Ugrás a tartalomhoz

Ki nevet a végén? (társasjáték)

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ki nevet a végén?

NévKi nevet a végén?
További neveiLudo; Ne nevess korán!; Kocog és kidob
Műfajkockadobásos játék
Jellegüldözéses
Játékos2-4
Egyenlő szerepigen

Figurák4-4
Dobókocka1 vagy 2
Ütés vanigen
Papíron játszhatónem

Eredetindiai, 6. sz.

A Ki nevet a végén? (a 60-as és a 70-es években Kocog és kidob címen is forgalmazták Magyarországon) egy táblás, kockadobásos társasjáték, elsősorban kisebb gyerekek részére, azóta számtalan különféle kiadásban és címen megjelent, gyakran Ludo, vagy egyéb fantázianeveken.

A játék legismertebb neve, a „Ki nevet a végén?” egy szólásra utal: „Az nevet legjobban, aki utoljára nevet.” Ez a játékhoz úgy kapcsolódik, hogy ha egy játékos már közel van a célhoz, még mindig leütheti egy másik játékos, és kezdheti az utat elölről. Ugyanezt a mondanivalót tartalmazza a játék egy korábbról ismert neve: Ne nevess korán!.[1]

A játék az indiai parcheesi vagy pachisi (ejtsd: parcsízi, pacsíszi) játékból ered, feltételezések szerint a 6. századbeli Kör és kereszt játék módosulásaként, amely Koreában Junnori címen ismert.

Játéktábla

[szerkesztés]

Magyarországon jellemzően kétféle táblán játsszák, a német eredetű, 1914-ben megjelentetett Mensch ärgere Dich nicht és az 1896-ban megjelentetett angol Ludo táblán (mely fordított színezésétől eltekintve megegyezik az angol haditengerészetben elterjedt Uckers táblájával). A két tábla közti legnagyobb különbség, hogy a német verzióban a kerti út négy mezője maga a ház, emellett a német tábla 40, az angolszász tábla 52 mezőt tartalmaz (melyből egy játékos csak 51-et használhat, hisz a saját bázisa előtti sarokmezőre nem léphet).

Szabályok

[szerkesztés]

Egy játékosnak négy azonos színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kívül kijelölt helyekre kell tenni.

A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejáratva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház.

A játékosok egy kockával dobnak.

Egy bábut az azonos színnel jelölt startmezőn át kell játékba hozni, itt nyíl is mutatja a haladás irányát. A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 6-ost dob. A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat. Ha a startmezőn saját bábu áll, akkor oda nem tehető ki újabb bábu. 6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni.

A játékos a dobás után a bábujával a megfelelő számú mezőt lép menetirányba. Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép. A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe. Ha egy bábu körbeért a pályán, akkor a saját startmezője előtt befordul az azonos színű kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet.

A játékos nem léphet a bábujával úgy, hogy végül olyan mezőn álljon meg, amelyen saját bábuja van. Ha nincs más lépésre lehetősége, akkor a játékos nem lép.

Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik színű bábu van, akkor azt a bábut kiüti, és azt a megfelelő színű, pályán kívüli várakozóhelyre kell visszatenni, és a szabály szerint kell újra játékba hozni. A „kerti úton” haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes startmezőn áll.

A játékos taktikai lehetőségei arra szorítkoznak, hogy mikor melyik bábuval lép, illetve 6-os dobás esetén játékba hozza-e egy bábuját.

Szabályváltozatok

[szerkesztés]

A játék nagyon egyszerű, ezért sokféle szabályváltozat, „háziszabályok” alakultak ki, nem utolsósorban a gyerekek kedvéért.

A játékosok az esetleges szabályváltoztatásokat a játék kezdete előtt beszélik meg, egyöntetűen elfogadva alkalmazzák! Ilyen lehetőségek lehetnek az alábbiak:

  • 6-os dobás esetén a játékos újra dobhat.
  • Egy kocka helyett kettővel dobunk.
  • Két kocka használatakor a két számértéket két külön bábuval léphetjük le, a választásunk szerint.
  • Ha a lépések végén saját bábuval már elfoglalt mezőre érkeznénk, akkor léphetünk, de a másik bábu előtti mezőn kell megállnunk.
  • Megengedett az is, hogy egy mezőn két bábuval álljunk.
  • Ha egy mezőn két bábuval állunk, akkor azt a mezőt más bábu nem ugorhatja át, és a két bábu ütés ellen védett.
  • A startmezőre kilépett bábu lehet ütés ellen védett.
  • Nehezítés, ha a házba csak pontos kockadobással léphetünk be. Ilyenkor lehet úgy játszani, hogy a szükségesnél nagyobb szám esetén a bábu nem lép, vagy elmegy a házig, de onnan kifelé haladva fejezi be a lépését.
  • Van olyan tábla, amelyen védett mezők találhatóak, az azon álló bábut nem lehet kiütni.
  • Négy játékossal játszott Uckers esetén a szemben elhelyezkedő játékosok csapattársak.
  • Van olyan játéktábla, amelyen hatágú csillaghoz hasonlóan halad a pálya, és hat személy játszhat vele.

További információk

[szerkesztés]
Commons:Category:Mensch_ärgere_Dich_nicht
A Wikimédia Commons tartalmaz Ki nevet a végén? (társasjáték) témájú médiaállományokat.

Jegyzetek

[szerkesztés]
  1. vatera.hu. [2014. január 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. január 14.)