Pong

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ugrás a navigációhoz Ugrás a kereséshez
Pong
Signed Pong Cabinet.jpg
Fejlesztő Atari, Inc.
Kiadó Atari, Inc.
Tervező Allan Alcorn
Platformok játéktermi játék
Kiadási dátum 1972. november 29.
Műfaj sportjáték

A Pong egy – az Atari által kiadott – videójáték, amely először 1972-ben került a játéktermekbe. A Pongban az a cél, hogy a labdát a játékban tartsuk. Egy lapáttal kell ütögetni ezt a labdát, és több pontot összegyűjteni, mint az ellenfél. A játékot először egy helyi kocsmában, az Andy Capp's Tavern-ben adták ki, ahol már akkor nagy népszerűségre tett szert. Később, mint minden sikeres videójátékból, a Pongból is rengeteg másolat, úgynevezett klón készült. Az Atari úgy érezte, hogy ha fel akarják venni a versenyt és megszüntetni a klónokat, akkor cselekedni kell: folytatásokat készítettek: Super Pong, Pin-Pong, Ultra Pong, Quadrapong, Pong Doubles. Ezek a játékok megtartották az eredeti Pong koncepcióját, de azért lettek módosítások. A játék később rengeteg más platformra is átkerült: Nintendo, PSP, személyi számítógép (PC), és még sok más platformra. A Pong mára már kultikus népszerűségű lett, tévéműsorokban is utalásokat tettek rá, valamint más videójátékok is.

Játékmenet[szerkesztés]

A Pong egy kétdimenziós sportjáték, amely asztali teniszt szimulál. A játékos az egyik lapátot irányítja, függőlegesen mozgatva a képernyő bal vagy jobb oldalán. Versenyezhetnek egy másik játékossal, aki egy második lapátot irányít az ellenfél oldalán. A játékosok a lapátok segítségével oda-vissza ütnek egy labdát. A cél az, hogy minden játékos tizenegy pontot érjen el az ellenfél előtt; pontokat kapunk, ha az egyik nem adja vissza a labdát a másiknak.

Története[szerkesztés]

A Pong volt az első játék, amelyet Atari fejlesztett ki. A Computer Space előállítása után Bushnell úgy döntött, hogy céget alapít, hogy további játékokat állítson elő azáltal, hogy ötleteket engedélyez más cégeknek. Az első szerződés a Bally Manufacturing Corporation-rel volt vezetési játékra. Nem sokkal az alapítás után Bushnell felvette Allan Alcornt az elektrotechnikával és az informatikával kapcsolatos tapasztalatai miatt; Bushnell és Dabney korábban is dolgozott vele az Ampexnél. Az Atari-nál végzett munka előtt az Alcornnak nem volt tapasztalata a videojátékokkal kapcsolatban. Ahhoz, hogy Alcorn hozzászokjon a játékok létrehozásához, Bushnell adott neki egy projektet, amelyet titokban bemelegítő gyakorlatnak szántak. Bushnell elmondta az Alcornnak, hogy szerződése van a General Electric céggel egy termékre, és felkérte Alcornt, hogy készítsen egy egyszerű játékot egy mozgó ponttal, két lapáttal és számjegyekkel a pontszám megőrzéséhez. 2011-ben Bushnell kijelentette, hogy a játékot az elektronikus tenisz korábbi változatai ihlették; Bushnell 1964-ben PDP-1 számítógépen játszott egy verziót, miközben egyetemre járt. Alcorn azonban azt állította, hogy közvetlen válaszként reagált arra, hogy Bushnell megtekintette a Magnavox Odüsszea teniszjátékát. 1972 májusában Bushnell meglátogatta a kaliforniai Burlingame-ben található Magnavox Profit Caravant, ahol a Magnavox Odyssey bemutatót játszotta, nevezetesen az asztalitenisz játékot. Bár úgy gondolta, hogy a játéknak nincs minősége, látta, hogy ez arra késztette Bushnellt, hogy rendelje hozzá a projektet Alcornhoz.

Alcorn először megvizsgálta Bushnell számítógépes űrlapját, de olvashatatlannak találta. A tranzisztor-tranzisztor logika és Bushnell játékának ismeretei alapján saját terveket készített. Az Alcorn túl unalmasnak érezte az Alcorn funkciókat, hogy vonzóbbá tegye a játékot. A lapátot nyolc részre osztotta, hogy megváltoztassa a labda visszatérési szögét. Például a középső szegmensek a golyót 90 ° -os szögben adják vissza az evezőhöz képest, míg a külső szegmensek kisebb szögben adják vissza a gömböt. A labdát is gyorsította, minél hosszabb ideig maradt játékban; hiányzik a labda, állítsa vissza a sebességet. További jellemző volt, hogy a játékon belüli evezők nem tudták elérni a képernyő tetejét. Ezt egy egyszerű áramkör okozta, amelynek eredendő hibája volt. Ahelyett, hogy időt szentelt volna a hiba kijavítására, Alcorn úgy döntött, hogy ez nehezebbé teszi a játékot és korlátozza a játék időtartamát; elképzelte, hogy két ügyes játékos különben örökké játszhat.

Három hónapos fejlesztés után Bushnell elmondta az Alcornnak, hogy azt szeretné, ha a játék valósághű hanghatásokat és zúgó tömeget tartalmazna. Dabney azt akarta, hogy a játék "bú" és "hiszti" legyen, amikor egy játékos elvesztett egy kört. Az Alcorn számára korlátozott hely állt rendelkezésre a szükséges elektronikához, és nem volt tisztában azzal, hogyan lehet ilyen hangokat digitális áramkörökkel létrehozni. A szinkron generátor ellenőrzése után felfedezte, hogy az különböző hangokat generálhat, és ezeket felhasználta a játék hanghatásaihoz. A prototípus elkészítéséhez az Alcorn megvásárolt egy helyi üzletből egy 75 dolláros Hitachi fekete-fehér televíziót, elhelyezte azt egy 1,2 méteres fából készült szekrényben, és a vezetékeket táblákra forrasztotta a szükséges áramkörök létrehozásához. A prototípus annyira lenyűgözte Bushnellt és Dabney-t, hogy úgy érezték, jövedelmező termék lehet, és úgy döntöttek, hogy tesztelik annak piacképességét.


1972 augusztusában Bushnell és Alcorn telepítette a Pong prototípust egy helyi bárban, Andy Capp tavernájában. Az ügyvédi kamarat azért választották, mert jó kapcsolatban állnak a bár tulajdonosával és vezetőjével, Bill Gaddisszal; Atari flippergépeket szállított Gaddisnek. Bushnell és Alcorn elhelyezték a prototípust az egyik asztalon, a többi szórakoztató gép közelében: zenegép, flipper és Computer Space. A játékot az első este jól fogadták, és népszerűsége a következő másfél hétben tovább nőtt. Bushnell ezután üzleti útra indult Chicagóban, hogy bemutassa Pongot a Bally és a Midway Manufacturing vezetőinek; a Pong-ot a Ballyval kötött szerződés teljesítéséhez kívánta használni, nem pedig a vezetési játékot. Néhány nappal később a prototípus technikai kérdéseket kezdett mutatni, és Gaddis felvette a kapcsolatot Alcorn-nal annak kijavítására. A gép átvizsgálásakor Alcorn rájött, hogy a probléma az érmemechanizmus túlcsordult a negyedekkel.

Miután meghallotta a játék sikerét, Bushnell úgy döntött, hogy az Atari számára nagyobb haszon lesz a játék gyártása, mint licencelése, de Bally és Midway érdeklődését már felkeltették. Bushell úgy döntött, hogy mindkét csoportot tájékoztatja arról, hogy a másik érdektelen - Bushnell azt mondta a Bally vezetőinek, hogy a Midway vezetői nem akarták, és fordítva - megőrizzék a kapcsolatokat a jövőbeli ügyletekhez. Bushnell kommentjének meghallgatása után a két csoport elutasította ajánlatát. Bushnellnek nehézségei voltak Pong pénzügyi támogatására; a bankok a flipper változatának tekintették, amelyet abban az időben a lakosság társított a maffiához. Az Atari végül hitelkeretet kapott a Wells Fargótól, amelyet létesítményeinek bővítésére használt fel egy összeszerelő sor elhelyezésére. A vállalat 1972. november 29-én jelentette be a Pongot. A menedzsment szerelőket keresett a helyi munkanélküliségi irodába, de nem tudta tartani a keresletet. Az első előállított játéktermi szekrényeket nagyon lassan, naponta körülbelül tíz gépet szerelték össze, amelyek közül sok sikertelen volt a minőségvizsgálaton. Az Atari végül korszerűsítette a folyamatot, és elkezdte nagyobb mennyiségben gyártani a játékot. 1973-ra külföldi partnerek segítségével más országokba kezdték szállítani a Pongot.

Otthoni verzió[szerkesztés]

A Pong sikere után Bushnell új termékek létrehozására ösztönözte alkalmazottait. 1974-ben Harold Lee, az Atari mérnöke javaslatot tett a Pong otthoni változatára, amely egy televízióhoz csatlakozik: a Home Pong-hoz. A rendszer fejlesztését Darlene kódnéven kezdték meg, amelyet az Atari egyik alkalmazottjáról neveztek el. Alcorn Lee-vel együttműködve fejlesztette ki a terveket és a prototípust, és ugyanazon digitális technológiára alapozta őket, mint az arcade játékokban. Kettő műszakban dolgozott, hogy időt és pénzt takarítson meg; Lee a nap folyamán dolgozott a tervezés logikáján, míg Alcorn esténként debuggolta a terveket. A tervek jóváhagyása után Bob Brown, az Atari mérnöke segített Alcornnak és Lee-nek a prototípus elkészítésében. A prototípus egy fából készült talapzathoz rögzített, több mint száz vezetéket tartalmazó eszközből állt, amelyet végül egyetlen Alcorn és Lee által tervezett chipre cseréltek; a chipet még nem kellett tesztelni és megépíteni a prototípus elkészítése előtt. A chip 1974 második felében készült el, és akkoriban ez volt a fogyasztási cikkekben használt legjobban teljesítő chip.

Bushnell és Gene Lipkin, az Atari értékesítési alelnöke megkeresték a játék- és elektronikai kiskereskedőket, hogy adják el a Home Pong-ot, de elutasították őket. A kiskereskedők úgy vélték, hogy a termék túl drága, és nem fogja érdekelni a fogyasztókat. Az Atari felvette a kapcsolatot a Sears Sport cikkekkel, miután észrevette a Magnavox Odyssey hirdetést katalógusa sportcikkek rovatában. Az Atari munkatársai megbeszélték a játékot egy képviselővel, Tom Quinn-lel, aki lelkesedését fejezte ki és exkluzív üzletet ajánlott a cégnek. Abban a hitben, hogy másutt is találhatnak kedvezőbb feltételeket, az Atari vezetői visszautasították és folytatták a játék kiskereskedőinek folytatását. 1975 januárjában az Atari munkatársai felállítottak egy Home Pong standot az amerikai játékszer vásáron (a vásáron) New Yorkban, ám az egység magas ára miatt sikertelenül kérték a megrendeléseket.

A kiállításon ismét találkoztak Quinn-nel, és néhány nappal később megbeszélést szerveztek vele, hogy beszerezzék az eladási megrendelést. A Sportcikkek osztályának jóváhagyása érdekében Quinn azt javasolta, hogy Atari mutassa be a játékot a chicagói vezetőknek. Alcorn és Lipkin a Sears-toronyba utaztak, és annak ellenére, hogy az épület tetején található antennával kapcsolatban a játékkal azonos csatornán sugárzott technikai nehézségek merültek fel, jóváhagyást kaptak. Bushnell elmondta a Quinn-nek, hogy a karácsonyi szezonra 75 000 darabot tud előállítani; Quinn azonban az összeg dupláját kérte. Bár Bushnell tudta, hogy Atarinak nincs kapacitása 150 000 darab gyártására, egyetértett vele. Az Atari a kockázatitőke-befektető Don Valentine által megszerzett finanszírozás révén új gyárat szerzett. Jimm Tubb felügyelete alatt a gyár teljesítette a Sears megrendelést. Az első gyártott egységeket Sears "Tele-Games" névvel látták el. Az Atari később, 1976-ban, saját márkanév alatt adott ki egy verziót.

Magnavox konzol[szerkesztés]

A Pong sikere után Bushnell új termékek létrehozására ösztönözte alkalmazottait. 1974-ben Harold Lee, az Atari mérnöke javaslatot tett a Pong otthoni változatára, amely egy televízióhoz csatlakozik: a Home Pong-hoz. A rendszer fejlesztését Darlene kódnéven kezdték meg, amelyet az Atari egyik alkalmazottjáról neveztek el. Alcorn Lee-vel együttműködve fejlesztette ki a terveket és a prototípust, és ugyanazon digitális technológiára alapozta őket, mint az arcade játékokban. Kettő műszakban dolgozott, hogy időt és pénzt takarítson meg; Lee a nap folyamán dolgozott a tervezés logikáján, míg Alcorn esténként debuggolta a terveket. A tervek jóváhagyása után Bob Brown, az Atari mérnöke segített Alcornnak és Lee-nek a prototípus elkészítésében. A prototípus egy fából készült talapzathoz rögzített, több mint száz vezetéket tartalmazó eszközből állt, amelyet végül egyetlen Alcorn és Lee által tervezett chipre cseréltek; a chipet még nem kellett tesztelni és megépíteni a prototípus elkészítése előtt. A chip 1974 második felében készült el, és akkoriban ez volt a fogyasztási cikkekben használt legjobban teljesítő chip.

Bushnell és Gene Lipkin, az Atari értékesítési alelnöke megkeresték a játék- és elektronikai kiskereskedőket, hogy adják el a Home Pong-ot, de elutasították őket. A kiskereskedők úgy vélték, hogy a termék túl drága, és nem fogja érdekelni a fogyasztókat. Az Atari felvette a kapcsolatot a Sears Sport cikkekkel, miután észrevette a Magnavox Odyssey hirdetést katalógusa sportcikkek rovatában. Az Atari munkatársai megbeszélték a játékot egy képviselővel, Tom Quinn-lel, aki lelkesedését fejezte ki és exkluzív üzletet ajánlott a cégnek. Abban a hitben, hogy másutt is találhatnak kedvezőbb feltételeket, az Atari vezetői visszautasították és folytatták a játék kiskereskedőinek folytatását. 1975 januárjában az Atari munkatársai felállítottak egy Home Pong standot az amerikai játékszer vásáron (a vásáron) New Yorkban, ám az egység magas ára miatt sikertelenül kérték a megrendeléseket.

A kiállításon ismét találkoztak Quinn-nel, és néhány nappal később megbeszélést szerveztek vele, hogy beszerezzék az eladási megrendelést. A Sportcikkek osztályának jóváhagyása érdekében Quinn azt javasolta, hogy Atari mutassa be a játékot a chicagói vezetőknek. Alcorn és Lipkin a Sears-toronyba utaztak, és annak ellenére, hogy az épület tetején található antennával kapcsolatban a játékkal azonos csatornán sugárzott technikai nehézségek merültek fel, jóváhagyást kaptak. Bushnell elmondta a Quinn-nek, hogy a karácsonyi szezonra 75 000 darabot tud előállítani; Quinn azonban az összeg dupláját kérte. Bár Bushnell tudta, hogy Atarinak nincs kapacitása 150 000 darab gyártására, egyetértett vele. Az Atari a kockázatitőke-befektető Don Valentine által megszerzett finanszírozás révén új gyárat szerzett. Jimm Tubb felügyelete alatt a gyár teljesítette a Sears megrendelést. Az első gyártott egységeket Sears "Tele-Games" névvel látták el. Az Atari később, 1976-ban, saját márkanév alatt adott ki egy verziót.

Kúltúrális szerepe[szerkesztés]

A játék televíziós sorozatokban szerepel, köztük a 70-es évek show-jában, a 69-es domb királyában és a Saturday Night Live-ban. 2006-ban egy American Express reklámfilmben Andy Roddick szerepelt egy teniszmérkőzésen a fehér, játék közbeni evező ellen. Más videojátékok is hivatkoztak és parodizálták Pongot; például a Neuromancer a Commodore 64-hez és a Banjo-Kazooie: anyák és csavarok az Xbox 360-hoz. A Video Games Live koncertesemény Pong hangját adta elő egy különleges retro "Classic Arcade Medley" részeként. Frank Black dala: "Bármi történt Ponggal?" Az év tinédzsere című album a játék elemeire hivatkozik.

A holland Buro Vormkrijgers designstúdió szórakoztató projektként Pong témájú órát hozott létre irodáikban. Miután a stúdió úgy döntött, hogy kiskereskedelemben gyártja, az Atari 2006 februárjában jogi lépéseket tett. A két vállalat végül megállapodást kötött, amelyben a Buro Vormkrijgers korlátozott számban tud licenc alapján előállítani.

1999-ben Pierre Huyghe francia művész létrehozott egy installációt "Atari Light" címmel, amelyben két ember kézi játékeszközökkel játszik Pongot egy megvilágított mennyezeten. A művet a velencei biennálén mutatták be 2001-ben, és a Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León 2007-ben. A játék bekerült a londoni Barbican Art Gallery 2002-es Game On című kiállításába, amely a videojátékok történetének, fejlődésének és kultúrájának különféle aspektusait kívánta bemutatni.

Források[szerkesztés]