„Videójáték” változatai közötti eltérés
[ellenőrzött változat] | [ellenőrzött változat] |
aNincs szerkesztési összefoglaló |
Definíció korrekció |
||
1. sor: | 1. sor: | ||
A '''videójáték''' olyan elektronikus [[Játék (pszichológia)|játék]], amely a[[felhasználói felület]]<nowiki/>tel való folyamatos kölcsönhatást foglalja magában, valósidejű vizuális visszajelzést generál a két- vagy háromdimenziós megjelenítő eszközön (pl. TV-képernyő, számítógépes monitoron), valamint további érzékszerveinkre is hathat. Az 1980-as évek óta a videójátékok a szórakoztatóipar egyre fontosabb részévé váltak, és akár tekinthetőek a művészet egyik formájának is. |
|||
A '''videójáték''' olyan [[Játék (pszichológia)|játék]], amellyel a játékos egy [[felhasználói felület]]en keresztül lép kölcsönhatásba (interakcióba) és arról egy kijelző eszközön keresztül kap visszajelzéseket.<ref>{{cite web| url = http://www.askoxford.com/concise_oed/videogame?view=uk| title = AskOxford: video game| publisher = [[Oxford University Press]]| accessdate = 2007-10-30}}</ref> A visszajelzések történhetnek látványban, hangban és fizikailag is, különböző, folyamatosan fejlődő [[technika]]i eszközök segítségével - mint például a [[monitor|képernyő]]k, [[hangszóró]]k vagy rezgő [[kontroller]]ek, melyek a jelenkorban [[elektronika]]i alapokon működnek. Ezek a videójátékokra használt elektronikai eszközök „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a [[személyi számítógép]]ek és a [[videojáték-konzol]]ok. Ezekhez különböző mértékig hasonlóak a [[mechanika|mechanikus]] elemeket is tartalmazó [[játékgép]]ek, játékautomaták. |
|||
A videójátékokra használt elektronikai eszközök a „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a [[személyi számítógép]]ek (szoftveres platformot és megkülönböztetve) és az otthoni és játéktermi használtra szánt [[videojáték-konzol]]ok. Utóbbiak különböző mértékig hasonlóak a [[mechanika|mechanikus]] elemeket is tartalmazó [[játékgép|játékgépekhez]] és játékautomatákhoz. |
|||
⚫ | A |
||
A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai [[személyi számítógép]]re készült játékok csupán a szabványos [[billentyűzet]] lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos [[botkormány|botkormánnyal]]. Ezzel szemben videójáték-konzolok kevés számú gombokkal, botkormánnyal, vagy egyedi eszközökkel (pisztoly, kormány) voltak vezérelhetőek. |
|||
⚫ | A mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az [[Egér (számítástechnika)|egeret]] az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott játékvezérlők (kontrollerek) az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány, pedál, váltó és kézifék készlet is. |
||
== A szó eredete == |
== A szó eredete == |
||
11. sor: | 15. sor: | ||
[[Fájl:Joystick.jpg|bélyegkép|jobbra|200px|Egygombos [[botkormány]] az [[1980-as évek]]ből]] |
[[Fájl:Joystick.jpg|bélyegkép|jobbra|200px|Egygombos [[botkormány]] az [[1980-as évek]]ből]] |
||
Az elektronikus videójátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy [[1947]]-ből származó [[szabadalom]], amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven [[1947]]. [[január 25.|január 25]]-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet [[1948]]. [[december 14.|december 14]]-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként.<ref>{{US Patent|2455992}}</ref> Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn |
Az elektronikus videójátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy [[1947]]-ből származó [[szabadalom]], amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven [[1947]]. [[január 25.|január 25]]-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet [[1948]]. [[december 14.|december 14]]-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként.<ref>{{US Patent|2455992}}</ref> Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn zajlott és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani. |
||
Az ezután következő játékok az alábbiak: |
Az ezután következő játékok az alábbiak: |
||
21. sor: | 25. sor: | ||
Ezt az utóbbi játékprogramot [[1961]]-ben írta [[Martin Graetz]], [[Alan Kotok]] és [[Steve Russell]], az [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű [[PDP-1]] típusú számítógépen két [[űrhajó]] egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás [[Spacewar!]] videójáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették [[lyukszalag]]on (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.<ref>{{Cite web |url=http://www.valtozovilag.hu/z/zx000056.htm |title=Negyvenéves a számítógépes játék |accessdate=2007-11-26 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071218062505/http://www.valtozovilag.hu/z/zx000056.htm |archivedate=2007-12-18 }}</ref> |
Ezt az utóbbi játékprogramot [[1961]]-ben írta [[Martin Graetz]], [[Alan Kotok]] és [[Steve Russell]], az [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű [[PDP-1]] típusú számítógépen két [[űrhajó]] egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás [[Spacewar!]] videójáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették [[lyukszalag]]on (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.<ref>{{Cite web |url=http://www.valtozovilag.hu/z/zx000056.htm |title=Negyvenéves a számítógépes játék |accessdate=2007-11-26 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20071218062505/http://www.valtozovilag.hu/z/zx000056.htm |archivedate=2007-12-18 }}</ref> |
||
A legtöbb klasszikus játéknak (pl. [[sakk]]) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok |
A legtöbb klasszikus társas játéknak (pl. [[sakk]]) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok újfajta játékélmény nyújtottak. A [[számítástechnika]] fejlődésével párhuzamosan a játékok [[látvány]]világa rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági [[személyi számítógép]]-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált. Az első teljesen 3 dimenziós játék az [[id Software]] által készített [[Quake]]. |
||
== A videójátékok típusai == |
== A videójátékok típusai == |
A lap 2019. augusztus 13., 21:37-kori változata
A videójáték olyan elektronikus játék, amely afelhasználói felülettel való folyamatos kölcsönhatást foglalja magában, valósidejű vizuális visszajelzést generál a két- vagy háromdimenziós megjelenítő eszközön (pl. TV-képernyő, számítógépes monitoron), valamint további érzékszerveinkre is hathat. Az 1980-as évek óta a videójátékok a szórakoztatóipar egyre fontosabb részévé váltak, és akár tekinthetőek a művészet egyik formájának is.
A videójátékokra használt elektronikai eszközök a „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek (szoftveres platformot és megkülönböztetve) és az otthoni és játéktermi használtra szánt videojáték-konzolok. Utóbbiak különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépekhez és játékautomatákhoz.
A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a szabványos billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos botkormánnyal. Ezzel szemben videójáték-konzolok kevés számú gombokkal, botkormánnyal, vagy egyedi eszközökkel (pisztoly, kormány) voltak vezérelhetőek.
A mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott játékvezérlők (kontrollerek) az elterjedtek. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány, pedál, váltó és kézifék készlet is.
A szó eredete
A videójáték video eleme a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy a videójátékot egy vizuális (video-) kijelzőn látja a játékos.
Története
Az elektronikus videójátékok története a múlt század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves Szórakoztató Eszköz” néven 1947. január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet 1948. december 14-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli Szabadalomként.[1] Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült föl. Maga a játék egy vektoros kijelzőn zajlott és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani.
Az ezután következő játékok az alábbiak:
- A Nimrod számítógép az 1951-es Britannia Fesztiválon,
- OXO – egy számítógépes tic-tac-toe játék, amely az EDSAC számítógépre készült 1952-ben, szerzője Alexander S. Douglas,
- Tennis for Two – interaktív elektronikus játék 1958-ból, szerzője William Higinbotham,
- Spacewar! – 1961-ben megjelent játék a DEC PDP-1 számítógépre, az MIT diákjainak fejlesztésében (ld.alább).
Ezt az utóbbi játékprogramot 1961-ben írta Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell, az MIT hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás Spacewar! videójáték. A programot készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.[2]
A legtöbb klasszikus társas játéknak (pl. sakk) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok újfajta játékélmény nyújtottak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági személyi számítógép-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált. Az első teljesen 3 dimenziós játék az id Software által készített Quake.
A videójátékok típusai
Műfajok
Mint a média legtöbb formája. A videójátékok is különböző műfajokba sorolhatóak számos különböző jellemvonás alapján, mint a játékmenet, a célok fajtái stb. A játékok fejlődésével a műfajok is változtak az idők folyamán, ahogy új játékstílusok jöttek létre különböző tartalmakkal. A technikai lehetőségek bővülésével az évek során a videójátékok készítésének költségei is egyre emelkedtek, egyre életszerűbb grafikus látvánnyal, a történetmesélés és a játékmenet komplexitásával egyre kitolva az addig hagyományossá vált műfajok határait.
Előfordul hogy eddigiektől eltérő játékok különböző műfajokat kombinálnak, mint a TPS lövöldözést autóvezetéssel, az akciót és a szerepjátékot, egy stratégiai játékban a valós idejű stratégiát csatákban és körökre osztott stratégiát egy világtérképen.
A műfajoknak általában az angol rövidítését használják.
- Akció
- FPS: (First Person Shooter) vagy belső nézetű lövöldözős játék olyan lövöldözős videójáték, ahol a játékos az általa irányított figura szemszögéből látja a játékban történteket.
- TPS (Third-person shooter) külső nézetű lövöldözős játék, melyben az irányított karakternek általában fedezékről fedezékre haladva kell leszámolnia ellenfeleivel.
- Oldalnézetes akciójáték: klasszikus, 2D-s megjelenítési módot használó játék.
- Ügyességi
- Platformer: az irányított hősnek különböző akadályok (gyakran ellenfelek) legyőzésével és platformok közti ugrálással / haladással kell eljutnia a pálya végéig. Az egyes pályák során során különböző érméket, kincseket és egyéb gyűjtögetnivalókat szedhetünk össze a magasabb pontszám érdekében.
- Kaland
- Szerepjátékok
- MMORPG: (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – nagyon sok szereplős online szerepjáték) interneten, online játszható szerepjáték. Sok ezer ember játszik egyszerre egy 2D vagy 3D világban, képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül, vagy többen, kereskednek. A lehetőségek tárháza végtelen, de játékonként eltérő lehet. Legismertebbek a World of Warcraft, Lineage I/II, Guild Wars.
- Stratégiai játékok
- Valós idejű stratégia: (real time strategy, rövidítve RTS) ezek valós időben zajlanak, a játékmenet folyamatos, az összes játékos bármikor adhat ki parancsokat, amelyek végrehajtása azonnal el is kezdődik. Az átlagos RTS-ekben a fő feladatok az erőforrások összegyűjtése, bázisok építése, technológia fejlesztése és az egységek irányítása.[3]
- Valós idejű taktika
- Körökre osztott stratégia: Például: Civilization IV
- „Istenszimulátor”, városszimulátor: A valós idejű stratégiai játékokhoz hasonlító játéktípus. A játékosnak egy igen részletesen kidolgozott világot (emberekkel vagy kitalált lényekkel teli várost, bolygót, galaxist, kereskedelmi vállalatot stb.) kell irányítania. A fő cél azonban nem a harc (sokszor ellenfelek sincsenek), hanem hogy megfelelően irányítsuk az alánk rendelt, általában (a stratégiai játékoktól eltérően) sok-sok, komplex módon összefüggő játékparaméterrel rendelkező világot, általában bizonyos, a készítők által meghatározott célt elérve. Korai istenszimulátornak tekinthető már a Civilization, valamint a Sierre tipikus városszimulátor sorozata (Caesar sorozat, Pharaoh), illetve a Sim City sorozat. A hardvertechnológia csak a kilencvenes évek közepére kezdte megközelíteni azt a számítási teljesítményt, hogy egy városnál bonyolultabb struktúrát (pl. részletesen kidolgozott fajok fejlődését egy galaxisban) is szimulálni lehessen PC-n. Így a kétezres években megjelent a műfaj egy újabb nemzedéke vagy altípusa, amelyekben fajok fejlődését és terjeszkedését kell irányítani (Spore). A mesterséges életszimulációs játékoknak komoly szerepe van az evolúcióbiológiai, matematikai és kognitív tudomány jellegű kutatásokban, bár az ott alkalmazott szimulátorprogramok lényege nem a grafikus kidolgozottság, így nem feltétlenül tekinthetők „videójátékoknak”. A leghíresebb példa John Conway rendkívül egyszerű megjelenésű (sejtautomata szimuláció) és szabályokra épülő Életjátéka.
- Logikai („Puzzle”)
- Szimulátor: A játékosnak virtuális járműveket kell irányítania, amelynek azonban létezik megfelelője a valóságban is. A hangsúly a jármű valós tulajdonságain, a minél hűbb modellezésen van, ebben különbözik a játéktípus a járműszimulátorra épülő harci játékoktól, amelyek valójában FPS-ek.
- Sport
- Lexikális tudás alapú
- Szerencsejáték
- Brawl (verekedős játékok pl.: Mortal Kombat)
Játékosok száma szerint
- Egyjátékos (single player)
- Többjátékos (multiplayer)
- Egy gépnél (pl. társasjátékszerű vagy osztott képernyős)
- Hálózaton keresztül játszható játék
A videójátékok irányítása
Általában a kontrollernél a jobb analóg karral a kamerát tudod mozgatni (merre nézzen a karakter). A bal analóg kart a karakter irányítására lehet használni.
Az úgynevezett start gombbal a játék menüjét lehet aktiválni. A maradék gombnak a kiosztása a játéktól függ.
Billentyűzettel
Ez alatt a billentyűzet gombjaival való irányítást kell érteni.
Kedvelt módszer a játékosok (gamerek) körében. Csak számítógépen lehetséges. A billentyűzetet az egérrel együtt célszerű használni.
Egyéb bemeneti eszközök segítségével való irányítás
A videójátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk:
- Billentyűzet
- Egér
- Kormány, pedál
- Botkormány
- Gamepad
A ritkább irányító eszközök:
- Kamera (webkamera vagy EyeToy)
- Táncszőnyeg
- Mikrofon
- Raildriver
- Egyéb (játékgitár, stb.) Többségük kimondottan zenés játékokhoz készül.
Az eszköz akkor alkalmas játékra, ha használata kényelmes és egyszerű. Billentyűzetből és egérből is gyártanak külön típusokat a játékokhoz. Legismertebb gyártók a Logitech, a Genius és a Trust.
A videójáték elkészülési folyamata
Kitalálás és tervezés
Egy játékot először kitalálnak, azaz kitalálják a játék történetét és lényegét. Ezután megtervezik a játékot, a legkisebb részletekig.
Modellezés
Ezután a modellezők elkészítik a játékban látható modelleket, és úgynevezett textúrát raknak rá, ami megadja a kinézetét. A modellezés modellező programokkal hajtják végre (például 3ds Max, Blender, Maya).
Programozás
Ezek után a programozók hozzálátnak a játék programozásához, valamilyen programozási nyelven (például: C#, C++, C).
Tesztelés és kiadás
Ha megvan a kész játék, tesztelik az esetleges hibák felderítésére. Ha ezzel végeztek, a játékot kiadják. Ezt tehetik úgy, hogy keresnek egy kiadó céget, akik CD-t, DVD-t árusítanak, vagy az internetre töltik fel, hogy onnan olcsóbban le lehessen tölteni.
Pszichológiai hatások
A filmekhez hasonlóan egyes játékok pszichológiailag károsak és veszélyesek lehetnek, elsősorban a gyermek- és fiatalkorúak számára. Ezek lelki függőséget okoznak, vagy olyan erőszakos magatartásmintákat és reflexeket rögzíthetnek, amelyek a társadalmi együttélésben nem kívánatosak, ezért a gyermekek számítógépes játékát ajánlatos egy felnőttnek felügyelnie.
A videójátékoknak vannak hasznos hatásai, többek között amelyek a taktikai készséget, reflexet, memóriát és problémamegoldókészséget segítik.
Nemzetközi verzió
A nemzetközi verzió korábban egy területen kiadott videójáték újralokalizált változata, ami az eredeti játékon felül további tartalommal vagy tulajdonsággal rendelkezik. Az európai és amerikai játékfejlesztők főként a nemzetközi piacokra írják egyből a játékokat, de a Japánban kiadott játékokat gyakran később adaptálják az országon kívülre. A játékok adaptálásánál sokszor a szövegek fordításán és szinkronizáláson kívül adnak a fejlesztők további tartalmakat a játékokhoz.[forrás?]
Kapcsolódó szócikkek
Források
- ↑ Sablon:US Patent
- ↑ Negyvenéves a számítógépes játék. [2007. december 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2007. november 26.)
- ↑ Geryk, Bruce: A History of Real-Time Strategy Games (HTML). GameSpot. (Hozzáférés: 2007. május 29.)
Külső hivatkozások
- Hegyeshalmi Richárd: Ötvenéves a videójáték (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „Az informatika fejlettségi szintjét mindig a videójátékok demonstrálták a legjobban. …”
- Hanula Zsolt: Elsőbbek az elsőnél is (magyar nyelven). Index, 2012. február 29. (Hozzáférés: 2013) – „A videójátékokról szóló legkorábbi írásos emlék 1947-ből származik...”