Susztermatt

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ez a cikk a sakkjátszmák algebrai lejegyzését alkalmazza.
Animáció a mattról
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Susztermatt


A susztermatt a sakkjátékban a leggyorsabb mattadási lehetőség a bolondmatt után; világos adhatja sötétnek 4 lépésben. A gyakorlatban ebben a formában nem fordul elő, csak teljesen kezdő játékossal szemben próbálkoznak vele, mivel a matthoz vezető lépések világos számára egyébként a megnyitásban nem optimálisak. A koncepció azonban, hogy az f7 gyalog (illetve világos esetében az f2 gyalog) gyenge, mivel csak a király védi, jó néhány megnyitásnak elemét képezi.

Elgondolás[szerkesztés]

A matt a futójáték nevű megnyitásból indul. 1. e4 e5 2. Fc4 Sötét folytatja a fejlődést. 2...Hc6

A 2. lépésig egyenlő az állás. A 3. Vh5-tel világos követ el hibát azzal, hogy vezérét korán játékba hozza, de ezzel egyidejűleg mattra állítja ellenfelét, az f7-es mező megtámadásával. 3... Hf6 után 4. Vxf7# matt jöhet, ugyanis sötét az utolsó lépésével nem védte meg az f7-es mezőt.

Lépéscserével[szerkesztés]

A matt 1. e4 e5 2. Vh5 Hc6 3. Fc4 Hf6 4. Vxf7# lépéscserével is előállhat.

2. Vh5 után vigyázni kell, mert korai még a vezért megtámadni. Például 2...g6-ra 3.Vxe5+. Kettős támadással világos bástyát nyer 4.Vxh8 után

Ellenszer[szerkesztés]

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
A világos 9. d3 lépése után

Amennyiben ellenünk próbálják alkalmazni, hasznos tudni, hogy mivel lehet ellene védekezni.

A 3... g6! folytatás után sötét nemhogy nem kap mattot, de jobban is áll, mert világos már is menekülni kényszerül vezérével.

4. Vf3 Újabb mattfenyegetést hozott létre (f7-en). 4...Hf6-tal sötét nem csak hárítja a támadást, hanem fejlődik is. Az állás egyértelműen sötétnek kedvez.

A támadást akár folytathatja is világos 5. Vb3-mal, igaz, nem sok eredménnyel. 5...d5! 6. Fxd5 Ha világos most a gyaloggal ütne, akkor 6...Hd4 után teljesen leállna a támadása. 6... Hxd5 7. exd5 Hd4! sötét az utolsó lépésével két fenyegetést is létrehozott.

  • Támadja a vezért
  • Hxc2 minőségnyerés fenyeget, villát adva a királynak és a bástyának

A fenti indokok figyelembevételével világos vezér csak két helyre léphet: c4-re és c3-ra. Ha 7. Vc4 történik, akkor 7...b5 után a vezér (bár az előzőekhez képest egy lépéssel később, de c3-on van) csak 8. Vc3-at léphet. 8...Ff5-tel fokozza a nyomást a c3-as mezőn. 9. d3-mal védheti a fenyegetést, de sötétnek akkora támadó túlsúlya van, hogy kombinációval nyer. 9... Fb4!! után a vezér nem léphet ki a kötésből. Amennyiben a vezér üt, sötét családi sakkot adhat: 10. Vxb4 Hxc2 (családi sakkról akkor beszélünk, amikor a huszár a királyon kívül több, 2 vagy 3 nehéz tisztet támad egyszerre). A küzdelem itt véget is ért, hiszen a következő lépésben sötét lenyeri ellenfele vezérét. Sötétnek vezérelőnye van és fejlett figurái, világos pedig még a sáncolás lehetőségét is elvesztette.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Családi sakk 10...Hxc2 után


Források[szerkesztés]

  • Otto Borik (szerk.): Sakklexikon; Corvina Kiadó Kft.; fordította: Bakcsi György (1994) ISBN 9631339777
  • Sport Sportportál • összefoglaló, színes tartalomajánló lap