„Ki nevet a végén? (társasjáték)” változatai közötti eltérés
[ellenőrzött változat] | [ellenőrzött változat] |
új |
aNincs szerkesztési összefoglaló |
||
1. sor: | 1. sor: | ||
{{egyért2|a társasjátékról|Ki nevet a végén (egyértelműsítő lap)}} |
|||
{{Játéktáblás infobox |
{{Játéktáblás infobox |
||
| kép = Chinczyk gra planszowa.svg |
| kép = Chinczyk gra planszowa.svg |
A lap 2014. január 14., 22:58-kori változata
A Ki nevet a végén? egy táblás, kockadobásos társasjáték, amely Magyarországon az 1960-as évek közepén jelent meg, elsősorban kisebb gyerekek részére. Azóta számtalan különféle kiadást megért, gyakran Ludo néven, esetleg valami egyéb fantázianéven.
A játék legismertebb neve, a "Ki nevet a végén?" egy szólásra utal: "Az nevet legjobban, aki utoljára nevet." Ez a játékhoz úgy kapcsolódik, hogy ha egy játékos már közel van a célhoz, még mindig leütheti egy másik játékos, és kezdheti az utat elölről. Ugyanezt a mondanivalót tartalmazza a játék egy korábbról ismert neve: Ne nevess korán![1]
A játék az indiai parcheesi vagy pachisi (ejtsd: parcsízi, pacsíszi) játékból ered, feltételezések szerint a 6. századbeli Kör és kereszt játék módosulásaként, amely Koreában Junnori néven ismert.
Szabályok
Egy játékosnak négy azonos színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kivül kijelölt helyekre kell tenni.
A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejáratva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház.
A játékosok egy kockával dobnak.
Egy bábut az azonos színnel jelölt startmezőn át kell játékba hozni, itt nyíl is mutatja a haladás irányát. A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 6-ost dob. A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat. Ha a startmezőn saját bábu áll, akkor oda nem tehető ki újabb bábu. 6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni
A játékos a dobás után a bábujával a megfelelő számú mezőt lép menetirányba. Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép. A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe. Ha egy bábu körbeért a pályán, akkor a saját startmezője előtt befordul az azonos színű kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet.
A játékos nem léphet a bábujával úgy, hogy végül olyan mezőn álljon meg, amelyen saját bábuja van. Ha nincs más lépéslehetősége, akkor a játékos nem lép.
Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik színű bábu van, akkor azt a bábut kiüti, és azt a megfelelő színű, pályán kívüli várakozóhelyre kell visszatenni, és a szabály szerint kell újra játékba hozni. A "kerti úton" haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes stratmezőn áll.
A játékos taktikai lehetőségei arra szorítkoznak, hogy mikor melyik bábuval lép, illetve 6-os dobás esetén játékba hozza-e egy bábuját.
Szabályváltozatok
A játék nagyon egyszerű, ezért sokféle szabályváltozat, "háziszabályok" alakultak ki hozzá, nem utolsósorban a gyerekek kedvéért. Ilyen lehetőségek az alábbiak:
- 6-os dobás esetén a játékos újra dobhat.
- Egy kocka helyett kettővel dobunk.
- Két kocka használatakor a két számértéket két külön bábuval léphetjük le, a választásunk szerint.
- Ha a lépések végén saját bábuval már elfoglalt mezőre érkeznénk, akkor léphetünk, de a másik bábu előtti mezőn kell megállnunk.
- Megengedett az is, hogy egy mezőn két bábuval álljunk.
- Ha egy mezőn két bábuval állunk, akkor azt a mezőt más bábu nem ugorhatja át, és a két bábu ütés ellen védett.
- A startmezőre kilépett bábu lehet ütés ellen védett.
- Nehezítés, ha a házba csak pontos kockadobással léphetünk be. Ilyenkor lehet úgy játszani, hogy a szükségesnél nagyobb szám esetén a bábu nem lép, vagy elmegy a házig, de onnan kifelé haladva fejezi be a lépését.
- Van olyan játéktábla, amelyen hatágú csillaghoz hasonlóan halad a pálya, és hat személy játszhat vele.