id Tech 2

A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
id Tech 2
Fejlesztő id Software
Legfrissebb stabil
kiadás
3.21
(2001. december 22.)
Legfrissebb fejlesztői kiadás ismeretlen +/-
Programozási nyelv C
Operációs rendszer Amiga
Nintendo 64
PC (BeOS/Linux/Windows)
Linux
Macintosh
Xbox 360
PlayStation
Platform PlayStation 2
Dreamcast
Amiga
PlayStation
Kategória Videojáték-motor
Licenc Quake II
Hexen II
Heretic II
SiN
Soldier of Fortune
Half-Life
Kingpin: Life of Crime
Anachronox
Az id Tech 2 weboldala

Az id Tech 2, vagy más néven a Quake II motor az id Software által kifejlesztett videojáték-motor, amelyet a játékaikhoz használtak (mint például a híres Quake II-höz), továbbá az id Tech-sorozat második része. Amióta kiadták a játékot (1997), azóta több más videojátékhoz is licencelték a motort, majd 2001. december 22-én John Carmack kiadta GNU General Public License alatt a forráskódját.[1]

A motor egyik legfőbb újítása a hardver-gyorsítás, amelyet kifejezetten az OpenGL-lel értek el, a hagyományos szoftver rendererrel egyetemben. Egy másik érdekes újdonság szerepel a motorban, mégpedig az alosztályok dinamikus csatolású könyvtárakba (dll) való bekategorizálása, amely lehetővé tette mind a két renderelést, az OpenGL-eset és a szoftvereset, azon könyvtárak betöltésével és kitöltésével. A könyvtárak a játék logikájára is építkeztek, mégpedig a következő két okból:

  • Az id úgy adta ki a forráskódot, hogy egyszerre megengedte a motoron való szabad módosításokat bárki számára, de azért közben megtartotta magának a motor maradék részét.
  • Amióta az eredeti platformra szerkesztettek, az értelmező program helyett, azóta jóval gyorsabban tudják futtatni a programot a Quake-es megoldással szemben, amely a játék logikai részét egy korlátolt értelmező program képezte, amely a QuakeC.

Az id a pályák kialakításához a BSP (Binary Space Partitioning) módszert használták, csak úgy, mint az előző motorjaikhoz is. Az e módszerrel térbeli alakzatokkal ellátott pályák ezután egy lightmap eljáráson mentek keresztül, amikor is a pálya minden felületére kiszámolták a fényforrásokat, majd egy képként eltárolták a pálya fájljába. Végül ebből a képből meghatározták a fényforrások erősségét, hogy a például a játékban szereplő modellekre milyen erősséggel vetüljön a fény.

A motort használó játékok[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Források[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Külső hivatkozások[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]