Szerkesztő:TenStepHu

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A SimulTrain egy projektmenedzsment oktatási programokban használatos projektmenedzsment szimulátor. A SimulTrain egy közepes méretű projekt, tervezésének és végrehajtásának szimulációja.

A SimulTrain egy olyan, számítógépen futó multimédiás eszköz, melynek segítségével a résztvevők gyakorolhatják, hogyan:

  • strukturáljanak egy projektet;
  • irányítsák egy projekt előrehaladását;
  • használják a projektmenedzsment eszközöket.

Története[szerkesztés]

A SimulTrain első változata 1996-ban jelent meg. Ez az oktatási szoftver azóta folyamatosan fejlődik. 2008 októberében jelent meg a SimulTrain 7-es változata.

A SimulTrain projektmenedzsment szimuláció Dr. Roland Sauter La modélisation des facteurs humains dans la gestion de projets. (1996) című doktori disszertációján alapul. Az értekezés kiindulási anyaga egy felmérés volt, melynek során több mint 100 projektmenedzsert kérdeztek meg, hogy adatokat nyerjenek a projektek leggyakrabban előforduló problémáiról. Az adatok alapján létrehoztak egy modellt az emberi tényezőnek a projektmenedzsmentben betöltött szerepére vonatkozóan, amelyet egy második kérdőív igazolt, amelyet több mint 800 projektmenedzser töltött ki. 1996-ban a szimulátort ezen modell alapján fejlesztették ki.

Az első változat Machintosh rendszeren futott. Azóta rendszeresen, kétévente jelenik meg egy számos új szolgáltatással bővített változat. A 2008 októberében megjelent 7-es változat többféle operációs rendszeren fut (Windows, Macintosh, Linux) és on-line illetve asztali változatban is elérhető.

2008-ig 5 földrészen, több mint 40 országban, már több mint 70 000 ember részesült SimulTrain oktatásban. A szimulációt 14 nyelvre fordították le.

A pedagógiai koncepció[szerkesztés]

A projektmenedzserek feladatai:

projekttevékenységek tervezése a csapatmunka erősítése jelentéstétel az előrehaladásról
erőforrások kiosztása a csapattagok irányítása hatékony kommunikáció
kockázatmenedzsment a tevékenységek végrehajtásának felügyelete projektügyek megoldása

A projektmenedzsment szimulátorok révén megtanulható ezek hatékony elvégzése.


Az oktatás 4 főből álló kis csoportokban történik, kétszer 3-4 órányi időtartamban. Mindegyik csoportnak egy számítógépe van, amelyen a szimulációs program fut. A résztvevők így megtanulják, hogyan dolgozzanak együtt, és hozzanak csoportként döntéseket. A szimulátor segítségével a csoportnak egy projekt előrehaladásán, és megvalósításán kell dolgoznia. A tanulók számos olyan helyzettel találkoznak, amelynek során gyors döntéseket kell hozniuk, miközben számításba kell venniük a projekt összes paraméterét (költségek, határidők, valamint emberi tényezők). A különféle döntések visszajelzései és következményei azonnal láthatóvá válnak. A szimulátor multimédiás technikát használ: a résztvevők számos telefonhívást, e-mailt és hangpostát kapnak, így elmerülhetnek az őket körülvevő valóságszerű projekt atmoszférában.

A hallgatóknak a projektet határidőn és költségkereten belül kell befejezniük. Projektmenedzserekként, fő feladataik a következők:

  • kialakítani a projektcsapatot, a megfelelő időben felvenni a megfelelő képzettségű alkalmazottakat
  • a csapat tagjainak megmutatni feladataikat
  • adekvát döntéseket hozni, ha nehézségek merülnek fel, ha túllépik a költségkeretet, vagy ha csúszik a határidő
  • helyes csapatdinamikát fenntartani.

A szimuláció során a résztvevők kétféleképpen is tanulnak:

  • az embereknek a projekt során hozott döntések adott reakcióiból (visszajelzés).
  • a meggyőző erejű kölcsönhatásokból, amely kialakul a négyszemélyes csapaton belül, mivel minden egyes személy pontosan meghatározott szerepet játszik (például felügyeli az ütemtervet, költségeket, minőséget és a motivációt).

A SimulTrain csak általános projektmenedzsment ismereteket feltételez, többek közt a Gantt diagram és a tevékenységi háló ismeretét. Az on-line és az asztali változat egyaránt használható.

Feladattípusok[szerkesztés]

Projekt informatikai szolgáltatás fejlesztésére[szerkesztés]

Az év elején meghatározott marketingstratégiának megfelelően, a vezetőség a vásárlóknak egy interaktív, on-line szolgáltatást szeretne nyújtani. Ez lehetővé fogja tenni, hogy a vásárlók a vevőszolgálat vagy a számlázási osztály közreműködése nélkül követhessék és felügyelhessék megrendeléseiket. A projekthez készült egy előzetes ütemterv, amely tartalmazza a tevékenységek listáját, a költségkeretet és a szükséges időtartamot. A csapat magja már kialakult.

Gyártási projekt[szerkesztés]

A Plastoceram egy kompozit anyagokból különleges csomagolóanyagokat gyártó, piacvezető vállalat. Egyik ügyfele, amely szívritmus-szabályozókat gyárt, nem talál megfelelő megoldást legújabb, ultra-miniatűr modelljének dobozára. Rövid időn belül egy megfelelő dobozt kell kifejleszteni az ügyfél számára. Ennek ellenállónak, nagyon vékonynak és könnyen alakíthatónak kell lennie.

Marketing projekt[szerkesztés]

Vállalata egy új Smartphone-t tervezett. Ez a nagy teljesítményű eszköz számos innovatív jellemzővel rendelkezik, amelyek nagyon vonzóvá teszik az utazó zenehallgatók, és az új technikák rajongóinak körében. A termék koncepciója majdnem kész, és most elő kell készíteni a piaci megjelenést. Ebben a projektben meghatározták az előzetes paramétereket, amely tartalmazzák a tevékenységek listáját, a költségkeretet és a szükséges időtartamot. A csapat magja már kialakult.

Sportesemény megrendezése[szerkesztés]

A Lausanne-i nemzetközi futball bajnokságon a legfontosabb európai ifjúsági klubok vesznek részt. A nemzeti szövetség első alkalommal rendezi az eseményt. Egy, a sporteseményekre specializálódott szervezet biztosítja az eseményhez szükséges minden erőforrást. Az „ILFT B fázis” projekt az előkészítési folyamat része. Az előkészületeket 2 héttel a megnyitás napja előtt be kell fejezni. A csapat magja és a költségvetés már ki van alakítva. A Szövetség egyéb erőforrásai is a projekt rendelkezésére állnak.

Referenciák[szerkesztés]

  • Roland Sauter. La modélisation des facteurs humains dans la gestion de

projects. Thèse # 1494 (1996) EPFL, Lausanne.

  • Design and Production of Multimedia and Simulation-based Learning Material

(1994) Kluwer . ISBN 079233020X.

  • Karen Mantyla. Interactive Distance Learning Exercises that really Work!

(1999) ASTD. ISBN 156286128X.

[http://books.google.com/books?id=OulStDyNh88C&printsec=frontcover&source=gb s_summary_r&cad=0 Proceedings of the European Conference on Games-based Learning.] (2007) Academic Conferences Limited, 115. ISBN 190530563X.

Külső hivatkozás[szerkesztés]

A díjmentesen használható bemutató (demo) változat elérhető a következő címen: [1]

Lásd még[szerkesztés]