Interakció-tervezési minta
Az együttműködési tervezési minta az ember és számítógép közötti interakció során, a grafikus felhasználói felületek közös terveit írja le.
A tervezési minta egy közös tervezési probléma megoldásának hivatalos dokumentálási formája. Az ötletet Christopher Alexander építész mutatta be várostervezési és épületépítészeti felhasználásra, és számos más tudományághoz adaptálták, ideértve az oktatást és a pedagógiát, a fejlesztés szervezését és folyamatát, valamint a szoftverarchitektúrát és szoftvertervezést. [1]
Így az együttműködési tervezési minták leírják a közös használhatósági vagy akadálymentességi problémák megoldásait egy adott kontextusban. [2] Olyan interakciós modelleket dokumentálnak, amelyek megkönnyítik a felhasználók számára az interfész megértését és feladataik teljesítését. [3]
Története
A minta építészeti koncepcióként keletkezett Christopher Alexander részéről. A minták a legjobb gyakorlatok leírására, a jó tervek magyarázatára és a tapasztalatok rögzítésére szolgálnak annak érdekében, hogy más emberek újra felhasználhassák ezeket.
A számítástechnika tervezési mintákat a szoftvermérnökök használják a tényleges tervezési folyamat során és a tervek másoknak való ismertetésekor. A tervezési minták a Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software című könyv kiadása után népszerűvé váltak a számítástechnikában. Azóta kialakult egy mintaközösség, amely meghatározza a problémás területek mintáit, beleértve a szoftverarchitektúra stílusait és az objektum-orientált kereteket. A Programozási nyelvek konferencia (1994 — napjainkig ) folyóirata számos példát tartalmaz a szakterület-specifikus mintákra.
A mintanyelvi megközelítés alkalmazását az együttműködési tervezésre először Norman és Draper - User Centered System Design (1986) című könyvében javasolták. Az Apple Macintosh Human Interface Guidelines-ja Christopher Alexander műveit is ajánlott olvasmányában idézi.
Könyvtárak
Alexander elképzelt egy minta nyelvet, mint strukturált rendszert, amelyben a szemantikus kapcsolatok a minták között egy olyan egészt hoznak létre, amely nagyobb, mint a részek összessége, ugyanúgy, mint ahogy a szavak közötti nyelvtani kapcsolatok teszik értelmessé a mondatot. [4] Míg egyes mintagyűjtemények megkísérlik létrehozni a nyelv megalkotásához szükséges strukturális kapcsolatokat, sok másik egyszerűen minták összességét jelentik (és így jobban megnevezik mintakönyvtáraknak. )
Mobil együttműködési minta könyvtárak
A mobil eszközök, mint például az okostelefonok és táblagépek, népszerűsége szükségessé teszi egy mobil együttműködési tervezési minta könyvtárát.
Ezt az igényt a következők vezérlik:
- Különbségek a mobileszközökön való felhasználói viselkedésben és interakciókban, például a csúsztatás és koppintás mozdulatai, valamint face-to-face interakció az asztali GUI-val (amely egérrel vezérelt)
- Különbségek a fizikai tulajdonságokban a mobil és az asztali eszköz között, például a képernyő mérete, az érintőképernyő stb.
- A mobil operációs rendszerek által javasolt tervezési irányelvek, pl. IOS, Android
Elemek
Ahhoz, hogy a minták hasznosak legyenek az ezeket felhasználó tervezők és fejlesztők számára, fontos, hogy ezek megtalálhatóak és olvashatónak legyenek. [5] [6] [7]
Közös elemek
Bár a mintaleírások némileg eltérnek, sok mintakönyvtár rendelkezik ugyanazon elemekkel:
- Mintanév: Egy félreérthetetlen és leíró név kiválasztása segít az embereknek megtalálni a mintát, és ösztönzi a kommunikációt a csapattagok között a tervezési megbeszélések során.
- Minta leírása: Mivel az olyan rövid nevek, mint az "egy ablakos átfutás", néha nem elegendőek a minta leírására, néhány további magyarázat (vagy képernyőkép) segít megmagyarázni a minta működését.
- Probléma megfogalmazás: Felhasználóközpontú nyelven írva közli, hogy a felhasználó mit akar elérni, vagy mi a kihívás a végfelhasználó számára.
- Használati eset: "A felhasználás környezete" a tervezési minta kritikus eleme. Ez az elem segít az embereknek megérteni azokat a helyzeteket, amikor a tervezési minta érvényes (és azt is amikor nem).
- Megoldás: A megoldásnak meg kell magyaráznia a probléma megoldásái „módját”, és tartalmazhat előíró ellenőrzőlistákat, képernyőképeket vagy akár rövid videókat, amelyek bemutatják a mintát.
- Indoklás: A minta működési okainak megadása megerősíti a megoldást, bár az időigényes fejlesztők inkább figyelmen kívül hagyják ezt a magyarázatot.
- Példák: Minden példa bemutatja a minta sikeres alkalmazását. Ehhez gyakran mellékel egy képernyőképet és egy rövid leírást.
- Megjegyzések: Egy olyan hely biztosítása a csapattagoknak, ahol megvitathatják a minta használatát, segít a tiszta forráskód fenntartásában, valamint a csapat elkötelezettségének fenntartásában.
Opcionális elemek
A mintakönyvtárak választható elemeket is tartalmazhatnak, melyek a programozói csapat igényeitől függenek. Ezek lehetnek:
- Megvalósítási specifikációk: Ez egy stílusfejlesztési útmutató, amely részletes információkat tartalmaz a betűméretekről, a képpontméretekről, a színekről, valamint az üzenetek és címkék megfogalmazásáról.
- Használhatósági kutatás: A használhatósági tesztekből vagy más felhasználói visszajelzésekből származó minden támogató kutatást fel kell fogni. Ez magában foglalhatja a fejlesztők, az ügyfélszolgálat vagy az értékesítési csapat visszajelzését is.
- Kapcsolódó minták : A minta könyvtár tartalmazhat hasonló mintákat, vagy a szülő és gyermek minták hierarchiájába szerveződik.
- Hasonló megközelítések : Mivel valószínűleg sok lehetséges megoldás létezik erre a problémára, a csapatok olyan helyre vágyhatnak, ahol hasonló alternatívákat lehet megragadni.
- Forráskód : Ha a kód elég moduláris ahhoz, hogy újra felhasználható legyen, akkor a könyvtárba is beilleszthető.
A tervezési minták használatának okai
Az együttműködési tervezési minták használatának előnyei:
- A kezdőknek néhány bevált gyakorlatot és általános megközelítést tanít
- A tervezők kollektív bölcsességének megragadása számos felhasználási és forgatókönyv szerint
- Közös nyelvet adva a csapatoknak, csökkentve a különböző szókincsből fakadó félreértéseket
- Csökkenti az időt és a költségeket a tervezés és fejlesztés életciklusában
- Használhatóvá téve a " legkisebb ellenállás útját "
- Szüntesse meg a "kerék újrafeltalálásával" töltött időt
- Annak biztosítása, hogy a felhasználók következetes és kiszámítható tapasztalattal rendelkezzenek egy alkalmazás vagy szolgáltatás területén
Előnyök a tervezési irányelvekkel szemben
Az irányelvek általában hasznosabbak a követelmények leírására, míg a minták hasznos eszközök azok számára, akiknek a követelményeket konkrét szoftveres megoldásokká kell alakítaniuk. Vannak, akik a tervezési irányelveket az interakciós tervezési minták egyikének tekintik, mivel ezek szintén általános megközelítései az interakciós tervezés tapasztalatainak megragadásának. Az interakciós tervezési mintáknak azonban általában a következő előnyei vannak a tervezési irányelvekkel szemben:
- Az absztrakt irányelvek (például Shneiderman - Designing the User Interface szövegében található a felülettervezés nyolc aranyszabálya), nem tartalmazzák a probléma megoldását és nem használhatók interdiszciplináris kommunikációra. Továbbá az irányelvek nem adnak magyarázatot arra, hogy egy adott megoldás miért működik.
- A konkrét irányelvek (például a Macintosh Human - Interface Guidelines) túlságosan egy adott interfészhez vannak szabva, és ezért nem olyan hatékonyak, ha más interfészekre (különösen a nem Macintosh interfészekre) alkalmazzák őket.
- Az irányelvek további problémái, hogy általában túl sokak, ami megnehezíti a tervezők számára a megfelelő elv alkalmazását. Az irányelvek abszolút érvényességet is feltételeznek, miközben általában csak egy adott összefüggésben alkalmazhatók. Ennek az is következménye, hogy az iránymutatások gyakran csak azért ütköznek egymással, mert hiányoznak a kontextus leírása.
Az irányelvek és minták nem feltétlenül ütköznek egymással, és mindkettő együttesen használható a probléma azonosítására, majd érvényes megoldás létrehozására.
Hivatkozások
- ↑ Coplien: A Pattern Definition. Bell Laboratories. [2007. február 9-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. november 24.)
- ↑ What's a Pattern?. Yahoo!. (Hozzáférés: 2008. november 24.)
- ↑ Tidwell: Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. MIT. (Hozzáférés: 2008. november 24.)
- ↑ Pemberton: Genre as a Structuring Concept for Interaction Design Pattern Languages. University of Brighton. (Hozzáférés: 2008. november 24.)
- ↑ Spool: The Elements of a Design Pattern. User Interface Engineering. (Hozzáférés: 2008. november 24.)
- ↑ Malone: Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Case Study. Boxes and Arrows. [2008. december 7-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2008. november 24.)
- ↑ Kunert, Tibor. User-Centered Interaction Design Patterns for Interactive Digital Television Applications. Springer. ISBN 9781848822740. Hozzáférés ideje: 2009. július 6.
Fordítás
Ez a szócikk részben vagy egészben az Interaction design pattern című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.
További irodalom
- Jan Borchers, az interakció tervezésének megközelítéseISBN 0-471-49828-9
- A webhasználat mintanyelve, írta Ian Graham,ISBN 0-201-78888-8
- Interaction Design Patterns für NFC-basierte Electronic Data Capture Anwendungen, Andreas Prinz, Prinz Publishing, Dieburg 2014,ISBN 978-3-9816875-0-7 .
- A webhelyek kialakítása: Nyerő weboldalak készítésének mintái (második kiadás), írta: Douglas K. van Duyne, James A. Landay és Jason I. Hong,ISBN 0-13-134555-9
- Interfészek tervezése: A hatékony interakció tervezésének mintái, szerző: Jenifer Tidwell,ISBN 0-596-00803-1
- A közösségi interfészek megtervezése: alapelvek, minták és gyakorlatok a felhasználói élmény javításához, Christian Crumlish és Erin Malone,ISBN 0-596-15492-5
- Interakció tervezés komplex kognitív tevékenységekhez, vizuális ábrázolásokkal: mintán alapuló megközelítés, szerző: Kamran Sedig és Paul Parsons, AIS-tranzakciók az emberi-számítógép interakcióról 5 (2), 84-133 .
További információk
- 10 nagyszerű webhely a felhasználói felület tervezési mintáihoz az Interaction Design alapítványnál
- Yahoo Design Pattern Library