Grafilogika

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Egy grafilogika feladvány megoldása

A grafilogika egy logikai rejtvényfajta, amely egy japán dizájner, Non Ishida ötletei nyomán alakult ki. 1986-ban azzal az ötletével nyert meg egy grafikai versenyt, hogy egy felhőkarcoló bizonyos ablakait kivilágított, másokat pedig elsötétített, így távolról nézve az épületet, egy kép rajzolódott ki. Ezen ötletén alapul a később grafilogikának nevezett rejtvény is. 1990-ben James Dalgety adta ennek a játéknak a "Nonogram" nevet, amely Magyarországon grafilogikaként vált ismertté.

Más elnevezések[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A grafilogika rejtvényeket különböző országokban különböző néven ismerik. Paint by Numbers, Griddlers, Pic-a-Pix, Picross, Pixel Puzzles, Crucipixel, Edel, FigurePic, Hanjie, Illust-Logic, Japanese Crosswords, Japanese Puzzles, Kare Karala!, Logic Art, Logic Square, Logicolor, Logik-Puzzles, Logimage, Nonogram, Obrazki logiczne, Zakódované obrázky, Maľované krížovky, Oekaki Logic, Oekaki-Mate, Paint Logic, Shchor Uftor and Tsunami.

Története[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • 1987-ben Non Ishida, japán tervező egy felhőkarcoló ablakait kivilágítva, és elsötétítve képeket formál, ezzel egyidőben, Tetsuya Nishido hasonló elven működő rejtvényt fejleszt.
  • 1988-ban Non Ishida kiadott három ilyen képrácsrejtvényt Japánban, amit akkor „Window Art Puzzles”-nak nevezett el.
  • 1990-ben James Dalgety Non Ishida nevéből kiindulva „Nonogram” nevet adta a játéknak, és ekkor kezdte el a The Sunday Telegraph megjelentetni ezeket a rejtvényeket.
  • 1993-ban megjelent az első könyv a témában, a Book of Nonograms amelyet Non Ishida írt. Ekkor már többek között Svédországban, az Egyesült Államokban és Dél-Afrikában is ismert volt a játék.
  • 1995-ben a grafilogika megjelent különböző játékkonzolra, például a Game Boyra is. A növekvő népszerűség hatására Japánban egyre többen kezdtek új feladványokat gyártani, és ekkor már önálló havilapok is jelennek meg.

Mára már sok országban jelenik meg ilyen folyóirat, többek között az USA-ban, Angliában, Németországban, Hollandiában, Olaszországban, Magyarországon és Finnországban.

Megoldási technikák[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A rejtvény egy téglalap alakú négyzetrácsos hálóból áll, amelynek az egyik vízszintes, és az egyik függőleges oldala mellett számok állnak, amelyek azt jelzik, hogy az adott sorban, vagy oszlopban mekkora méretű sötét blokkok követik egymást. Minden beszínezett blokkot tetszőleges számú (legalább egy) üres hely választ el egymástól. A játék célja, hogy eldöntsük minden négyzetrácsról, hogy be van-e színezve, vagy nem.

Átfedések megkeresése[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Grafilo02.JPG Grafilo03.JPG

A rejtvény megkezdésekor csak ez a módszer használható. Ha egy sor (oszlop) elején egy szám áll, és ez a szám nagyobb, mint a hálózat szélességének (magasságának) fele, akkor átfedés keletkezik. Ezen a példán a két alsó sorban 9 és 12 egység hosszú sötét blokk van, amelyek hosszabbak, mint a hálózat szélességének a fele. Az átfedő négyzeteket tehát be lehet színezni, mivel ezek biztosan része lesznek a képnek, függetlenül attól, hogy hol kezdődnek ezek a blokkok.

Akkor is keletkezhetnek átfedések, ha több szám áll a sor (oszlop) elején. Hogy ezeket megtaláljuk, el kell képzelni a két szélsőséges helyzetet, azaz azt az esetet, amikor a blokkok a bal oldalon, illetve amikor a jobb oldalon vannak. Minden átfedés azonban nem érvényes ebben a helyzetben, csak akkor számíthat, ha ugyanazon blokkon belül van. Például egy 3 3 as páros egy tízes blokkon belül nem képez átfedést, noha látszólag létrejön 2. Ez azonban nem érvényes, mivel két különböző blokk találkozásánál jön csak létre (könnyű ellenőrizni ezt, képzeljük csak el a lehetséges variációkat).