MegaTexture

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A MegaTexture-t az id Software fejlesztette ki, nevezetesen John Carmack a Doom 3 nevű videojáték motorjához, az id Tech 4-hoz és a számítógépes grafikában használják. Ennek a technológiának hála a lenyűgöző környezet mellett minden textúrához egyedi fizikai jellemzőket rendelhetnek a készítők. Így a különféle járművek mind másként teljesítenek sivatagos, hegyi vagy épp havas területeken. Az egész terep egy méretes textúra, így nem láthatók az itt-ott fellelhető illesztési hibák és ismétlődések és ugyancsak nincs szükség a „ködösítésre” a látótávolság elcsalásához. Több milliónyi poligont mozgat és gigabyte méretű textúrákat is képes apró, 1 hüvelyknyi területre kicsinyíteni, mindezt minőségromlás nélkül.[1]

A MegaTexture összegzi az adott pályán található textúrákat és azt egy fájlba menti el. Ezáltal a program nem számolja ki külön az adott pályán lévő részeket, mivel azok egy fájlba vannak elmentve, amit előre betölt a pálya betöltésekor, s így kevesebbet is fogyaszt a program. Először ezt a technológiát a Splash Damage által készített Enemy Territory: Quake Wars nevű videojátékban használták, de John Carmack beépítette az id Tech 5 nevű motorba is, s így megmutatkozik a Rage-ben és majd a Doom 4-ben is ez a módszer, akár 128000×128000-szeres textúra-felbontásban.[2]

Források[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  1. Carmack interjú: Új 3D-s motor. Hardwired.hu. (Hozzáférés: 2008. július 21.)
  2. id Tech 5 motor bemutató (angol nyelven). GameSpot.com. (Hozzáférés: 2008. július 21.)

Külső hivatkozások[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]