Wheeler-barkochba

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez

A Wheeler-barkochba egy John Archibald Wheeler nevéhez fűződő játék, mely a Baldwin-hatás modellezésére használható.

Lényege[szerkesztés]

  • Szükséges egy több főből álló társaság, akik a klasszikus barkochba játék egy módosított változatát fogják játszani.
  • Adott egy kérdező, aki kimegy a szobából, amíg a többiek megállapodnak abban, hogy nincs egyetlen konkrétum sem, amit a kérdezőnek ki kellene találnia, de ő ezt nem tudhatja.

A játék legfontosabb elve, hogy amikor a kérdező visszajön, és elkezdi feltenni a szokásos kérdéseket (tárgy?; fogalom?; stb.), a kérdésre mindig csak egy véletlenszerűen kiválasztott játékos felelhet a saját szája íze szerint (hiszen korábban nem állapodtak meg semmilyen konkrét kitalálandó dologban), illetve a kérdésre adott igen/nem válasznak összhangban kell lennie a korábban feltett kérdésekre adott válaszokkal.

Ha a játékot helyesen játsszák, akkor a huszadik kérdés környékén a kérdező rá fog kérdezni a megoldásra, amit az adott válaszok tükrében a teremben található összes játékos helyesnek fog vélni, annak ellenére, hogy korábban nem állapodtak meg egyetlen megoldásban sem.

Kapcsolata a Baldwin-hatással[szerkesztés]

  • A kérdező (gén, egyed, populáció, vagy faj) szembesül sorban egymás után a kérdéseire adott válaszokkal. (Ezáltal keresi a számára mind megfelelőbb környezetet vagy feltételeket.)
  • A kérdező egyre közelebb kerül a helyes válaszhoz.
    • Ha a kérdező a huszadik kérdés táján helyesen kérdez rá a válaszra, akkor elérte az adott környezethez való alkalmazkodás optimumát.
    • Ha jóval a huszadik kérdés előtt kérdez rá a válaszra helyesen, akkor jelentős szelekciós előnyre tett szert a játék során.
    • Ha csak bőven a huszadik kérdés után kérdez csak rá a válaszra helyesen, jelentős szelekciós hátrányban van versenytársaihoz képest.