Ugrás a tartalomhoz

Interakció-tervezés

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

Az interakció-tervezés, amelyet gyakran IxD-nek is rövidítenek, „interaktív digitális termékek, környezetek, rendszerek és szolgáltatások tervezésének gyakorlata”.[1] }Míg az interakció-tervezés a forma iránt érdeklődik (hasonlóan más tervezési területekhez), fő fókusza a viselkedésen nyugszik.[1] Az interakció-tervezés nem a dolgok jelenlegi állapotának elemzésére összpontosít, hanem szintetizálja és olyannak képzeli el a dolgokat, amilyenek lehetnek. Az interakció-tervezés ezen eleme az, ami az IxD-t tervezési területként jellemzi, szemben a tudománnyal vagy a mérnöki területtel.[1]

Az interakció-tervezés számos területről kölcsönöz, mint például a pszichológia, az ember-számítógép interakció, az információs architektúra és a felhasználói kutatás, hogy olyan terveket hozzon létre, amelyek igazodnak a felhasználók igényeihez és preferenciáihoz. Ez magában foglalja a termék felhasználási környezetének megértését, a felhasználói célok és viselkedések azonosítását, valamint olyan tervezési megoldások kidolgozását, amelyek kielégítik a felhasználói igényeket és elvárásokat.

Míg az olyan tudományágak, mint a szoftverfejlesztés, nagy hangsúlyt fektetnek a műszakilag érdekelt felek igényeire, az interakció-tervezés a felhasználók igényeinek kielégítésére és a felhasználói élmény optimalizálására összpontosít, miközben figyelembe veszi a vonatkozó műszaki vagy üzleti korlátokat.[1]

Az interakció-tervezés kifejezést Bill Moggridge és Bill Verplank alkotta meg az 1980-as évek közepén,[2][3] de tíz évbe telt, mire a koncepció elterjedt.[1] Verplank szerint ez a számítógépes felhasználói felület tervezésének adaptációja volt az ipari formatervezési szakmára.[4] Moggridge számára ez előrelépés volt a soft-face-hez képest, amelyet 1984-ben alkotott meg, hogy az ipari formatervezés szoftverrel ellátott termékekre történő alkalmazására utaljon.[5]

Az interaktív technológiák tervezésének legkorábbi programjai közé tartozott a Visible Language Workshop, amelyet Muriel Cooper indított el 1975-ben az MIT-n, valamint az Interactive Telecommunications Program, amelyet 1979-ben alapított Martin Elton a New York-i Egyetemen, melyet később Red Burns vezette.[6]

Az első akadémiai programot hivatalosan "Interaction Design" néven hozták létre 1994-ben a Carnegie Mellon Egyetemen, az interakció-tervezési mesterszak formájában.[7] Kezdetben a program főként a képernyőfelületekre összpontosított, majd nagyobb hangsúlyt fektetett az interakció „nagy képére” – az emberekre, szervezetekre, kultúrára, szolgáltatásokra és rendszerekre.

1990-ben Gillian Crampton Smith megalapította a londoni Royal College of Art (RCA) Computer-Related Design MA szakát, amelyet 2005-ben Design Interactions névre kereszteltek,[8] Anthony Dunne vezetésével, és Crampton Smith közreműködésével 2001-ben megalakult az Interaction Design Institute Ivrea (IDII), egy Észak-Olaszországban, Olivetti szülővárosában létrehozott, interakciótervezésre specializálódott intézet. 2007-ben, miután az IDII a finanszírozás hiánya miatt bezárt, az IDII-vel eredetileg érintett személyek egy része megalapította Dániában a Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID) intézményt. Ivrea után Crampton Smith és Philip Tabor hozzáadta az Interaction Design (IxD) szakirányt a Velencei Egyetem Vizuális és Multimédiás Kommunikáció programjához.

1998-ban a Svéd Stratégiai Kutatási Alapítvány létrehozta a The Interactive Institute nevű kutatóintézetet, amely az interakciótervezés területére specializálódott Svédországban.

Célorientált tervezés

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A célorientált tervezés (vagy célirányos tervezés) "egy termék vagy szolgáltatás felhasználóinak szükségleteire és vágyaira összpontosít."[1]

Alan Cooper a The Inmates Are Running the Asylum című művében azt állítja, hogy új megközelítésre van szükség az interaktív, szoftveralapú problémák megoldásához.[9]:1 A számítógépes felületek tervezésével kapcsolatos problémák alapvetően eltérnek azoktól, amelyek nem tartalmaznak szoftvert (például egy kalapács esetében). Cooper bevezeti a kognitív súrlódás fogalmát, amikor egy felület bonyolult, nehezen használható, következetlenül és kiszámíthatatlanul viselkedik, valamint különböző módokkal rendelkezik.[9]{

Alternatív megoldásként az interfészek úgy is kialakíthatók, hogy elsősorban a szolgáltató/termékszolgáltató igényeit szolgálják ki. Ez a megközelítés azonban előfordulhat, hogy nem felel meg megfelelően a felhasználói igényeknek.

A használhatóság arra a kérdésre ad választ, hogy „használhatja-e valaki ezt a felületet?”. Jakob Nielsen a használhatóságot minőségi attribútumként írja le,[10] amely azt határozza meg, mennyire könnyen használható egy interfész. Shneiderman „Az interfésztervezés nyolc aranyszabálya”[11] néven ismert alapelveket javasol a használhatóbb interfészek tervezéséhez. Ezek a szabályok jól ismert heurisztikai módszerekként szolgálnak a használható rendszerek létrehozásában.

A personák olyan archetípusok, amelyek a felhasználók különböző céljait és megfigyelt viselkedési mintázatait írják le.[12]

A persona úgy foglalja össze a kritikus viselkedési adatokat, hogy a tervezők és az érdekelt felek megérthessék, könnyen felidézhessék és kapcsolódhassanak hozzájuk.[13] A personák történetmesélést alkalmaznak, hogy bevonják a felhasználók szociális és érzelmi szempontjait, ami segít a tervezőknek vizualizálni a termék optimális működését, illetve megérteni, hogy az ajánlott tervezési megoldás miért lehet sikeres.[12]

A kognitív dimenziók keretrendszere egy szókincset biztosít a tervezési megoldások értékeléséhez és módosításához. A kognitív dimenziók egy rugalmas keretet biztosítanak a tervezési minőség áttekintő elemzéséhez, nem pedig egy alapos, részletekbe menő értékelést nyújtanak. Közös szókészletet nyújtanak a jelölések, a felhasználói felület vagy a programozási nyelv tervezésének megvitatásához.

A dimenziók magas szintű leírást adnak az interfészről és arról, hogy a felhasználó hogyan lép vele interakcióba. Például ide tartozik a következetesség, a hibalehetőség, a mentális terhelés, a viszkozitás és az idő előtti elköteleződés . Ezek a koncepciók segítik új tervek létrehozását a meglévőkből, olyan tervezési műveleteken keresztül, amelyek egy adott dimenzión belül módosíthatják a dizájnt.

Affektív interakció-tervezés

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A tervezőknek tisztában kell lenniük azokkal az elemekkel, amelyek befolyásolják a felhasználók érzelmi reakcióit. Például a termékeknek pozitív érzelmeket kell kiváltaniuk, miközben kerülniük kell a negatív hatásokat.[14] További fontos szempontok a motiváció, a tanulás, a kreativitás, a szociális kapcsolatok és a meggyőző erő. Az egyik módszer, amely segíthet ezen szempontok közvetítésében, a dinamikus ikonok, animációk és hangok használata, amelyek elősegítik a kommunikációt és az interaktivitás érzetét keltik. Az interfész különböző aspektusai, például a betűtípusok, a színpaletták és a grafikus elrendezések, szintén befolyásolhatják a felhasználói elfogadást. Tanulmányok kimutatták, hogy az affektív szempontok jelentősen befolyásolhatják a használhatóság megítélését.[14]

Léteznek olyan érzelem- és örömelméletek, amelyek az interfészekkel való interakciók magyarázatára szolgálnak. Ide tartozik Don Norman érzelmi tervezési modellje, Patrick Jordan örömmodellje[15], valamint McCarthy és Wright Technology as Experience keretrendszere.[16]

Az interakció-tervezés dimenzióinak fogalmát Moggridge Designing Interactions című könyve vezette be. Crampton Smith szerint az interakciótervezés négy meglévő tervezési nyelvre épül: az egy-, két-, három- és négydimenziós (1D, 2D, 3D, 4D) formákra.[17] Kevin Silver később egy ötödik dimenziót javasolt, a viselkedést.[18]

Ez a dimenzió határozza meg az interakciók alapját: a szavak jelentik azokat az elemeket, amelyekkel a felhasználók kapcsolatba lépnek.

Vizuális reprezentációk

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A vizuális reprezentációk a felület azon elemei, amelyeket a felhasználó érzékel; ezek közé tartoznak többek között a tipográfiai elemek, diagramok, ikonok és más grafikai megjelenítések.

Fizikai tárgyak vagy tér

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Ez a dimenzió írja le azokat az objektumokat vagy tereket, amelyekkel, illetve amelyekben a felhasználók interakcióba lépnek.

Az az időtartam, amely alatt a felhasználó interakcióba lép a felülettel. Ilyen például az „idővel változó tartalom, mint a hang, videó vagy animáció”.

A viselkedés határozza meg, hogy a felhasználók hogyan reagálnak a felületre. A felhasználók eltérően reagálhatnak felület különböző elemeire.

Interaction Design Association

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az Interaction Design Association[19] 2003-ban alakult meg a szakmai közösség támogatására. A szervezetnek több mint 80 000 tagja és több mint 173 helyi csoportja van.[20] Az IxDA szervezi az Interaction nevű éves interakciótervezési konferenciát, valamint az ezzel együtt megrendezett Interaction Awards díjátadót.[21]

Kapcsolódó tudományágak

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]
Ipari formatervezés[22]
Az ipari formatervezés alapelvei átfedést mutatnak az interakció-tervezés alapelveivel. Az ipari formatervezők a fizikai forma, a szín, az esztétika, az emberi érzékelés és vágy, valamint a használhatóság terén szerzett tudásukat alkalmazzák, hogy a tárgyakat összhangba hozzák a használó személlyel.
Emberi tényezők és ergonómia
Az ergonómia bizonyos alapelvei alapvető szerepet játszanak az interakció-tervezést. Ezek közé tartozik az antropometria, a biomechanika, a kineziológia, a fiziológia és a pszichológia , mivel ezek az emberi viselkedés és az épített környezet kapcsolatát vizsgálják.
Kognitív pszichológia[22]
A kognitív pszichológia bizonyos alapelvei alapvető szerepet játszanak az interakció-tervezésben. Ide tartoznak a mentális modellek, a leképezés, az interfész-metaforák és az affordanciák . Ezek közül sokat Donald Norman a The Design of Everyday Things című nagy hatású könyvében fektetett le.
Ember-számítógép interakció[22]
Az ember-számítógép interakció (HCI) tudományos kutatása magában foglalja az interfészekkel való interakció használhatóságának elemzésére és tesztelésére szolgáló módszereket, például a kognitív dimenziókat és a kognitív áttekintést.
Tervezési kutatás
Az interakció-tervezők általában a felhasználói kutatás iteratív ciklusait alkalmazzák a tervezési folyamat során. A felhasználói kutatást a végfelhasználók igényeinek, motivációinak és viselkedésének feltárására használják. A tervezés során a felhasználói célokra és tapasztalatokra helyezik a hangsúlyt, és a terveket a használhatóság és az érzelmi hatás szempontjából értékelik.
Építészet[22]
Ahogy az interakció-tervezők egyre gyakrabban foglalkoznak a mindenütt jelenlévő számítástechnikával, a városi informatikával és avárosi számítástechnikával, az építészek kontextusteremtési, térbeli elhelyezési és formáló képessége kulcsfontosságú kapcsolódási ponttá válik a különböző tudományágak között.
Felhasználói felület kialakítása
A felhasználói felület tervezéséhez és az élménytervezéshez hasonlóan az interakció-tervezés is gyakran kapcsolódik a rendszerfelületek kialakításához különféle médiában. Azonban elsősorban az interfész azon szempontjaira összpontosít, amelyek meghatározzák és bemutatják annak viselkedését az idő múlásával. Célja a rendszer fejlesztése, amely képes reagálni a felhasználói élményre - nem pedig fordítva.
  1. 1 2 3 4 5 6 Cooper, Alan. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley (2007). ISBN 978-0-470-08411-3. Hozzáférés ideje: 2011. július 18.
  2. "Integrate business modeling and interaction design". IBM. 2007. június 8. 2008. február 12. dátummal az eredetiből archiválva.
  3. Moggridge, Bill. Designing interactions. Cambridge, Mass.: MIT Press, 14. o. (2007. július 17.). ISBN 978-0-262-28006-8. OCLC 86070696 „I gave my first conference presentation on the subject in 1984, and at that time I described it as “Soft-face”, thinking of a combination between software and user-interface design [...] we went on thinking of possible names until I eventually settled on “interaction design” with the help of Bill Verplank.”
  4. "Bill Verplank - Professional". 2008. január 23. dátummal az eredetiből archiválva.
  5. Moggridge, Bill. Designing Interactions. MIT Press (2007). ISBN 978-0-262-13474-3
  6. Martin, Douglas (2013. augusztus 26.). "Red Burns, 'Godmother of Silicon Alley,' Dies at 88". The New York Times. ISSN 0362-4331. 2016. május 24. dátummal az eredetiből archiválva. Hozzáférés: 2016. augusztus 1..
  7. "Interaction Design > School of Design > Carnegie Mellon University". 2012. november 30. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2012. december 3..
  8. RCA Design Interactions Website Archiválva 2010. július 10-i dátummal a Wayback Machine-ben.
  9. 1 2 Cooper, Alan. Inmates Are Running the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Sams Publishing, 288. o. (2004). ISBN 0-672-32614-0
  10. "Usability 101: Introduction to Usability". nngroup.com. 2016. szeptember 1. dátummal az eredetiből archiválva.
  11. "Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design". faculty.washington.edu. 2017. január 9. dátummal az eredetiből archiválva.
  12. 1 2 Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age. Wiley, 229. o. (2009. július 17.). ISBN 978-0-470-22910-1
  13. An, J. (2018. november 1.). "Imaginary people representing real numbers: Generating personas from online social media data". ACM Transactions on the Web. 12 (4): 27. doi:10.1145/3265986. ISSN 1559-1131.
  14. 1 2 Sharp, Helen. Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction, 2nd, John Wiley & Sons, 181–217 [184]. o. (2007)
  15. "Four pleasures".
  16. Technology as Experience | the MIT Press. MIT Press (2004. szeptember 10.). ISBN 9780262134477
  17. Moggridge, Bill. Designing Interactions. The MIT Press (2007). ISBN 978-0-262-13474-3
  18. Silver, Kevin. "What Puts the Design in Interaction Design". UX Matters. 2011. november 15. dátummal az eredetiből archiválva. Hozzáférés: 2012. március 6..
  19. "Interaction Design Association – IxDA". 2016. június 2. dátummal az eredetiből archiválva.
  20. "Interaction Design Association - Homepage | IxDA". ixda.org. 2016. június 2. dátummal az eredetiből archiválva. Hozzáférés: 2016. június 3..
  21. "Home/ IxD Awards". 2013. október 13. dátummal az eredetiből archiválva.
  22. 1 2 3 4 "Disciplines & Domains of Interaction Design". 2011. július 6. dátummal az eredeti címről archiválva. Hozzáférés: 2011. július 19..

Ez a szócikk részben vagy egészben az Interaction design című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

További olvasnivalók

[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]