Malom (játék)

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Malom
Nine Men's Morris board.svg

Név Malom
Műfaj stratégiai
Játékos 2
Egyenlő szerep igen

Figurák 9 - 9
Dobókocka nincs
Ütés van igen
Papíron játszható nem

Eredet őskor
Számítógépes változat van

A malom a világon mindenhol elterjedt, kétszemélyes, táblás stratégiai társasjáték, hagyományosan lapos korongokkal játsszák a malomtáblán.

A játék célja és menete[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A játék célja az, hogy az ellenség korongjait levegyük, vagy olyan helyzetbe kerüljünk, hogy az ellenfél képtelen legyen lépni. Ennek elsődleges módja a malmok kialakítása (függőleges vagy vízszintes sorokban három korong egymás mellett), ugyanis egy malom létrejöttével levehetünk egy korongot az ellenfél készletéből (abból, ami a táblán van). Ha valakinek csak két korongja marad, elvesztette a játékot, mert már nem tud malmot kialakítani. Viszont ha túl sok malmot alakítunk ki, nagy az esély rá, hogy beszorulunk.

A játék alapvetően három fázisból áll:

  • a bábuk felrakása a táblára
  • lépegetés a táblán
  • ugrálás a táblán (a korongot bárhova lehet rakni)

Az első fázisban az üres táblára a játékosok felváltva rakják fel a korongokat, mindig a világos kezd. Már a rakosgatásban is ki lehet rakni malmot, célszerű erre törekedni, vagy az ellenfél korongjainak beszorítására. Ha valaki malmot rak ki, akkor levehet egy korongot az ellenfelétől, azt követően az ellenfele következik. Az elején nem célszerű sarkokra tenni, mert oda könnyen beszorít az ellenfelünk.

Fontos: az ellenfél malmából nem vehetünk el korongot, kivéve ha az ellenfél minden korongja malomban áll!

Mindkét játékosnak 9-9 korongja van, ha ebből egyet már levettek, az természetesen már nincs játékban.

Piros és kék korongok egy lehetséges elhelyezkedése

Ha az összes korongot felrakták a táblára, illetve már nem tudnak többet rakni, akkor következik a második fázis, a lépegetés. A korongok vízszintes és függőleges irányban mozdíthatók, átlósan nem. Olyan mezőre nem léphetünk, ahol már áll egy korong, és mindig csak a közvetlenül szomszédos csúcspontig léphetünk a vonal mentén.

  • Ha egy malom három korongjából egyet elmozdítunk, majd visszateszünk, az érvényes malom, tehát újabb korongot vehetünk le. Ez többször is ismételhető.
  • Érdekes helyzet, ha valaki egy korongját úgy tudja mozgatni, hogy minden lépésével malmot alakít ki. Ezt sokan szabálytalannak mondják, pedig nem az, csukogatásnak vagy csiki-csukinak nevezik.
  • Ha egy játékos nem tud lépni (be van szorulva) akkor elvesztette a játszmát.
  • Különleges esetű szabály: Ha a lerakási fázisban egy olyan pontba kerül a korong, ahol egyszerre két malom alakul ki, akkor 2 korongot lehet levenni.

A végjáték[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Ha valakinek már csak három korongja maradt, akkor azokkal szabadon ugrálhat a pálya bármely pontjára, és ugrálva is alakíthat ki malmot. Ilyenkor úgy célszerű taktikázni, hogy egyszerre két malmot is nyitva tartunk, mivel az ellenfelünk csak az egyiket tudja megakadályozni.

Ha valaki úgy alakít malmot, hogy az ellenfelének csak három korongja maradt, és azok is malmot képeznek, akkor abból el lehet venni. Ez esetben a játéknak is vége, mert az ellenfelünknek csak kettő korongja maradt.

Ha mindkét játékosnak három-három korongja van, akkor nagyon kell figyelnünk, mindig a malomra törjünk, különben elveszítjük a kezdeményezést. Ilyenkor célszerű az "L" alakot felvenni, mert onnan két irányban is könnyen malmot alakíthatunk ki.

Trükkök[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Több malom trükk létezik, de ezeknek nincs megnevezése. Kivételt alkot a fent leírt csiki-csuki, de az nem tekinthető trükknek.

Története[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Már a késő bronzkori mükénéi kultúra leletei között található malom játék karcolat. Elterjedése a Római Birodalomhoz köthető. Első - jelenlegi formáját mutató - ismertetése Ovidius i.sz. 2-ben írt "A szerelem művészete" művében található. Az ókori kelták számára a malom játék ábrája szent, a gonosztól védelmező szerepet is betöltött. A középkori Angliában is nagyon népszerű játék volt, sok neves kolostor kerengőjében találták padokra vésve. Shakespeare Szentivánéji álom vígjátékában is említésre kerül egy szabadtéri változata amint "iszap borítja". Az angol elnevezései a Cowboy sakk, illetve Morrisz - ez utóbbi feltehetőleg a latin merellus vagyis pult, játéktábla szóból ered. A 11 és 18. század között a malom volt a legnépszerűbb táblajáték, ezután fokozatosan kiszorította a sakk.

Változatai[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Lasker malom: A híres sakkozó, Emanuel Lasker találta ki, melynek szabálya eltérő a hagyományos malomtól: 10 bábuja van mindkét játékosnak, és kezdettől fogva lehet mozgatni.
  • Morabaraba: Dél-Afrikából származó malomjáték, ami még inkább eltér a jól ismert 9 korongos malomtól: 12 bábu játékosonként, és a táblára került átlók mentén is lehet mozgatni.

Malom-Európa-bajnokság[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A WMD szervezésében (www.muehlespiel.eu) eleinte Svájcban, később Németországban évente megrendezésre kerül a Malom-Európa Bajnokság. A verseny menete a svájci-rendszerben zajlik, mindenki játszik mindenki ellen oda-visszavágós párharcot. Általában a bajnokságon részt vevő nemzetek: német, svájci, osztrák, brit, cseh, olasz, lengyel.

Bándy György az első magyar, aki részt vett a Malom-Európa-bajnokságon 2014-ben (eddig csak külföldiek voltak). A 2014-es bajnokságon 6. helyezett lett. www.muehlespiel.eu/images/pdf/Muehle_EM_2014.pdf

Bándy György 2015-ben is részt vett a Malom-Európa-bajnokságon. A bajnokságot megnyerte, 1. helyezett lett, ő lett a 2015-ös Malom-Európa-bajnok. Statisztikája 48 meccsből: 31 győzelem, 17 döntetlen, 0 vesztés.

A bajnokságon György két malomtársa is részt vett: Volman Ferenc és Szabari Alexander. Ferenc 3. (25 győzelem, 20 döntetlen, 3 vesztés), Alexander pedig a 16. helyezett lett. www.muehlespiel.eu/images/pdf/Muehle_EM_2015.pdf

Brillant Mill adatbázisos malomprogram[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Magyar-szlovák malomcsapat (Bándy György, Volman Ferenc, Szabari Alexander, Jozef Mičko) munkája során 2015-ben piacra kerülő tökéletes adatbázis-rendszerű malomprogram a Brillant Mill. Elérhető bárki számára a próbaverzió (16 nap / 45 alkalom) a www.brillant-mill.eu weboldalon. A próbaverzióban minden funkció elérhető. A "Brillant Mill" egy professzionális malomprogram. Adatbázis rendszerű, minden helyzetet tartalmaz. Tökéletes játékra és elemzésre. A program nem hibázik, verhetetlen. A legjobb kialakítható meccseredmény a döntetlen, mivel a malomjátékban minden meccs döntetlen, ha az egyik fél sem hibázik. A program előre látja a nyerő és a vesztő útvonalakat. A meccs végéig tartó útvonalat pontos mozgási számmal mutatja. Nyerő helyzet esetében a legrövidebb útvonalat választja a győzelemhez. Beállított vesztő helyzet esetében a leghosszabb utat választja a vesztéshez. Döntetlen helyzetben a beállított kalkuláció alapján a számára legfontosabb útirányt választja. Nyerő helyzetben vagy beállított vesztő helyzetben azonnal helyezi a korongot a táblára, nincs várakozási idő. Ha csak egy döntetlen útirány található az adott pozícióban, akkor szintén azonnal helyezi a korongot. Harci stílussal rendelkezik, vagyis a legfontosabb döntetlen útirányt a beállított harci stílus alapján választja. A harci stílus teljes skálája megtalálható és állítható, a teljes védekezőtől a teljes támadóig. Ezen kívül 7 paraméter rendszert is tartalmaz: teljes védekező, erős védekező, könnyű védekező, kevert, könnyű támadó, erős támadó, teljes támadó. Az intelligencia magas szintjével rendelkezik.

További információk[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Commons
A Wikimédia Commons tartalmaz Malom (játék) témájú médiaállományokat.