„Ki nevet a végén? (társasjáték)” változatai közötti eltérés
[ellenőrzött változat] | [ellenőrzött változat] |
a Bot: Protokollcsere külső hivatkozásokban (WP:BÜ) |
kiegészítés http://retronom.hu/node/7042 |
||
4. sor: | 4. sor: | ||
| képaláírás = |
| képaláírás = |
||
| név = Ki nevet a végén? |
| név = Ki nevet a végén? |
||
| további nevei = Ludo; Ne nevess korán! |
| további nevei = Ludo; Ne nevess korán!; Kocog és kidob |
||
| műfaj = kockadobásos játék |
| műfaj = kockadobásos játék |
||
| jelleg = üldözéses |
| jelleg = üldözéses |
||
22. sor: | 22. sor: | ||
| számítógépen = |
| számítógépen = |
||
}} |
}} |
||
A '''Ki nevet a végén?''' |
A '''Ki nevet a végén?''' (a 60-as és a 70-es években '''Kocog és kidob''' néven is forgalmazták Magyarországon) egy táblás, kockadobásos társasjáték, elsősorban kisebb gyerekek részére, azóta számtalan különféle kiadásban és néven magjelent, gyakran '''Ludo''', vagy egyéb fantázianeveken. |
||
A játék legismertebb neve, a "Ki nevet a végén?" egy szólásra utal: "Az nevet legjobban, aki utoljára nevet." Ez a játékhoz úgy kapcsolódik, hogy ha egy játékos már közel van a célhoz, még mindig leütheti egy másik játékos, és kezdheti az utat elölről. Ugyanezt a mondanivalót tartalmazza a játék egy korábbról ismert neve: '''Ne nevess korán!'''<ref>[http://gyujtemeny.vatera.hu/jatek_figura/o_ne_nevess_koran_retro_tarsasjatek_1843080968.html vatera.hu]</ref> |
A játék legismertebb neve, a "Ki nevet a végén?" egy szólásra utal: "Az nevet legjobban, aki utoljára nevet." Ez a játékhoz úgy kapcsolódik, hogy ha egy játékos már közel van a célhoz, még mindig leütheti egy másik játékos, és kezdheti az utat elölről. Ugyanezt a mondanivalót tartalmazza a játék egy korábbról ismert neve: '''Ne nevess korán!'''<ref>[http://gyujtemeny.vatera.hu/jatek_figura/o_ne_nevess_koran_retro_tarsasjatek_1843080968.html vatera.hu]</ref>. |
||
A játék az indiai ''parcheesi'' vagy ''pachisi'' (ejtsd: parcsízi, pacsíszi) játékból ered, feltételezések szerint a 6. századbeli [[:File:Nyout schematic.svg|Kör és kereszt]] játék módosulásaként, amely Koreában [[Junnori]] néven ismert. |
A játék az indiai ''parcheesi'' vagy ''pachisi'' (ejtsd: parcsízi, pacsíszi) játékból ered, feltételezések szerint a 6. századbeli [[:File:Nyout schematic.svg|Kör és kereszt]] játék módosulásaként, amely Koreában [[Junnori]] néven ismert. |
A lap 2017. január 7., 16:13-kori változata
A Ki nevet a végén? (a 60-as és a 70-es években Kocog és kidob néven is forgalmazták Magyarországon) egy táblás, kockadobásos társasjáték, elsősorban kisebb gyerekek részére, azóta számtalan különféle kiadásban és néven magjelent, gyakran Ludo, vagy egyéb fantázianeveken.
A játék legismertebb neve, a "Ki nevet a végén?" egy szólásra utal: "Az nevet legjobban, aki utoljára nevet." Ez a játékhoz úgy kapcsolódik, hogy ha egy játékos már közel van a célhoz, még mindig leütheti egy másik játékos, és kezdheti az utat elölről. Ugyanezt a mondanivalót tartalmazza a játék egy korábbról ismert neve: Ne nevess korán![1].
A játék az indiai parcheesi vagy pachisi (ejtsd: parcsízi, pacsíszi) játékból ered, feltételezések szerint a 6. századbeli Kör és kereszt játék módosulásaként, amely Koreában Junnori néven ismert.
Szabályok
Egy játékosnak négy azonos színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kivül kijelölt helyekre kell tenni.
A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejáratva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház.
A játékosok egy kockával dobnak.
Egy bábut az azonos színnel jelölt startmezőn át kell játékba hozni, itt nyíl is mutatja a haladás irányát. A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 6-ost dob. A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat. Ha a startmezőn saját bábu áll, akkor oda nem tehető ki újabb bábu. 6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni
A játékos a dobás után a bábujával a megfelelő számú mezőt lép menetirányba. Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép. A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe. Ha egy bábu körbeért a pályán, akkor a saját startmezője előtt befordul az azonos színű kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet.
A játékos nem léphet a bábujával úgy, hogy végül olyan mezőn álljon meg, amelyen saját bábuja van. Ha nincs más lépéslehetősége, akkor a játékos nem lép.
Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik színű bábu van, akkor azt a bábut kiüti, és azt a megfelelő színű, pályán kívüli várakozóhelyre kell visszatenni, és a szabály szerint kell újra játékba hozni. A "kerti úton" haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes startmezőn áll.
A játékos taktikai lehetőségei arra szorítkoznak, hogy mikor melyik bábuval lép, illetve 6-os dobás esetén játékba hozza-e egy bábuját.
Szabályváltozatok
A játék nagyon egyszerű, ezért sokféle szabályváltozat, "háziszabályok" alakultak ki hozzá, nem utolsósorban a gyerekek kedvéért. Ilyen lehetőségek az alábbiak:
- 6-os dobás esetén a játékos újra dobhat.
- Egy kocka helyett kettővel dobunk.
- Két kocka használatakor a két számértéket két külön bábuval léphetjük le, a választásunk szerint.
- Ha a lépések végén saját bábuval már elfoglalt mezőre érkeznénk, akkor léphetünk, de a másik bábu előtti mezőn kell megállnunk.
- Megengedett az is, hogy egy mezőn két bábuval álljunk.
- Ha egy mezőn két bábuval állunk, akkor azt a mezőt más bábu nem ugorhatja át, és a két bábu ütés ellen védett.
- A startmezőre kilépett bábu lehet ütés ellen védett.
- Nehezítés, ha a házba csak pontos kockadobással léphetünk be. Ilyenkor lehet úgy játszani, hogy a szükségesnél nagyobb szám esetén a bábu nem lép, vagy elmegy a házig, de onnan kifelé haladva fejezi be a lépését.
- Van olyan játéktábla, amelyen hatágú csillaghoz hasonlóan halad a pálya, és hat személy játszhat vele.
További információk
- Google képtalálatok
- régi társasjátékok (retronom.hu)