Szórakozás

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

A szórakozás (a szórakozik ige és az "-ás" főnévképző keresztezése) az az állapot, amikor valami szórakoztatja az embereket.[1] Olyan tevékenység, ami fenntartja az emberek figyelmét, és örömöt nyújt nekik. Egy ötlet vagy egy feladat is lehet szórakoztató, de leginkább azok a tevékenységek vagy események, amelyek több ezer éve fejlődtek ki, kifejezetten azzal a céllal, hogy lekössék az embereket.

Minden embert más szórakoztat, mert az emberek véleményei különbözőek, de a legtöbb szórakozási lehetőség, például a zene, a dráma vagy a tánc, és az előadás különféle fajtái minden kultúrában jelen vannak, mára kifinomulttá váltak, és mindenkinek elérhetőek. A modern időkben kialakult a szórakoztatóipar, amely erre a célra kialakított termékeket készít és árul (például: CD, DVD).

A szórakozás fogalmát a legtöbb ember a mókával, örömmel azonosítja. Viszont több szórakoztatási formának is komoly célja van. Így lehetséges az, hogy valami szórakoztatónak tűnik, de közben tágítja az emberek látókörét.

A szórakoztatás fontos eleme a közönség, ami egy kikapcsolódási tevékenységét szórakozássá változtat. A közönségnek lehet passzív szerepe, például egy színjáték, opera, televíziós sorozat vagy film nézése közben, vagy aktív szerepe, például egy játék közben.

A szórakozás lehet közösségi vagy nyilvános, komoly, szervezett jellegű (például a színház vagy egy koncert esetén), vagy spontán (például, amikor a gyerekek játszanak).

A szórakozás mindig fejlődik, mivel a kultúra, a technológia és a divat is fejlődik. Egy zenei fesztivál, egy filmfesztivál vagy egy tánc előadás akár több napig is szórakoztathatja a közönséget.

Némely szórakozási forma, például a nyilvános kivégzés, illegálisnak számít a legtöbb országban. Olyan tevékenységek, mint a vívás vagy a nyilazás, mára sportok lettek. Más tevékenységek, például a főzés, professzionálissá vált, olyan mértékben, hogy versenyek formájában rendezik meg és szórakozásképpen közvetítik a nagyközönség számára. Ami valakinek szórakozás, az másnak kegyetlenség vagy akár munka is lehet.

A pszichológusok szerint a szórakozás lényege az elégedettség megszerzése.[2] Ez az oktatás és a marketing ellentéte. Viszont kialakult a tanulás olyan formája, amely egyben szórakoztató is (ezt az angol nyelv "edutainment"-nek vagy "infotainment"-nek nevezi). szórakozás és a tanulás pszichológiáját mindezen területeken alkalmazták.[3] A szórakozva oktatás megpróbálja egyesíteni a két fogalom legjobb elemeit.[4][5] Némelyek mások fájdalmának vagy a boldogtalanságuk gondolatának örülnek (káröröm).

A szórakozás némely formája komoly filozófiai kérdéseket is felvethet, például: "Mit jelent embernek lenni?", "Mi a helyes dolog?", "Honnan tudom, hogy mit tudok?". Az élet értelme például olyan téma, amelyet a film, a zene és az irodalom gyakran feldolgoz. Példa erre William Shakespeare Hamlet című műve, vagy a Mátrix, amely a tudással foglalkozik.[6] A film az egész világon megjelent.[7] A regények nagy teret engednek ezeknek a témáknak a kivizsgálására, miközben szórakoztatják olvasóikat.[8] A Galaxis útikalauz stopposoknak például olyan mű, amely szórakoztató formában feszeget filozófiai kérdéseket, és több formában is feldolgozták, és több nyelvre is lefordították.[9] Olyan témákról szól, mint az élet értelme, a szórakozás etikája, a mesterséges intelligencia, különböző világok, Isten, illetve a filozófiai módszer.[10]

Jegyzetek[szerkesztés]

  1. Szórakozás. Wikiszótár
  2. Zillmann, Dolf. Media Entertainment – the psychology of its appeal. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Taylor & Francis e-library, vii. o. (2000). ISBN 978-0-8058-3324-9 
  3. Például a matketingszak marketingszakember a reklámüzenetet nem reklámüzenettel keveri a rádióban, a televízióban, a filmeken, videókban és játékokban. Shrum, L.J.J.. The Psychology of Entertainment Media, 2nd, Routledge (2012). ISBN 978-1-84872-944-5 
  4. Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice. Taylor & Francis (2008). ISBN 978-1-4106-0959-5 
  5. Digital Games and Learning. London; New York: Continuum International Publishing Group (2011). ISBN 978-1-4411-9870-9 
  6. The Matrix and Philosophy. Peru, IL: Carus Publishing Company, 196. o. (2002). ISBN 978-0-8126-9502-1 
  7. IMDb The Matrix worldwide release dates
  8. Jones, Peter. Philosophy and the Novel (1975) 
  9. Simpson, M.J.. The Pocket Essential Hitchhiker's Guide, 2nd, Pocket Essentials, 120. o. (2005). ISBN 978-1-904048-46-6 
  10. Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York: Palgrave Macmillan (2012). ISBN 978-0-230-29112-6