Gothic (videójáték)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Gothic
FejlesztőPiranha Bytes
KiadóEgmont Interactive
Xicat Interactive
CD Projekt
ForgalmazóEgmont Interactive
Xicat Interactive, Inc.
ZeneszerzőKai Rosenkranz
SorozatGothic
MotorGothic Engine
PlatformokPC (Windows)
Kiadási dátum2001
Verzió1.08k
Legfrissebb kiadás
Stabil1.08k
MűfajSzerepjáték
JátékmódokEgyjátékos
USK-besorolásUSK 12
AdathordozóCD vagy DVD
Rendszerkövetelmény
Rendszer-
követelmény
400 MHz-es processzor, 128 MB RAM, 16 MB-os Videókártya, 700 MB szabad hely a merevlemezen, DirectX 7, vagy újabb
A Gothic weboldala
SablonWikidataSegítség

A Gothic egy számítógépes szerepjáték, melyet a Piranha Bytes videójáték-fejlesztő cég készített 2001-ben. A játék először német, majd angol nyelven jelent meg.

Háttértörténet[szerkesztés]

A myrtanai királyság uralkodója II. Rhobar király, aki hosszú uralkodása alatt minden ellenségét legyőzte, kivéve az orkokat. A királynak az ellenük vívott háborúhoz mágikus ércre van szüksége, amelyből a nordmari kovácsok erős fegyvereket készítenek. A király ezért úgy dönt, hogy minden bűnözőt az ércbányákba küld.[1]

Hogy megakadályozza a szökésüket, II. Rhobar a bányákhoz küldi királysága 13 legerősebb mágusát, hogy egy mágikus kupolát hozzanak létre a völgy körül. Azonban valami megzavarja a mágiát, és így a kupola túlnövi magát, magába zárva a mágusokat is. A rabok eközben megölték a megzavarodott őröket, és uralmuk alá vették a bányakolóniát. A királynak ezért kereskedni kellett a rabokkal: mindennel ellátta őket az ércért.[2]

Ezután a rabok 3 táborra oszlottak:[3] az Új tábor, amely lakói a kibányászott mágikus érc energiáját felhasználva akarták elpusztítani a kupolát, a Régi tábor, amely a királlyal való kereskedelmet bonyolította, és a Mocsári (szekta) tábor, amely lakói egy Alvó nevű istenségben hittek, aki reményeik szerint kiszabadítja őket a kupolából. A kupolát létrehozó mágusok megalakították a Tűz körét, akik a Régi táborban tevékenykednek, és a Víz körét, akik az Új táborban dolgoznak.

Történet[szerkesztés]

A játékos egy névtelen hőst irányít, akit épp most dobtak be a kolóniába. Mielőtt bedobták, kap egy levelet, amit a Régi táborban lévő tűzmágusoknak kell odaadnia.[4] Miután a hős beszélt egy tűzmágussal, kiderül, hogy a levelet Xardasnak címezték, aki elhagyta a tábort, hogy fekete mágiát tanuljon.[5]

Miután csatlakozott egy táborhoz, a hős a Szekta táborhoz ér, ahol a hívők épp az Alvó megidézésére készülnek. Úgy gondolják, hogy ő majd segít nekik kijutni a kupolából.[6] A szertartás alatt a hívők egy homályos látomást látnak és Y'Berion, a Szekta tábor vezetője elájul.[7] A hős egy csoport templomossal és egy guruval az ork temetőbe megy, de az orkokkal való csatát csak a hős és Baal Lukor éli túl. Ezután a guru megőrül, és megpróbálja megölni a hőst.[8]

Miután végzett a guruval, a hős visszatér a táborba, és megállapítja, hogy Y'Berion meghalt. Mielőtt meghalt, minden hitét a Vízmágusok menekülési tervébe fekteti, akik a mágikus érc felrobbantásával akarnak kijutni a kolóniából.[9]

A hős az Új táborba jut, ahol beszél a Vízmágusokkal. Megszerzi nekik a szükséges tárgyakat, de mivel a vízmágusok nincsenek elegen, segítséget kell kérnie a tűzmágusoktól.[10] A hős a Régi táborba érve azonban azt tapasztalja, hogy a tábor kapuit bezárták, és a tűzmágusokat megölték. Közülük csak Milten tudott megmenekülni.[11]

Mivel nem volt más választásuk, a Vízmágsok a hőst Xardashoz, aki elhagyta a tűzmágusokat, küldték hogy segítséget kérjen. Xardas azonban nem segít a Vízmágusoknak, és szerinte a tervük nem sikerülhet.[12] Elmondja a hősnek, hogy tanulmányai során rájött, hogy a kupola egy arkdémon, az Alvó miatt nőtte túl magát, amit még az orkok idéztek meg az ellenségeik legyőzése érdekében.[13] A hősnek végül sikerül legyőznie az Alvót, és így a kupola leomlott, szabaddá téve a rabokat.[14]

Játékmenet[szerkesztés]

A játékban a hősnek küldetéseket kell teljesítenie, és szörnyeket kell ölnie, hogy tapasztalatot szerezzen, amivel szintet léphet. A szintlépéskor 10 képességpontot kap, amelyet tetszés szerint elkölthet képességek megtanulására, ha talál megfelelő tanítót. Képességek között vannak harcos képességek (egykezes harc, kétkezes harc, íjhasználat, számszeríjhasználat), és mágikus képességek (mana, a mágia körei, amelyekből 6 van). Ezenkívül a hős tanulhat lopakodást, zárnyitást, zsebmetszést, akrobatikát és az állatok trófeáinak kinyerését.

A játék nagy hangsúlyt fektet az interakcióra. Például a hős egy serpenyőnél nyers húsból sült húst készíthet és saját fegyvert is kovácsolhat.

A játékos a történet közben választhat, hogy melyik táborba lép be, ennek ellenére a történet vége felé egyre lineárisabbá válik. A legnagyobb különbség a táborok között, hogy a Mocsári tábor lakói nem válhatnak mágusokká (csak 4 kört tanulhatnak meg a 6-ból).

Források[szerkesztés]

  1. Bevezető videó: Xardas: A királynak kardokra volt szüksége a hadserege számára, ezért minden elítéltnek, tettének súlyosságától függetlenül, Khorinis ércbányáiban kellett dolgoznia.
  2. Bevezető videó: Xardas: Valami megzavarta a mágia érzékeny szerkezetét. A saját kupolánk csapdájába estünk. Egy másodpernyi figyelmetlenség elég volt a raboknak, Khorinis a rabok kezére került. [...] Hónapról hónapra a király megadott mindent, ami a raboknak kellett.
  3. Diego: Három tábor van a kolóniában [...]
  4. Bevezető videó: Tűzmágus: Ennek a levélnek a tűzmágusok vezéréhez kell jutnia.
  5. Milten: Ezt a levelet Xardasnak címezték! […] Elhagyott minket néhány éve, és a fekete mágiához fordult.
  6. Cor Kalom: Várj, míg este nem lesz, és akkor menj a templom udvarához. Ott gyűlünk össze a mindenható Alvó megidézéséhez.
  7. Cor Angar: A látomás homályos volt. […] Egy orkot láttam egy barlangban. Van nem messze egy ork imádkozóhely. […] a barlangrendszert ork temetőnek hívjuk. Baal Lukor odament néhány templomossal. Talán találnak valamit ott, ami segíthet a látomás megértéséhez.
  8. Hős: Voltam az ork temetőben. SEMMI nem volt ott. […] A barlangrendszer orkoktól hemzsegett. Baal lukor és én túléltük, de hirtelen megőrült. Azt mondta, az alvó azt parancsolta, hogy öljön meg, és megpróbált engedelmeskedni az utasításnak.
  9. Cor Angar: Y'Berion felébredt pár percre, míg távol voltál. […] azt mondta, az alvó nem az aminek hisszük. Nem szabad megpróbálnunk még egyszer felébresztenünk. […] Halála előtt minden reményét a Vízmágusok tervébe helyezte.
  10. Saturas: Nincs elég mágus a Víz körében az érc erejének irányításához. […] Menj a Régi táborba, és próbálj meggyőzni néhány tűzmágust.
  11. Diego: A Régi bánya beomlott. […] Gomez […] félt, hogy elveszti pozícióját. […] Corristo és a többi tűzmágus tudott csak észszerűen gondolkodni. […] Gomez nem bízott többé bennük, és meggyilkolta őket. Milten: Épp hogy sikerült megmenekülnöm.
  12. Hős: Saturas küldött. A vízmágusok használni akarják az érchalmukat… Xardas: Felejtsd el az érchalmot! Az ereje nem fogja megnyitni a kupolát.
  13. Xardas: A válasz mélyen az ork városban nyugszik. […] Néhány évszázada öt ork sámán megidézett egy arkdémont, ami reményeik szerint erőt ad klánuknak ellenségeik legyőzéséhez.
  14. Hős: Miután az Alvó a saját dimenziójába lett űzve, visszatértem a külvilágba. A mágikus kupola leomlott.