Kéthuszáros végjáték

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Ez a cikk a sakkjátszmák algebrai lejegyzését alkalmazza.
Chess zhor 26.svg
Chess zver 26.svg
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.svg
Chess zhor 26.svg
Mattpozíció, amit azonban nem lehet kikényszeríteni. A d2-huszár állhatna c3-on vagy a3-on is. (Seirawan 2003:17).

A kéthuszáros végjáték végjáték a sakkban, amelyben az egyik fél királya és két huszárja a másik félnek csak a királyával (és esetleg még egy-két gyalogjával áll szemben.

A kétfutós végjátéktól eltérően a két huszár nem tud mattot kikényszeríteni az egyedül álló király ellen, bár elméletileg léteznek mattpozíciók.

Érdekes mód ha a király nincs egyedül, hanem van még egy, vagy két gyalogja (esetleg más figurák is), a matt bizonyos esetekben már kikényszeríthető. Az ilyen állások legbehatóbb tanulmányozója Alekszej Alekszejevics Troitszkij volt. Ha az erősebb fél blokkolni tudja a védekező fél gyalogját az úgynevezett „Troitszkij-vonal” előtt, akkor kikényszerítheti a mattot, bár ehhez akár 115 lépésre is szüksége lehet. Erre azért van mód, mert a védekező fél, mivel a királyon kívül is van figurája, megfosztható a pattfenyegetéssel való védekezéstől. A mattadás technikája, amikor erre mód van, az, hogy az egyik huszárral blokkolni kell a gyalogot, a másik huszárral és királlyal pedig be kell szorítani az ellenséges királyt egy sarokba, vagy a másik huszár közelébe. A gyalog blokkolásának feloldásakor pedig a felszabaduló huszár felhasználható a mattadáshoz.[1]

Jegyzetek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

  1. Dvoretsky, Mark (2006), Dvoretsky's Endgame Manual (second ed.), Russell Enterprises, ISBN 1-888690-28-3