Viselkedési minta

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

Az informatikában a viselkedési minták (angolul Behavioral patterns) elsősorban algoritmusokkal, illetve az osztályok és objektumok közötti kommunikációval, a felelősségi körök kijelölésével foglalkoznak.

Összefoglalás[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Bonyolult vezérlési folyamatokat modelleznek az osztályok és objektumok közötti interakciókra lebontva, így könnyebben átláthatóvá téve azokat. Az osztályminták öröklést, az objektumminták aggregációt alkalmaznak ennek érdekében.

A GoF [1] könyv szerint ebbe a csoportba a következő minták tartoznak:

Kapcsolódó szócikkek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Jegyzetek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  1. Desing Patterns (könyv), i. m. 

Források[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  • Gamma, Helm, Johnson & Vlissides. Design Patterns (könyv). Addison-Wesley (1994). ISBN 0-201-63361-2 

Fordítás[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Ez a szócikk részben vagy egészben a Behavioral pattern című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel.