„Doom-motor” változatai közötti eltérés

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
[ellenőrzött változat][ellenőrzött változat]
Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
Alecs.bot (vitalap | szerkesztései)
a Bot: következő módosítása: sv:Id Tech 1
Luckas-bot (vitalap | szerkesztései)
a Bot: következő hozzáadása: mk:Id Tech 1
55. sor: 55. sor:
[[fr:Id Tech 1]]
[[fr:Id Tech 1]]
[[it:Doom Engine]]
[[it:Doom Engine]]
[[mk:Id Tech 1]]
[[pl:Id Tech 1]]
[[pl:Id Tech 1]]
[[ru:Doom engine]]
[[ru:Doom engine]]

A lap 2010. június 27., 19:00-kori változata

Doom-motor (id Tech 1)
Fejlesztőid Software
Legfrissebb stabil kiadás1.9
(1994. október 10.)
Programozási nyelvC, C++
Operációs rendszerPC (MS-DOS)
Platform
KategóriaVideojáték-motor
LicencDoom
Doom II: Hell on Earth
HeXen
Heretic
Strife
HacX

A Doom-motor, később bevezetett számozással id Tech 1[1], egy videojáték-motor, amelyet az id Software fejlesztett ki a Doom és a Doom II: Hell on Earth nevű videojátékokhoz, továbbá az id Tech-sorozat első része. A HeXen, a Heretic, a Strife és a HacX is ezt a motort használja, de további számos más játék is. John Carmack alkotta meg a motort, de a kiegészítő funkciókat Mike Abrash, John Romero, Dave Taylor és Paul Radek készítette hozzá. Eredetileg NeXT számítógépeken lett kifejlesztve, de átírták DOS-ra és további platformokra is.

1997-ben adták ki a játék forráskódját Linux-ra, ami azt jelenti, hogy nem szabad kiadni a terméket kereskedelmi forgalomba, majd 1999-ben GNU General Public License alatt újra kiadták.[2][3]

Ez nem egy igazi 3D-s motor, mert például nem lehet fel, illetve le nézni, továbbá nem lehet két szektort egymás fölé vagy alá rakni, viszont egy nagyon elegáns és gyors motor, amely hűen fenntartja a 3D-s látszatot. A játék idejében a Doom forradalminak számított a gyors texture mapping-elt környezete miatt, amely miatt 3D-snek tartották.

A Doom pályáinak felépítése

A Doom egyik pályájának bemutatása: a képen egy pálya látható egy pályaszerkesztő programban.
Fájl:Doom mapformat screen.png
A képen a fenti pályaszerkesztőben lévő pálya látható játék közben.

A Doom összes pályája 2D-s. Ezt jól mutatja az is, hogy a pályákon nem lehet két szektort elhelyezni egymás fölé vagy alá. Azonban ennek a korlátnak van egy előnye is, mégpedig a térkép megjelenítése, amely megmutatja, hogy éppen hol áll a játékos a pályán.

Alapvető objektumok

Az alapvető egység a "vertex", vagyis a csúcspont, amely egy egyszerű 2D-s pontot ábrázol. A csúcspontok a line-okba, azaz a vonalakba kapcsolódnak, amelyeket "linedefs"-nek nevezünk. Minden egyes linedefs-nek van egy vagy két oldala, amelyeket "sidedefs"-nek nevezünk. Ha a sidedefs-eket csoportba foglaljuk, akkor "polygon"-okat, azaz sokszögeket alkotnak, amelyeket csoportos nevükön szektoroknak hívunk. A szektorok képviselik a pálya részletes területeit.

Szektorok

Minden egyes szektornak négy tulajdonsága van: a talaj magassága, a plafon magassága, a pálya fényerőssége, illetve a talaj és a plafon mintája. Azért, hogy például több különböző világosságú szektor legyen egy pályán, létre kell hozni különböző fényerejű szektorokat. Ezért van az, hogy amíg egy egy-oldalas linedefs egy térbeli "falnak" látszódik, addig a szektorok között egy két-oldalas linedefs egy "hídnak" látszódik.

Sidedefs

A sidedefs-ek tartalmazzák a falak textúráját: ezek teljesen el vannak különítve a padló és a plafon textúráitól. Minden egyes sidedefs-nek három textúrája van, amelyeket középső, felső és alsó textúráknak hívunk. Egy egy-oldalú linedefs csak egy középső textúrát használhat egy fal textúrázásához. Egy két-oldalú linedefs-nek egy kicsit összetettebb a textúrázási folyamata. Az alsó és a felső textúrák azokra a helyekre kerülnek fel, ahol a két szektor között szint különbség van (például egy lépcső, amelyre alsó textúra kerül). Egy sidedefs-nek szintén egy középső textúrája van, bár nem mindig: mivel ez felel a függő textúrákért is, mint például az égboltért.

Források

  1. 'id Tech 5 - Első benyomások (angol nyelven). Firing Squad. (Hozzáférés: 2008. július 17.)
  2. A Doom forráskódja a GNU General Public License alatt (angol nyelven). id Software. (Hozzáférés: 2008. július 17.)
  3. A Doom forráskódja a 3DDownloads.com-on (angol nyelven). 3DDownloads. (Hozzáférés: 2008. július 17.)

Külső hivatkozások