TeaM Kihívás

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A Kihívás játéksorozat egy évente megrendezésre kerülő, általános iskolások számára meghirdetett verseny.

A játék ötlete és kezdeti fejlesztése Turcsányiné Szabó Márta Informatika az általános iskolában című óráján született meg 2001-ben Szabó Tamás és Szabó Tímea félévi beszámoló projektjeként. Az ötletet Abonyi-Tóth Andor látványterve alapján átdolgozták, a feladatokat továbbfejlesztették. Így indult a Kihívás játékfolyam.

A játék készítői és lebonyolítói az ELTE TeaM labor óráira járó informatika tanárszakos hallgatók, főként a „Telementorálás” óra projektmunkájaként készítik és bonyolítják a versenyt. Minden évben az órákra járó hallgatók, az előző évek tapasztalatait felhasználva, új játékot készítenek. A játék témáját az adott időszak aktualitásaihoz kötik és beleszövik saját szakmájuk adta elhivatottságukat, valamint az egyetemen tanult innovatív technológiákat és módszereket, amelyek alkalmazásában a játék folyamán segítséget is nyújtanak a résztvevőknek.

A Kihívás internetes játékokkal arra szeretnének ötletet adni mind az iskolák informatikatanárainak, mind pedig az egyéb tárgyakat tanítóknak, hogy milyen módon vonható be az IKT (Információs és Kommunikációs Technológia) a tanításba, hogyan foghatóak össze a különböző tudományterületek témakörei problémacentrikus módon egyetlen nagyobb játékos feladat keretében, és ez a gyakorlatban mennyire hatékony a tanítás-tanulás folyamatába

Célja, hogy a diákok ráérezzenek az internet kezelésére, megértésére. Fejleszti a csapatmunkát és az összjátékot, emellett a díjakért is érdemes megpróbálni. Itt érvényben van az, hogy "nem a győzelem számít, hanem a részvétel", amiért a gyengébb számítógépesek is nyugodtan megpróbálkozhatnak vele. Azért nem árt, ha sokoldalú segítők állnak a csapatok mellett, mert a videofelvételtől a szerkesztésig, a játékprogram kitalálásától a megírásáig sok-sok kihívással kell szembenézniük.

Az eddigi játékok[szerkesztés]

Kihívás 2002 „Ismerd meg Magyarországot az Interneten keresztül”[szerkesztés]

A játék három részből állt. Az első részben olyan kérdések szerepeltek, amelyek segítségével ötleteket kaphattak a résztvevők, hogy milyen érdekességeket lehet megismerni és felfedezni Magyarországon. A második részben az volt a feladat, hogy egy, az előbbiekben megismert helyszínre próbáljanak megszervezni egy képzeletbeli osztálykirándulást. Választaniuk kellett egyet azon városok közül, amelyek az első részben szerepeltek. Itt az volt a feladat, hogy kiválasszák és összeírják a szállást és az utazási lehetőségeket, a város nevezetességeit, a látnivalóit és a programokat. A harmadik részben a választott városról, látnivalókról kellett egy max. 5-6 oldalas fényképes prezentációt készíteni Microsoft PowerPoint-ban, programajánló jelleggel. A játék időtartama: 2002. február 18. - 2002. március 8.

Kihívás 2003 „Ismerd meg az Európai Uniót az Interneten keresztül”[szerkesztés]

  • 1. forduló: 2003. február 3 - február 28.

Az első forduló során az Európai Unió országainak irodalmi, történelmi, zenei stb. érdekességeivel kapcsolatos találós kérdésekre kellett megtalálni a választ az Interneten vagy könyvtárban. A válaszokat pontos forrásmegjelöléssel is el kellett látni, és internetes formalapok kitöltésével kellett beküldeni.

  • 2. forduló: 2003. március 17 - április 10.

A 2. fordulóban a csapatok számára kisorsolt európai uniós országgal kapcsolatos adatokat kellett begyűjteni az internetről, azokat elemezni és az összefüggéseket értelmezni, természetesen ezúttal is forrásmegjelöléssel. A forduló után a 15 legjobb csapat jutott tovább.

  • 3. forduló: 2003. április 28 - május 23.

A harmadik, döntő fordulóban a feladat az volt, hogy az első két forduló során összegyűjtött adatok szintéziseként a csapatok alkossák meg egy adott ország gondolati térképét HTML hiperlinkes oldalakon. A nyitó oldal a címszavak vizuális térképét tartalmazza, nemzetközi értelmezhetőséggel és az országra jellemző hangulat érzékeltetésével. A további oldalak a címszavak kifejtése magyar nyelven, a felhasznált adatok forrásának pontos jelölésével. Mindehhez csatolni kellett egy rövid (maximum 10 oldalas) prezentációt, amely programot kínál egy ötnapos országlátogatásra. Végül mindent fel kellett tenni a verseny szerverére.

Kihívás 2004 „Ismerd meg a világ országait az Interneten keresztül”[szerkesztés]

A verseny 2004. január elejétől május végéig tartott és az előző játékokhoz hasonlóan a könyvtár és az Internet adta lehetőségeket aknázta ki. A verseny végére egy olyan országokat felépítő és összefogó szerkezet alakult ki, mely később is hasznosan alkalmazható az oktatásban és a csapatoknak lehetőségük nyílik az általuk szerkesztett ország folyamatos gondozására.

  • 1. forduló: 2004. január 12 - 2004. február 16.

Az első forduló során a csapatoknak 5-5 kisorsolt országgal kapcsolatban 10 komplex kérdéssort kellett összeállítaniuk, és az általuk helyesnek ítélt válasszal és az ezt alátámasztó források megjelölésével beadniuk.

  • 2. forduló: 2005. március 8 - 2005. április 5.

A második fordulóban a beadott kérdéssorokból, a szervezők által kiválogatott kérdéssorokra kellett minél hamarabb választ adniuk a csapatoknak saját beadott kérdéseik kivételével.

  • 3. forduló: 2005. május 10 - május 31.

A harmadik fordulóban a legtöbb pontot elért csapatok sorrendben választhattak egy-egy országot, melyről előre megadott sablonok segítségével elkészítették az országot jellemző honlapokat.

Kihívás 2005 „Ismerd meg kollaboratívan a világ országait az Interneten keresztül”[szerkesztés]

A játék folyamán átfogó, a világ országait egybegyűjtő adatbázis készült, mely a játék befejeztével minden érdeklődő diák és tanár rendelkezésére áll. A korábbi évekhez képest jelentős változás volt, hogy a játékba tetszőleges létszámú csapatok jelentkezhettek. Feltétel volt azonban, hogy a csapattagok életkora 10-14 év közötti legyen, és minden csapattag azonos oktatási intézményt látogasson. Ebben a játékban nagy hangsúlyt kapott a diákok kollaboratív munkája.

  • 1. forduló: 2005. január 10 - 2005. február 7.

Minden csapat számára egy társcsapatot és 5 országot sorsoltak ki. A csapat egyéni feladata a kisorsolt 5 ország mindegyikével kapcsolatban egy ötletes, kreatív kérdés megfogalmazása, és a kérdéshez tartozó válasz és internetes forrás megadása volt. A csapat csoportos feladata volt a társcsapattal együttműködve, adott feltételeknek eleget tevő, további 3 kérdés megszerkesztése.

  • 2. forduló: 2005. február 28 - 2005. március 28.

Az előző forduló legjobb kérdéseit kiválogatták, a csapatok egyéni feladata a válogatott kérdések minél gyorsabb és pontosabban megválaszolása volt. A játékban részt vevő összes csapat csoportos feladata egy gondolati térkép elkészítése volt arról, milyen információk érdekesek számukra egy országgal kapcsolatban.

  • 3. forduló: 2005. április 25 - május 27.

Miután a csapatok helyezési sorrendben kiválasztottak egy országot, feladatuk az ország honlapjának adatokkal, ábrákkal, animációkkal fűszerezett feltöltése volt, így a honlapkészítés folyamán számos alkalmazás használatával kellett megbirkózniuk.

Kihívás 2006 „Emlékek tengere”[szerkesztés]

„Fedezd fel a ládában rejlő naplófoszlányok segítségével egy matrózélet viszontagságos és mégis magával ragadó mindennapjait! Kalandozz el egy más történelmi világba, ahol tudásodat, kreativitásodat és leleményességedet felhasználva gyűjthetsz újabb ismereteket és oldhatod meg a napló oldalain eléd táruló rejtvényeket. Szervezz csapatot, és legyetek ti az elsők, akik megfejtik a rejtélyeket!“ – így szólt a verseny felhívása. Egy képzeletbeli láda tartalma összekeveredett. Minden levél, képdarab, térképrészlet, kirakó magában hordozott több homályos foltot is. A feladat az volt, hogy a megadott támpontokhoz minél több tényt gyűjtsetek össze a csapatok! A vetélkedő 2006. április 25-én kezdődött, és május 25-éig tartott.

Kihívás 2007 „Segítség, ember”[szerkesztés]

A játék célja - az eddigiekkel megegyezően - integrált problémamegoldás a Nemzeti Alaptanterv műveltségi területeinek lehető legszélesebb keresztmetszetén át, az Informatikai és Kommunikációs Technológiák alkalmazásával. Témája a környezetvédelem. A tudatos környezeti nevelést nem lehet elég korán kezdeni, de sosem túl késő! A célkorosztály még fogékony a játékra, viszont már elég érett, hogy átérezze a téma súlyát. Így fontos a megfelelő hangsúly kialakítása, a veszélyek felismerése, és a tudatos megelőzés.

Kihívás 2008 „Küzdj! Merj! Győzz!”[szerkesztés]

A program egy fontos sporteseményhez kapcsolódott, a [Kína|Kínában] megrendezendő olimpiához. Mint az már 2001-ben eldőlt, 2008 nyarán Kínában rendezik meg a Nyári Olimpiai Játékokat.

Céljuk, hogy a sport értékei mellett olyan lehetőségeket biztosítsunk a diákok és tanáraik számára, amellyel a mindennapokban, és nem utolsósorban az iskolában, könnyebbé tehetik az életüket. Megismerkedhetnek számos új, az internet által kínált lehetőséggel, például a web 2.0-val. Játékosan sajátíthatják el ezeket az új ismereteket. Ez a garancia arra, hogy ezzel a játékkal mindenki csak nyerhet.

Külső hivatkozások[szerkesztés]