok marginálisnak (Marginal) minősülnek. A két karakter közötti konfliktusokat – például a harcot – úgy oldják meg, hogy kereszthivatkozásokat vetnek fel az egyes felek sikerének és kudarcának fokára egy diagramon. Például a harcban egy támadó kritikus sikere a védő kritikus kudarcával kombinálva azt jelenti, hogy különösen heves ütést mértek az ellenfélre. A védő kritikus sikere és a támadó kritikus kudarca azt jelezheti, hogy nem csak egy ütést blokkoltak vagy kerültek el, hanem azt is jelentheti, hogy a támadó kieshetett az egyensúlyából, lefegyverezték vagy taktikai hátrányba került. A mérsékeltebb eredmények szerényebb sikert, vagy átmeneti patthelyzetet eredményezhetnek.

A harc során minden sérülést külön-külön követnek nyomon, nem pedig az Életpontok (HP - Health Point, LP - Life Point) készletéből vonják le. A súlyosabb sérülések azt a veszélyt hordozzák magukban, hogy egy karakter a sokktól eszméletlen lesz, azonnal meghal, vagy (opcionálisan) elveszíti a végtagját. Egy karakter vérveszteség vagy kisebb sérülések kombinációja miatt is meghalhat vagy eszméletlenné válhat. A be nem gyógyult sérülések negatív hatással vannak a karakter cselekedeteire, beleértve a harci cselekményeket is, csökkentve általános hatékonyságukat. Minden sérülés más-más ütemben gyógyul, a súlyosságától függően, és a nyílt sebek megfertőződhetnek, lelassítva a gyógyulást és esetleg halált is okozhatnak. Maradandó sérülések – akár amputált vagy más módon elvesztett végtagok formájában –, vagy a rosszul gyógyuló sérülésekből is adódhatnak hátrányok. A harci és sérülési rendszer meglehetősen halálos, összehasonlítva sok más szerepjáték rendszerrel. Még a veterán karakterek esetében is megtörténhet, hogy egyetlen ütés is halálhoz vezet a képzett ellenféllel folytatott harc vagy akár egy szerény fegyverrel felfegyverzett ellenfél meglepetésszerű támadása során; és egy fegyvertelen ütés a nyakon vagy a szem kilövése is végzetes lehet.

A mágikus rendszer hat elemi alapelven alapul: Lyahvi (Levegő/Fény/Illúzió), Peleahn (Tűz), Jmorvi (Fém/Mesterség), Fyrvia (Élet/Növekedés/Bomlás), Odivshe (Víz/Hideg) és Savorya ( Elme/Szellem/Tudás). Ezek egy kerékben vannak elrendezve, Lyahvi Fyrviával, Peleahn Odivshe-vel, Jmorvi pedig Savoryával áll szemben. A Shek-Pvar néven ismert mágusok az egyik elemre hangolódva kezdik pályafutásukat, és állítólag elemi összeköttetésben vannak vele. Ez lesz az Elsődleges Iskola. A varázslatokat Szakértelemként tanulják meg, jelentős bónuszokkal járnak az Elsődleges Iskola varázslatai, de jelentős hátránnyal az ellentétes oldalon álló varázslatok, a többinél pedig kisebb hatása van a mágiának; Vannak semleges varázslatok is, amelyek nem részei egyetlen iskolának sem, és vannak olyan közös varázslatok is, amelyeknek minden iskola esetén létezik verziója. Végül egy mágus szürke mágussá válhat, és elveszíti a varázslatok elemi elrendezésén alapuló hátrányokat és a bónuszokat is. A rendszernek vannak szabályai az új varázslatok kutatására és megtanulására, valamint a varázslatok "menet közbeni" létrehozására (de általában nagy a sikertelenség esélye).

A karakterek egy Jámborsági szintet követnek védőistenükkel, ha van ilyen (Hârnnak tíz jól részletezett fő istensége van, és több kisebb is). A magas Jámborsági pontszámokkal és megfelelő papi képzettséggel rendelkező karakterek ekkor kérhetik istenségüket, hogy azok természetének megfelelő csodákat tegyenek (gyógyítás, jóslás, élelem biztosítása, stb.).

A pszionikus képességekre is vannak szabályok (telepátia, telekinézis, prekogníció stb.), amelyeket ugyanúgy kezelnek, mint más készségeket.

Fogadtatás[szerkesztés]

A The Games Machine 6. számában (1988. május) John Woods elégedett volt a Harnmaster minőségével, és megjegyezte, hogy "A könyv formális hangulatot tükröz, amely jól illeszkedik a szabályok stílusához." Tetszett neki, hogy a karaktergenerálási szabályok nyílt végű rendszerben mozognak, és úgy gondolta, hogy a „bonyolult, de érthető” harcrendszer „a legalaposabb és legrealisztikusabb fantasy harcrendszer, amit látott”. Elismerte, hogy az összetettsége némileg lelassíthatja a játékot, de rámutatott arra is, hogy a harci sérülések rettenetesen reális következményei arra kényszerítik a legtöbb játékost, hogy "amennyire csak lehetséges, kerüljék a harcot – ami egy ilyen esetben jobb taktika lehet. Túl sok kalandmester és játékos fókuszál inkább a szörnyetegek ütlegelésére, mint magára a szerepjátékra, és jó látni egy olyan rendszert, amely az ellenkező irányzatot ösztönzi." Ezzel azokhoz a játékosokhoz szólt, akik hajlandóak időt és energiát fektetni abba, hogy jól elsajátítsák, a rendszert, mondván: " A Harnmaster egy rendszer azoknak, akik tisztán szeretik látni a dolgokat. Bár a szabályok rendkívül világosan vannak leírva, időbe és erőfeszítésbe kerül elsajátítani őket. Az egyszerűbb rendszerek mindig több munkát és gondolkodást igényelnek a játékosoktól és a kalandmesterektől egyaránt." Gondolatait így zárta: "Ha szereted a realizmust a szerepjátékokban, próbáld ki Harnmastert ." [2]

A Games International 1989. márciusi kiadásában (3. szám) Jake Thornton megkérdőjelezte, hogy ez a játék miért nem szerepel úgy a piacon, mint néhány más szerepjáték, mivel úgy gondolta, hogy ugyanolyan jól működik a mechanikája. Elismerte, hogy a mágikus rendszer nem túl érdekfeszítő, de azt is megjegyezte, hogy "Szerencsére a harc mechanikája érdekesebb." Végezetül a játékot átlagosan 5-ből 3,5-re értékelte, mondván: " A Harnmaster nem egy különösebben innovatív játék, általában kipróbált és megbízható ötletekre támaszkodik. Ennek ellenére az írás és az elrendezés tisztasága, valamint a hatalmas mennyiségű háttéranyagok és segédanyagoknak révén vonzó alternatíva kell, hogy legyen azok számára, akik szeretik a rengeteg részletet, de maguknak nincs idejük kidolgozni azt." [3]

A Dragon 1989. októberi kiadásában Ken Rolston áttekintette a HârnMastert és annak első kiegészítő kalandját, az 1987-ben megjelent Araka-Kalait is. Rolston a HârnMastert "átfogó, logikus, hiteles "középkori" fantáziakampánynak nevezte, epikus léptékkel és eredeti koncepcióval"; és a többi jelentős versenytárshoz képest "korszerűnek" tartotta. Rolston egyetlen kritikája "hogy nem voltak publikált példakalandok", amit nyilvánvalóan "a Columbia Games erényként fogott fel". Az Araka-Kalai kaland kapcsán Rolston megjegyezte, hogy "A grafika kiváló, színes térképekkel, bőséges helyszín- és épületdiagramokkal, valamint jeleneteket, karaktereket és lényeket hűen kifejező illusztrációkkal. A prezentáció stílusa világos és részletes, bár időnként előfordult, hogy száraz, döcögős érzést kelt. Jól olvasható és hivatkozásai rendezettek. És a kampányanyagok – nos, terjedelmesek, történelmileg és társadalmilag hihetőek, tele vannak drámai fantázia-kalandokkal és tematikus horgokkal (hooks)." Annyira eredetinek érezte a helyszínt, hogy "inkább kampányként, mint kaland-kiegészítőként ítélte meg", és felfelé tartotta a hüvelykujját, mondván: "Ez egy erősen ajánlott kalandhelyszín." [4]

Az Arcane 13. számában (1996. december) Andy Butcher áttekintette a Harmaster második kiadását, és úgy gondolta, hogy a szabályok egyszerűsítése, és a bonyolultabb részek „opcionális szabályként” alkalmazása megkönnyíti a játék megtanulását és megértését. A kalandmesterek lehetőséget kapnak arra, hogy személyre szabják a játékaik részletességi szintjét." Butchernek is tetszett az új háromgyűrűs iratgyűjtő formátum, amely lehetővé tette a jövőbeni kiegészítések hozzáadását az iratgyűjtő különböző részeihez. Butcher azonban továbbra is úgy érezte, hogy a Harnmaster rendszer gyengesége a vallás és a mágia hiánya, és azt mondta: "Jobb lett volna elhagyni a pszionikus szabályokat és a kampány hátterét, és bemutatni legalább a mágia és a vallási szabályok alapjait." Befejezésül a Harnmaster második kiadását átlag alatti értékeléssel 6/10 pontra értékelte, és így kommentálta: "Részletes fantáziarendszer, amely logikusan felépített és jól megtervezett. Sajnos az írás és a design magas fokú minősége sem helyettesíti a mágiára és a vallásra vonatkozó szabályok hiányát. Ha azonban történelmi ihletésű „kevés fantasy elemet használó” kampányt szeretne futtatni, akkor ez lehet az, amit keres." [5]

Hivatkozások[szerkesztés]

  1. a b c d e f g h Shannon Appelcline. Designers & Dragons. Mongoose Publishing (2011). ISBN 978-1-907702-58-7 
  2. Woods, John (May 1988). "Reviews". The Games Machine. No. 6. Newsfield. p. 106
  3. Thornton, Jake. General Games, 44–45. o. (1989. március 1.) 
  4. Rolston, Ken (1989. október 1.). „Role-playing reviews”. Dragon (150), 61–62. o, Kiadó: TSR, Inc..  
  5. Butcher, Andy (December 1996). "Harnmaster 2nd edition". Arcane. No. 13. Future Publishing. pp. 68–69.

Külső linkek[szerkesztés]

[[Kategória:Hârn]] [[Kategória:Rpg]] [[Kategória:Szerepjátékok]] [[Kategória:Lapok ellenőrizetlen fordításokkal]]