Dungeons and Dragons
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából.
- Ez a lap a DnD szerepjáték asztali változatával foglalkozik
A Dungeons and Dragons (rövidítve: DnD vagy D&D) egy asztali szerepjáték, amit először 1974-ben adott ki a TSR (Tactical Studies Rules inc.); tulajdonosa Ernest Gary Gygax (†2008), Dave Arensonnal karöltve egyben tervezője is volt a játéknak. Manapság a Wizards of the Coast, a Hasbro egyik leányvállalata adja ki a játékot.
A legtöbben ezt tekintik az első szerepjátéknak, és máig elképesztő sikernek örvend. A szócikk a 4.0-s kiadás alapkönyvein alapszik, a korábbi verziókért lásd itt.
Tartalomjegyzék |
[szerkesztés] Eredete
A játék a táblás harci játékokból fejlődött ki, az eredeti szabályok nagy részének alapul egy Chainmail nevu harci játék szolgált, melynek eredeti szabályait Jeff Perren írta meg, Gary Gygax közreműködésével. Dave Arneson a játék egy olyan variánsát alkalmazta, ahol a játékosok hadsereg helyett egy-egy karaktert irányítottak.
A DnD összetevői jelen voltak: a karakteralapú szerepjáték a színházakban, a komplex világszimulációk a harci játékokban, a fantasy elemek pedig különféle táblás játékokban, de ilyetén keverésük egyedi volt akkoriban.
A játék világát erősen alakították a különböző mitológiák, valamint, bár Gary Gygax túlzónak érezte a jelentőségét, A Gyűrűk Ura. Véleményének ellentmond, hogy az eredetiben szerepelt lények meglepő hasonlósága miatt a jogok birtokosa elérte, hogy hobbitból halfling, az ent-ből treant legyen.
A memorizáció alapú varázsrendszert Jack Vance Dying Earth történeteiből, az eredeti, három pólusú jellemrendszert pedig Poul Anderson regényéből (ez utóbbi jelentősen hozzájárult a DnD trollképének kialakulásához is) lehet származtatni.
[szerkesztés] Játékmenet
A játék az asztali szerepjátékok hagyományai szerint folyik, a játékalkalmak (egy vagy több) egy-egy kalandot alkotnak, a kalandok sorozata pedig kampányokat, történeti íveket alkotnak.
Mivel több évtizedes múltra tekinthet vissza a játék, így rendkívül kiegyensúlyozott a rendszer, sok mérlegelést levesz a mesélő válláról.
[szerkesztés] Találkozások
A játék szabályrendszere találkozás(encounter)-alapú, azaz egy játékalkalom ezek összefűzésére épül, bár a szerepjáték szabadsága miatt ettől könnyedén el lehet térni, de a szabályok ezt támogatják. Többek között meghatározott találkozás/szintlépés ajánlás van a könyvekben, valamint pontos számok írják le a szörnyek erejét és értékét, azaz a legyőzésükkör kapható tapasztalati pontot és kincseket.
Egy találkozás általában harcot jelent, ha nem fizikai akkor szociális illetve metafizikai szinten.
[szerkesztés] Grid
A harc legfontosabb segédeszköze a terepet szimuláló négyzet- vagy hatszögalapú háló, amelyre a harci játékokból ismerős miniatúrákat szokás helyezni, bár ezek magas ára miatt sokan kockákkal, radírokkal, pénzérmékkel szimbolizálják a szereplőket (játékos karakterek, ellenfelek, terepakadályok, épületek stb.).
Egyszerűsége miatt legtöbben a hagyományos négyzethálót alkalmazzák, de az átlók miatt (egy négyzetből nyolc irányba lehet ellépni, ebből négy átló) ennek vannak nehézségei, valamint a kör- illetve kúpterületre ható varázslatok hatóterülete is bonyolultabbá válik, míg hatszögletű hálón ezek a nehézségek megoldódnak.
[szerkesztés] Kockák
A játék az összes szabályos testet, valamint a deltoid lapokkal határolt tíz oldalú dobókockát használja, a rendszer alapvetően d20 alapú .
[szerkesztés] A rendszer
[szerkesztés] A karakter leírása
A karaktereket különböző számszerű értékeik és a játékos által belejátszott személyiség alkotja, a rendszer az előbbi leírásában segít.
[szerkesztés] Alaptulajdonságok
A DnD hat tulajdonságot tart számon a karakterről, melyek mind befolyásolják a különböző egyéb értékeket, de önmagukban ritkán kerülnek próbára.
- Erő (STR): ez határozza meg a karakter fizikai erejét, hogy mennyi terhet bír el a karakter, és rövid távon mekkora erőkifejtésre képes. Beleszámít a közelharci támadásokba és a sebzésbe is.
- Ügyesség (DEX): a karakter fürgesége, reflexei, szem-kéz koordinációja, egyensúlyérzéke, ezáltal sok ügyességalapú képzettségbe beleszámít, valamint a védekezésben és a távolsági harcban is nagy a szerepe.
- Állóképesség (CON): életerő és állóképesség. Beleszámít a karakter életerő pontjaiba.
- Intelligencia (INT): a karakter tanulási és felfogási képességét szimbolizálja. A képzettségpontok alakulásába számít bele.
- Bölcsesség (WIS): reprezentálja a karakter akaraterejét, intuícióját, és hogy mennyire érzi ösztönösen a környezetét.
- Karizma (CHA): a karakter személyiségének ereje, meggyőzőkészsége, vezetői képessége valamint fizikai vonzereje.
[szerkesztés] Fajok
Ez a szakasz a játékban játszható nyolc fajról szól, amelyek erősségei nagyjából egyensúlyban vannak, és megjelenésük nem okoz zavart civilizált vidékeken (gyakori fajok).
[szerkesztés] Dragonborn
[szerkesztés] Eladrin
[szerkesztés] Elf
Érzékeny, nyugodt lények, hosszú életük miatt nagyobb rálátással bírnak. Híresek művészetükről, és mágia iránti érzékükről. Valamivel alacsonyabbak, karcsúbbak, kecsesebbek mint az emberek.
+2 Ügyesség, -2 Állóképesség módosítót kapnak, kecsesek, de emiatt törékenyebbek is. Kedvelt
[szerkesztés] Ember
A legelterjedtebb, általunk is jól ismert faj, kíváncsiságuk, ambíciójuk, kalandvágyuk nem ismer határokat, így rövid életük ellenére sokmindent elérhetnek. Az ő tulajdonságaik számítanak az átlagnak, így nem kapnak módosítót.
[szerkesztés] Fél-elf
Bár az ember-elf házasságok hamar felbomlanak a fajok különbözősége miatt, a gyümölcsük, a fél-elf gyerekek így is megszületnek. Mivel egyik világba sem tartozik bele teljesen, akár emberek, akár elfek nevelik fel, mindenképpen idegennek fogja érezni magát, akár élete végéig, bár sokan megtalálják a helyüket végül. Az emberek nagyravágyását és kíváncsiságát, az elfek érzékenységét, természet iránti vágyódását egyaránt öröklik.
[szerkesztés] Félszerzet
Ravasz, találékony és mindenekfelett túlélő faj, mindenhol feltalálják magukat, annak ellenére is, hogy rendszeresen sodoródnak bajba önhibájukból, mivel rendkívül kíváncsiak és vakmerők. A gasztronómiai élvezetek és a dohányzás életük középpontjában áll, valamint a legkülönbözőbb dolgok gyűjtésén képesek munkálkodni.
Fürgék, ügyesek, de kis méretűek, azaz gyengébbek, mint a nagyobb lények: +2 Ügyesség, -2 Erő.
[szerkesztés] Tiefling
[szerkesztés] Törpe
Híresek szívósságukról, makacsságukról valamint hihetetlen munkabírásukról, harciasságukról. Hatalmas birodalmakat vájnak a hegyekbe, melyek aztán a nyersanyagkereskedelem elsődleges forrásaivá válnak az emberi birodalmak felé is. Bár nehezen adják a bizalmukat, aki kiérdemli azt, azzal nagylelkűek, és a végsőkig kitartanak mellette. Komor lelkialkatúak, igazságérzetük erős. Hihetetlenül utálják a goblinoidokat és az óriásféléket.
Bár jóval alacsonyabbak, mint az emberek, méretük közepes, hihetetlenül szívósak, de nem igazán társasági lények. +2 állóképesség, -2 Karizma.
[szerkesztés] Szintek
A világban résztvevő emberszerű lények erejét a DnD szintekkel méri. A karakter (általában) első szinten kezd, és a megfelelő tapasztalati pont mennyiség összegyűjtése után szintet lép.
A fejlődés három szakaszra van bontva: Heroic (hősi szintek)(1-10), Paragon (követendő utak)(11-20) és Epic (epikus sors)(21-30).
[szerkesztés] Jellem
A gonosz és jó valós jelenségek a játékban, ezek küzdelméről szól a világ története. Ennek megfelelően a játékos négyféle jellemmel rendelkezhet: jó, törvényes jó, gonosz és kaotikus gonosz. Lehet "jellemtelen" is, ami az el nem kötelezettséget jelzi, vagy épp ellenkezőleg, a semlegességbe vetett hitet.
A játékos karakterek általában nem gonoszak, hiszen akkor nem igazán lenne motivációjuk a kooperációra, ez a jellem inkább az ellenfelek, élőhalottak és szörnyek sajátja.
[szerkesztés] Kasztok
A DnD a karakterekat kasztokba sorolja, mindnek más a célja, motivációja, valamint az eszközei is, amivel ezeket elérni igyekeznek. A kaszt tulajdonképpen a karakter fő profilját jelenti, hogy mi alkotja az élete nagy részét.
[szerkesztés] Barbár
A barbár a brutális erő és az eszeveszett őrjöngés megtestesítője, egy parti elsődleges frontharcosa lehet. A végvidékekről, fagyott pusztákról, fullasztó esőerdőkból jönnek, így a természettel is összhangban élnek. Megfelelő támogatással (gyógyító mágiák, védelem az ellenséges varázslóktól) hatalmas erőt képvisel. Sebessége kiemelkedő. Civilizált vidékeken berserkernek is hívják őket.
A barbárok általában azért kalandoznak, mert más módon nem képesek meglenni a civilizált vidékeken, túl vadak ahhoz, hogy rendes városlakókként dolgozzanak.
A barbárok jelleme nem lehet törvényes.
[szerkesztés] Bárd
Nagyon sokszínű kaszt a bárd, egyaránt képzett a harcban és a mágiában, a zene által közvetített hatalom révén. Szerepjátékos beállítottságúaknak kifejezetten élvezetes lehet a játék vele, hiszen előadóművészként inkább a szociális hatása jelentős, mint a játéktechnikai.
A bárdok főleg a történetek megszerzése és megalkotása végett indulnak kalandozni, szeretnék megtapasztalni első kézből az oly sokszor megénekelt hősök történeteit, akár maguk víve véghez a hőstetteket.
Misztikus mágiát használnak.
[szerkesztés] Druida
A druida a természet szövetségese, védelmezője és szolgája. A természet ad neki erőt, mellyel isteni varázslatokat és sok misztikus képességet tud használni, ezek közül az egyik legfontosabb az állati formája, ami a róluk keringő legendáknak elég sokszor áll a középpontjában.
A druidák szigorú, a természet törvényeire épülő hierarchiába sorolják magukat, ahol az előrelépéshez le kell győzni a feljebbvalót.
Ha kalandozni indulnak azt vezetőik parancsára, az erdő védelmére vagy ismeretlen növények, állatok iránti személyes kíváncsiságuk kielégítésére teszik.
[szerkesztés] Harcos
A bárdhoz hasonlóan a harcos is rendkívül sokoldalú kaszt, sőt, a legszerteágazóbban fejleszthető, de a fő profilja mégis a harc marad. Olyannyira sokoldalú, hogy nem is lehet meghatározni, hogy néz ki, mit csinál, milyen beállítottságú. Lovagrendek, rablóbandák tagjai, magányos veteránok, karavánőrök és a hadsereg elit gyalogosa mind harcos. Jellemük hasonlóan változatos.
Mint leírásukból kiderült, a harcosok fő foglalkozásuknak tekintik a kalandozást, nincs szükségük egyéb indokra.
[szerkesztés] Kalandor
Kém, tolvaj vagy mézás-mázosszavú szélhámos: ez mind a kalandor. A kaszt mások rejtett dolgaihoz való hozzáférést jelenti, legyen az arany, mágikus gyűrű vagy tiszta információ. Talpraesettek, találékonyak, minden záron átjutnak és minden csapdát kikerülnek, legalábbis magasabb szinten. Harcban a fondorlatot és cselvetést kedvelik a nyílt csatározással szemben.
A kalandor azért indul neki a megpróbáltatásoknak, hogy hírnevet és vagyont szerezzen, esetleg csupán az egyikre vágynak.
[szerkesztés] Lovag
A lovag mint kereszteslovag, az istenek és a legfelsőbb jó szolgájaként, az igazság bajnokaként pusztítja a gonoszt, s hoz reményt az ártatlanok szívébe. A felsőbb erőktől rendkívüli eszközöket kapnak a gonosz elleni harcban és az elesettek támogatásában, magasabb szinten isteni mágiát is képesek használni. A jóság megtestesítőiként jellemük csak törvényes jó lehet.
A lovagnak az élete a folytonos harc, a gonosz elleni végtelen küzdelem, így sehol nem nyugodhat, kalandozásai életmódja természetes részei.
[szerkesztés] Mágus
A mágusok misztikus mágiát használnak, erejüket nem hosszas tanulással és könyvek feletti görnyedéssel szerzik, hanem ösztönösen idézik meg. A mágusok mindig megnyerőek, karizmatikusak.
A mágus csak úgy tudja fejleszteni a képességeit, ha folyamatosan használja őket, így számára minden kaland egyben a képességei határainak feszegetését is jelenti.. Mivel csodabogárnak számítanak, és a közönséges halandók kissé idegennek tekintik őket, a jó jellemű mágusok folyamatos bizonyítási kényszerben szenvedhetnek, hogy elérjék az elfogadást.
[szerkesztés] Pap
Istenük erejének közvetítőiként egyaránt járatosak a fizikai harcban és az isteni mágiában a pap. Az magasabb szférákból kapott élet és halál feletti uralom jeleként képesek jellemtől függően elűzni, vagy irányításuk alá vonni az élőholtakat. A pap a parti legnagyobb gyógyítója, képes spontán módon, előre elkészített varázslatokat azonos szintű gyógyításként varázsolni (jó jellem esetén, illetve semlegesnél választható), és a többi tag segítésében is élen járnak.
Mivel a papok istenük tanait követik a lehető legszigorúbban, a kalandozásaik közepette is minden tettük ezt kell(ene) szolgálja, amennyiben mégsem, úgy istene megvonhatja tőle támogatását.
[szerkesztés] Szerzetes
Kicsiny kolostorok lakói a szerzetesek, akik a tökéletesség útját a harcművészetekben találják meg. Jellemüknek törvényesnek kell lennie, de ezen belül bármilyen lehet: a jó jelleműek a nép soraiban megbújva óvják a vidéket (mivel fegyver nélkül is ütőképesek, ezt könnyen megtehetik), a gonoszak pedig kém és orgyilkosszerepbe bújva tartják rettegésben a környéket.
Bár az anyagiak nem érdeklik őket, a képességeik folyamatos edzése és próbatétele érdekében a legmegpróbáltatóbb kalandokat is elvállalják.
[szerkesztés] Vándor
A vándornak az erdő az otthona, és ott csúcsragadozónak számít. Kegyetlen fejvadászok, vagy az erdő védelmezői mind-mind vándorok.
A kalandjaik is az erdőhöz kötődnek: megvédik az átutazókat és levadásszák a szemükben dúvadnak számító lényeket.
[szerkesztés] Varázsló
A varázsló a misztikus tudás letéteményese, varázslatait hosszas előkészítéssel idézi meg, és még hosszabb tanulással szerzi őket. Tudós fők lévén a harcban rendkívül gyengék.
Az anyagiak és gyakorlás egyaránt vonzzák őket a kalandok felé, amibe mindig gondos előkészítéssel ugranak bele: a készületlen varázsló nagyon könnyen halott varázsló lehet.
[szerkesztés] Többkasztúság
A játék megkülönbözteti a karakter és a kaszt szintet. Ha szintlépéskor úgy dönt a játékos, hogy meglévő kasztja helyett egy másikban szeretne fejlődni, ezt megteheti, ekkor mindent megkap, amit az adott kaszt első szintje ad, kivéve a négyszeres szorzót a képzettségpontokra és a maximális ÉP kockát.
Mivel nehéz több különböző területen fejlődni egyszerre, az osztott figyelem hátrányaként minden kaszt, amely több, mint egy szinttel van elmaradva a legmagasabb szintű kaszttól, -20%-ot ad a szerzett tapasztalati pontokra. A faj számára kedvező kaszt nem számít ebből a szempontból.
[szerkesztés] Szakértelmek, képességek
[szerkesztés] A harc működése
[szerkesztés] Mágiarendszer


